Mitos y realidades del betatesting

Mitos y realidades del betatesting

Jugar a videojuegos siempre y cuando el producto sea bueno es divertido. Desarrollar videojuegos, siempre y cuando la herramienta sea competente, es apasionante. Probar videojuegos no es ni apasionante ni divertido.

beta-tester-robertus-fanta-2011Existe el mito en el mundillo del videojuego de que ser probador de videojuegos es el mejor trabajo que uno puede tener en el mundo. ¿Cómo, que me pagan por jugar? ¿Dónde tengo que firmar “tete”? Efectivamente los betatesters cobran por jugar a videojuegos, cosa bien distinta a cobrar por disfrutar con un videojuego; la diferencia está en ser el probador o ser el jugador. El 95% de la jornada laboral de un betatester es dedicado a probar aspectos muy concretos del videojuego (más adelante veremos qué aspectos) y el 5% restante a probar los videojuegos como si fueras un jugador. Y no, no es lo mismo comportarte como un jugador a probar cada minucioso aspecto de la jugabilidad. Lo primero requiere curiosidad y empatía y lo segundo requiere hojas de cálculo, reportar errores, repetir tareas hasta la saciedad y aguante, mucho aguante.

Es normal encontrarnos en un videojuego y de repente atravesar algo que se supone no deberíamos poder atravesar, como un barril, un árbol o una estructura de madera. Eso es porque un betatester se ha pasado semanas literalmente chocándose contra cada objeto del escenario y de todas las maneras posibles (corriendo, de lado, caminando, saltando, etc). Durante semanas. ¿Tienes el privilegio de “jugar” a un juego triple AAA (si tienes la “suerte” de probar triples AAA) que todavía no ha salido al mercado?

need-beta-testerSin ninguna duda. ¿Estás disfrutando? Ni por asomo. Además, los videojuegos tienen sus manías y una de ellas es que son productos muy iterativos, es decir, en los que en su ciclo de desarrollo se prueban diferentes formas de afrontar posibles soluciones a un problema específico a la vez y luego se tira por la borda las que no funcionan.

¿Cómo se interactuará con las puertas? Pulsando E al acercarte, con algún tipo de acción más elaborada como desplazar el ratón en la dirección correcta o se abrirán automáticamente? Pues si eres betatester te ha tocado probar las tres formas posibles de abrir todas las puertas del juego y reportar errores y fallos de diseño. ¿Qué ocurre si cuando el jugador realiza la acción de “cerrar la puerta” este se encuentra entre la puerta y el marco? ¿Atraviesa la puerta? ¿Desplaza la puerta al jugador? Reportar, probar, reportar y probar. Oh, y además, antes de reportar échale un vistazo a la lista de otros bugs reportados por el resto del equipo no vaya a ser que ya se haya reportado y luego el equipo de desarrollo te dé un tirón de orejas por reportar un bug ya conocido.

The-Elder-Scrolls-Online-Deliver-More-Beta-Invitations-to-Fans-401773-2Sin embargo como jugadores deberíamos solidarizarnos con la figura del betatester. Solemos decir que ahora los juegos tienen más bugs que antes, cuando se programaba mejor, pero la realidad es que antes si habían bugs solo que no tan a la vista gracias a la ausencia de internet mientras que ahora los juegos han crecido en objetivos, características y básicamente cualquier aspecto que uno pueda imaginar en el pasado. Que un juego de 5 años de desarrollo solo tenga una decena de bugs importantes es un logro del equipo de betatesting, no un fracaso. Para llegar a ese número cientos de bugs han sido cazados por el camino. Por supuesto debemos ser exigentes como consumidores y debemos mostrar nuestro enfado cuando un bug no nos permite seguir avanzando en el juego y nos arruina la experiencia pero estando en el otro lado de la industria la perspectiva es bien distinta. La interacción lo cambia todo.

El consumidor no es pasivo respecto al producto consumido como en la lectura o el cine sino que se involucra. Tiene una capacidad de acción y es precisamente esta capacidad de acción lo que hace que surjan los bugs. A más libertad, más impredecible será el jugador y por tanto más posibilidades de que sus acciones provoquen bugs.

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Por tanto la función de una betatester en intentar encontrar todos los escenarios posibles de interacción por parte del jugador, tarea nada fácil teniendo en cuenta la libertad de acción a la que se suele someter el jugador tan solo teniendo la capacidad de moverse. No es de extrañar que los juegos de la saga GTA sean considerados juegos redondos en muchos aspectos ya que Rockstar es de las pocas compañías que ha conseguido crear productos que deja al jugador la posibilidad de experimentar algo parecido a la libertad total y sin apenas bugs. Pero hay truco. Los equipos de betatesting de Rockstar son 4 veces más grandes que los de desarrollo de los juegos. Esto quiere decir que si 800 personas en 4 estudios diferentes ponen todos sus esfuerzos en crear el próximo GTA, 3200 personas están al mismo tiempo sometiendo cada nuevo añadido al juego a testeo diario.

La realidad es que solo los estudios gigantes pueden permitirse este tipo de testeo y los estudios medianos y pequeños sólo pueden combatir a los bugs mediante una programación robusta desde un principio o innovando lo mínimo posible. Es por ello que un juego indie con 20 bugs tiene mucho más mérito que un triple A con 5. Es, simplemente, cuestión de matemáticas.

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