Sobre lo bruto y lo bello

Sobre lo bruto y lo bello

El vínculo que se establece entre el ser humano – jugador – y el código de programación bien ordenado – videojuego –, mientras ambos intercambian experiencias, lleva inexorablemente a la conclusión de que ni uno es tan humano y por ende el otro no es tan videojuego. Aceptando esta premisa, donde se personifica un elemento inerte, se puede comprobar que nada parece distanciarnos de nuestros ancestros. Los videojuegos son el “tótem” y el ser humano el pagano. Un elemento tácito que reúne a una multitud entorno a una pantalla para adorar de forma irracional todo aquello que se le muestra. El videojuego como religión.

hzfkl9vg (1)Muchos acuden a éste sin pensarse ni tan siquiera la cantidad de horas de desarrollo que existe en cada uno de los detalles. Teniendo así dos paralelismos claramente diferenciados; lo bruto y lo bello. O lo que es lo mismo lo que el desarrollador ve y como llega el producto al mercado para ser consumido. Algo que normalmente suele repetirse una y otra vez creando bucles de patrones que van del cero al infinito, porque no nos engañemos, nadie entiende un videojuego de la misma manera, aquello que conocemos por prisma.

La concepción de algo bruto, se entiende como cualquier elemento en su estado natural. Lo que los programadores entienden como código, los grafistas como “concept art” y el resto de mortales como prototipo. Elementos que deben ser configurados, ordenados y dispuestos de tal manera que cualquier error revienta el sistema y por lo tanto el producto deja de ser bello.

Por otra parte, se entiende aquello que es bello como la asignación adjetival de algo bueno o excelente. Sí, aquello que tras pasar por todos los filtros existentes del pre-lanzamiento llega al mercado y por diferentes motivos se consolida. Títulos bajo el mantra repetido – cada vez más – del “must have” , pero que guardan en sus entrañas algo cuidado con sumo mimo, lo bruto.

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Lo bruto y lo bello, son la representación perfecta de la tipología de jugador existente. El primero, lo bruto, por tender a buscar la acción por la acción, ser rudo y tosco sin importar la trama. El disparo fácil sin importar la consecuencia o la trama sin sentido para tender a esa máxima de quien más mata o extermina acaba con la victoria. El segundo, mucho más sutil buscando el producto homogéneo que fluye por su concepción, dejando al jugador embelesado en lo superfluo del entorno.

Por lo que nos encontramos casi sin quererlo en un paradigma extraño, un agujero negro que nos conduce a la siguiente asignación de conceptos. Lo bello como entorno se relaciona estrechamente con lo bruto como elemento indispensable de programación. Mientras que lo bello como elemento tácito suele conducir al fracaso o al olvido – que es lo mismo – sin lo bruto entendido como acción.

deadrising22Así pues, uno tiene la sensación de que la acción no funciona si el entorno en la que se desarrolla no es hermosa o bien cuidada, en su defecto. Y que por lo contrario, los entornos bellos dependen en gran parte del código de programación adecuado para que se muestren en su máxima expresión. Dos conceptos que entrelazados dan sentido y hacen posible que el “tótem” sea venerado más allá como elemento de madera. No, no es el “Dios”. Sólo lo representa, así cómo el código sólo representa al videojuego.

Ninety Nine Nights (Q Entertainment – Phantagram, 2006) es sólo un ejemplo que resume a la perfección lo descrito anteriormente. Mientras el jugador se ve atrapado en una mecánica de juego, aquello que los entendidos conocen como “game play”, tremendamente bruta,  espera con ansia rellenar la barra “musou” – sacada de la saga Dynasty Warriors (Omega Force, 1997 – 2009) y lanzar una orquesta de ataques luminosos (lo bello) que acabe con todo enemigo que aparece en batalla. Algo que se repite en Dead Rising (Capcom, 2006) y se repite mejorándolo en su secuela Dead Rising 2 (Capcom, 2010) donde en este caso lo bello es la necesidad de escoger el objeto más raro y transformarlo en arma.

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Sin embargo, en juegos como Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2005) donde el trato que se le da a los objetos como arma es similar, lo bello se centra en el entorno, siendo este terroríficamente abrumador y lo bruto la crudeza del personaje. Una perturbación que persigue Ethan Thomas – el avatar – como la rabia que envuelve a Asura en el título que lleva su nombre Asura’s Wrath (CyberConnect2, 2012) el cual cambia las tornas y confunde al jugador (el propio Asura) en reconocer qué es qué.

Sin duda alguna son ejemplos, al igual que lo es Demon’s Souls (From Software, 2009) en el cual el jugador olvida por momentos esa deidad llamada videojuego y sacar lo peor – lo más bruto – de él mismo sin olvidar que precisamente eso es lo más bello, la muerte. Ya que, ¿existe algo más bello que el morir para mejorar? Un planteamiento, que se acerca estrechamente y por goteo constante a lo que en su día presentó Shigeru Miyamoto en Mario Bros. (Nintendo, 1983) donde el personaje se lanza en una batalla sin tregua hacia la muerte instantánea donde la única vía de escape es el atacar. Y es que Mario siempre fue un ser bruto y bello. Tomando ahora, lo bruto como la materia prima de todo videojuego conocido y lo bello la excelencia de su creación.


Texto original de Daniel del Olmo escrito en ZehnGames

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