El jugador juega, el jugador siente

El jugador juega, el jugador siente

Una de las grandes virtudes de los videojuegos está en la capacidad que tienen éstos en tanto generar emociones en el jugador. Normalmente, el balanceo que contrapesa la cantidad de diversión y la vinculación con el jugador se desequilibra. Es decir, tenemos en un extremo los juegos extremadamente divertidos que no tienen argumento, pero que tampoco lo necesitan y aquellos títulos que basan todo su poder de atracción en una buena narrativa, dejando el “gameplay” en un plano secundario.

Hacer uso de todas las posibilidades que ofrece un videojuego a nivel creativo puede ser una arma de doble filo. Crear un título cuyos elementos estéticos, narrativos y jugables sean perfectamente complementarios es una tarea digna de un proceso alquímico. Dicho de otro modo, el especialista conoce el potencial de cada elemento por separado pero sin embargo, no tiene consciencia de cual será el resultado final, ni tampoco cual ha sido la relación errónea dentro de esa ecuación. Para ello es necesario desarrollar y evolucionar dicha fórmula hasta dar con las magnitudes exactas de esta relación.

Aún así, el jugador será el que siga desequilibrando la balanza. Simulando una formulación matemática totalmente ficticia podríamos definir el algoritmo que identifica un videojuego como un producto de éxito. Así pues, si tenemos en cuenta que a las mecánicas planteadas por el desarrollador (Md) se le deben sumar otras variables como la calidad de la Narrativa creada por el guionista (Ng), la coherencia del entorno gráfico con aquello que el “concept designer” ha creado (Ec) y la implementación de las ideas por parte de la difusa tarea de “Concept Design” (Ic) darían como resultado el algoritmo algebraico que aúna todas las competencias dentro del proceso de desarrollo.

Si esta suma además la dividimos por la cantidad de horas que tarda el producto en crearse (Td) desde su fase de preconcepción hasta el preciso instante que ve la luz en el mercado tenemos un proceso que no debería superar al rendimiento económico total (Re) del producto. Dicho de otro modo, la producción de un videojuego para ser más o menos coherente, que no rentable, debe ser inferior o igual al presupuesto inicial. Sin embargo, toda esta exposición siempre está sujeta a dos variables de difícil control.

La primera es comúnmente denominada “hype” en la industria. Por tanto, la Expectativa del jugador (Ej) es un factor determinante para afrontar muchas de las situaciones a las que un estudio de desarrollo se enfrenta. Dicha expectativa se puede utilizar de dos modos; una inicial para hacer un primer sondeo del nicho de mercado el cual acogerá nuestro videojuego o como una primera muestra del índice de interés que genera el título en cuestión. A su vez, y como segunda opción tendríamos que esta expectativa del jugador podría servir como elemento financiador del mismo proyecto. Es decir, la misma variable podría ser aquella que inyecte mediante el sistema de micro mecenazgo líquido económico para acabar de finalizar el propio videojuego.

En cualquiera de las dos casos siempre será una buena noticia poder contar con una importante masa de usuarios, también conocida como comunidad, que en teoría estaría dispuesta a hacerse con un producto todavía en fase de desarrollo.

La segunda variable dentro de esta misma formula ficticia, sería la denominada como Satisfacción del jugador (Sj) que aún siendo complicada de controlar, se entendería como aquella variable que indicará el grado de placer o displacer que ha podido sentir el jugador durante las horas destinadas al título. Entendiendo como erróneo el relacionar el placer que siente el jugador cuando finaliza el título pero sí con las horas que éste destina a jugarlo. Del mismo modo, tampoco se debería relacionar la sensación de displacer con no conseguir acabar el videojuego en cuestión o con la cantidad de horas destinadas.

Entonces, se abre una pequeña fisura en la misma ecuación ya que en varias ocasiones el sector presenta productos cuyas ventas superan de forma clara las horas destinadas al producto o incluso al número de jugadores que ha terminado el mismo. Demostrando que la cantidad de títulos que son comprados no son correlativos con la cantidad de horas que se le destinan a éstos o a la cantidad de títulos que se acaban adquiriendo en un año natural. Apareciendo así una nueva variable indeterminada y desconocida dentro de la misma ecuación.

Esta variable desconocida (X) supone un sobre esfuerzo para la mayoría de estudios. Generando incertidumbre antes y después del proceso de desarrollo. Así es normal que preguntas como: ¿Qué es lo que realmente hace que un producto tenga una buena acogida? ¿Cual es la clave del éxito? Centren especialmente la atención antes y después de sacar el producto a la venta.

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Fuente: Daniel del Olmo
Ilustración: Ecuación ficticia rendimiento del proceso de desarrollo

 

 

Personalmente me gustaría asignar a esta variable X un valor relacionado con el vínculo emocional que siente el jugador hacia el producto. De este modo, se puede comprender que existan videojuegos con deficiencias en la fase de producción que luego una vez en el mercado sean capaces de sobreponerse económicamente y además, conseguir una gran comunidad de usuarios. Esa variable da sentido, de hecho, a muchas de las extrañas situaciones a las que el sector nos tiene habituados y que va repitiendo a lo largo de su historia. Estudios que crean productos con alguna carencia en su proceso y que después consiguen llegar a una comunidad que no solo se vincula emocionalmente sino que además se siente satisfecha por el producto consumido y expectante a cualquier noticia relacionada con éste.

Se debería estudiar entonces, qué relación se establece entre la variable expectativa, la variable satisfacción en referencia a esta variable desconocida, ya que quizás ahí esté la clave para comprender porqué el jugador después de un proceso de “hype” (Expectativa alta) deja de jugar a las pocas horas (Satifacción baja) y si este mismo usuario repetirá la experiencia en una posible situación de repetición. Es decir, ¿el jugador insatisfecho con un título comprará una posible reiteración de la saga?

Seguramente, la fórmula presentada anteriormente tengas sus propias incoherencias, aún así, con su planteamiento sólo se pretende plasmar que el proceso de desarrollo está lleno de una gran cantidad de variables las cuales tornan la tarea de alta complejidad. Igualmente, el hecho de conseguir que el jugador se vincule emocionalmente con el producto es muchas veces aleatorio y por desgracia, no existe una fórmula matemática que sea capaz de desganar un concepto tan etéreo como el éxito.

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Por ello, no es extraño ver como la industria camina con pies de plomo ante la gran diversidad de productos existentes. Es decir, si la fórmula planteada fuese real y de fácil aplicación seguramente el sector estaría nutrido de nuevas propuestas jugables al año. Por desgracia el riesgo es tal que o se copian productos existentes con alguna que otra variación o se decide continuar con el sistema de sagas cada vez más preponderante dentro de la industria. Dejando así un mercado divido entre la reiteración de un mismo producto (precuelas, sequelas, series y sagas) y entre los estudios de desarrollo pequeños que sacan sus pequeños productos esperando encontrar su propia fórmula del éxito; esta vez siendo real y no ficticia.

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