Del serious game al videojuego formativo

Del serious game al videojuego formativo

Es muy probable que a estas alturas el concepto “serious games” nos suene familiar o incluso lo tengamos bastante identificado con algún que otro ejemplo. Sin embargo, el origen de la unión de estos dos términos se remonta a 1970, tal y como afirma Clark Abt en su libro Serious Games:

«Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión.’»

imagen9Si bien es cierto que Abt por una connotación contemporánea construye todo su argumentario en torno a los juegos de mesa y los juegos de cartas, la citada definición es totalmente extrapolable a la realidad actual con el videojuego como principal vehículo para los “serious games”. De esta forma Mike Zyda recoge el testigo contextualizando la definición a nuestra realidad actual bajo los términos “juego”, “videojuego” y “juego serio”:

«Juego: una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.
Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.
Juego serio: una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.»

Entendiendo, por tanto, la definición de juego serio, el videojuego como herramienta se muestra capital para la evolución de este tipo de juegos más focalizados en ámbitos educativos o de formación. Un mercado que ha generado la proliferación de estudios de desarrollo de diferente índole enfocados en la creación de “serious games”.

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Sin embargo, el crecimiento tecnológico del videojuego, lo sitúa en primera línea de los medios para transmitir, teniendo en cuenta su estimulación cognitivo afectiva. Esto nos lleva al punto de plantearnos si es viable generar la premisa de forma inversa. Es decir, ¿es imprescindible que un videojuego sea confeccionado como serious game para poder educar o formar al jugador? Dicho de otra forma, ¿solo los serious games son válidos a tal efecto? Según apunta el psicopedagogo Daniel del Olmo:

«No se trata de forzar situaciones, ni de pensar o defender el videojuego comercial como si de un buen libro educativo se tratase. El concepto es simple, un videojuego se debe ver como tal, una herramienta para el ocio. Por tanto, el docente, deberá aproximarse a ella, conocerla, disfrutarla (si es de su agrado) y saber extraer sus propias conclusiones. No todos los videojuegos pueden ser aprovechados, no todos deben ser reconvertidos a herramienta educativa. Aunque, si nuestros alumnos se acercan irremediablemente a ellos, se debe al menos probar ese acercamiento.»

europa_universalis_3_chronicles_screen_4En ese mismo texto, se recogen varios ejemplos de videojuegos creados bajo una intención puramente de entretenimiento y orientados a un tipo de público en concreto, que pueden ofrecer al docente o formador una nueva vía a explorar. Desde el trabajo en equipo a través de League of Legends, pasando por la dureza del Desembarco de Normandía en la Segunda Guerra Mundial con Call of Duty 2, hasta trabajar la inteligencia espacio – perceptiva con el juego de construcción infinito que supone Minecraft. Por su parte, el licenciado en Historia Alberto Venegas apunta como a través del videojuego Europa Universalis III pueden desarrollarse las competencias básicas para alumnos de 4º de la Enseñanza Secundaria Obligatoria.

Los citados ejemplos que presentan del Olmo y Venegas tienen una casuística común; todos están orientados a los primeros niveles de la educación. El videojuego es herramienta por el interés que despierta en este colectivo y de ahí se automatiza el primer paso para que el experimento funcione: captar la atención del alumno. Pero, ¿qué ocurre si el colectivo no atiende a esta casuística? ¿Podríamos aplicar con la misma efectividad algunos de estos ejemplos para un grupo objetivo de edad superior a los 30 años y que no mostrase un claro interés por los videojuegos? ¿Y si además ese target ya tuviese formación universitaria, experiencia laboral y un empleo de alta responsabilidad? Parece obvio que deberíamos volver al inicio de este texto cuando hablábamos de los serious games como herramienta formadora. Siendo así, deberíamos afirmar que aplicar los videojuegos creados para entretener como herramienta formativa no es viable a partir de ciertas edades, ya que los conocimientos que podrían transmitir se muestran obtenidos. Sin embargo, esta afirmación no es absoluta, ya que en géneros como la simulación, y gracias al crecimiento tecnológico, la realidad simulada parece cada vez más accesible.

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En esta línea, la saga Football Manager, en sus primeros años como Championship Manager, cuenta con más de 20 años de ediciones anuales, siendo su principal objetivo hacer sentir al jugador la experiencia de gestionar un club de fútbol. Al margen de las bondades del trabajo de Sports Interactive, Football Manager presume de haber consolidado una base de datos, no solo de jugadores, sino de profesionales del planeta fútbol, gracias del buen hacer de su comunidad. Lejos de la inmediatez de las comunicaciones actuales, en sus inicios, esta saga se alimentaba del trabajo de campo que realizaban altruistamente aficionados al deporte rey, proporcionando información de clubes menores con el máximo rigor posible. Todo este trabajo se vio reconocido recientemente cuando el pasado mes de agosto, Prozone, la prestigiosa herramienta profesional para análisis y estadísticas, decidió incorporar en su base de datos la propia de Football Manager. Una realidad que no debería sorprender a los jugadores habituales de esta saga, conocedores del alto nivel de simulación que presenta Football Manager en cuanto a gestión de jugadores.

Por tanto, tenemos en Football Manager un ejemplo de cómo un videojuego se ha convertido en herramienta para el ámbito profesional, aunque en este caso, como fuente de información a través de su base de datos. No obstante, llegados a este punto, uno se plantea si realmente no podría aplicarse Football Manager como herramienta formativa en los cursos de formación para entrenadores o de gestión de clubs deportivos. De ser así, estaríamos ante un nuevo escenario, ya que aplicaríamos un videojuego, creado para entretener, de forma didáctica pero para colectivos adultos y que están en proceso de formación de una nueva disciplina. Estoy convencido de que a más de un profesional de la gestión deportiva no le vendría mal dedicarle unas horas a Football Manager.

 


Referencias
Abt, C.: Serious Games, New York: Viking Press, 1970.
Zyda, M.: “From visual simulation to virtual reality to games”, en Computer, 38, pp. 25-32, 2005.
del Olmo, D.: “Praxis educativa: Videojuegos en el aula”, en ZehnGames, 2014.
Venegas, A.: “Competencias básicas, praxis educativa a través de Europa Universalis III”, en ZehnGames, 2014.

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