Videojuego, cerebro y percepción sensible

Videojuego, cerebro y percepción sensible

Videojuego, cerebro y percepción sensible, o cómo el videojuego es el mejor motor para contar una historia que nos marque.

 

A menudo nos preguntamos: ¿Por qué lloramos? ¿Por qué reímos a carcajadas en según qué situaciones? ¿Por qué sentimos pesar y desazón? ¿Por qué notamos la culpa como si pesara más que treinta y tres kilogramos de metal sobre nuestro cuerpo? En definitiva, ¿qué sentimos y por qué lo hacemos? Y más en definitiva si cabe ¿qué sentimos cuando jugamos a videojuegos? ¿Por qué hacemos esto mismo? ¿Por qué el videojuego representa el mejor medio para transmitir historias? Erguíos en vuestro respaldo y ponderad lo que esbozaremos en los sucesivos párrafos:

Por qué recurrir a las percepciones.

Somos seres humanos, seres orgánicos, cuyo mundo es particular y diferente del de todos los demás. Mi rojo no es tu rojo. Sí que representa una frecuencia determinada, sí que tiene una longitud de onda concreta, pero cuando esa percepción sensible es transformada e inundada por el entretejido sináptico que acaece en la corteza visual, entonces deja de ser una posible experiencia general a ser tu experiencia particular, tu rojo, tu experiencia consciente de ese rojo. Y eso no es objetivo, eso no es unitario y extrapolable a todo humano, la propia representación de ese color es tan personal como el beso más escondido del mundo.

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The Last of Us: Left Behind, un ejemplo narrativo de diez.

De lo anterior no podemos derivar otra cosa más que somos estímulos, nuestro mundo está formado por los estímulos que recibimos de él, formamos nuestra propia realidad en base a la interpretación subjetiva de los mismos. Junto a esto, numerosos estudios han demostrado de forma patente la plasticidad de nuestro cerebro, cómo este puede crecer o reducirse —de forma nimia en una generación, pero de hecho lo hace— dependiendo del conjunto de estímulos a los que sea sometido a lo largo de su vida. Lo hace cuando estamos jugando a un videojuego y queremos llegar hasta el horizonte igual que cuando salimos de camino al trabajo o la universidad: calcula distancias, se sitúa espacialmente, pondera los pros y los contras de elegir un camino u otro, evoluciona y se autoselecciona por parcelas —el cerebro no evoluciona como un todo, lo hace según la actividad a la que es sometida cada una de sus regiones—.

Los retazos anteriores han sido escritos por lo siguiente: si queremos ver en qué medida un videojuego es mejor vehículo para la transmisión de una historia que cualquier otro medio, debemos comprobar cómo afecta, de hecho, a nuestra percepción sensible.

Por qué el videojuego.

La literatura, la cinematografía, la producción musical e incluso el arte —en un sentido pictórico— han sido exhibidos como portadores de historias, como geniales transmisores de las mismas. Pero, ¿qué lugar ocupa el videojuego en todo esto? Precisamente, una posición central, pues resulta de la interacción y el compendio de todas las ramas citadas y es capaz de dejar una impronta de tipo físico en nosotros.

La literatura es texto, y parece que el cine puede englobar una producción musical y también cierto carácter pictórico. ¿Pero en qué puede apoyarse un videojuego a la hora de transmitir una idea general, una historia particular o ambas cosas? Puede sustentarse en texto, imagen, música, elementos físicos y táctiles, tales como el pad de turno con el que juguemos. Incluso cámaras e interacciones habladas por parte del jugador. Hay que tener en cuenta que a mayores elementos mayor será nuestra impresión receptiva, ulterior será la impronta que pueda dejar en nosotros tal conjunto de experiencias.

Con un videojuego, uno siente, y lo que experimenta puede parecer que es sólo aparentemente real, pero esa semejanza no es tanto apariencia como verdadera realidad, un nexo causal elevado a la relación de identidad subyace entre lo que sientes y verdaderamente sentirías si estuvieras en la situación X que en el tiempo T del hilo argumental del videojuego V se está dando. Muchos podrían argumentar y decir: también he llorado con una película, también he llorado con una novela. Sí, está claro. Has sentido, pero no has sentido lo mismo —el mismo grado interno— aunque ciertamente te lo parezca, el ámbito de la percepción consciente de lo que sientes no refleja todo lo que realmente está experimentando tu cerebro, cabe una gradación —que más tarde veremos—. A mayor cantidad y variedad de elementos estimulantes, mayor será el impacto que tengamos.

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Flower: Parece que nos basta con estirar el brazo para tocar la hierba.

Impacto del videojuego en el cerebro.

Enchufamos nuestro equipo o consola, iniciamos nuestro juego y, entonces, comienza la avalancha. Tomamos el mando entre las manos, las fibras sensibles de nuestra piel ponderan la presión que ejercemos sobre el mismo, la temperatura y el tipo de superficie. Éstas fibras, mediante una serie de receptores nerviosos en ella alojados, transmiten toda esta amalgama de información hacia el cerebro, hacia el lóbulo parietal del mismo. Cuando pensamos en el tacto tendemos a privilegiar la vista o el oído por encima del mismo, pero lo cierto es que sin este sentido la vida sería muchísimo más complicada que sin el de la vista.

La pantalla se enciende acompañada de cierto registro audible. La luz y el sonido nos llegan a la par. La primera accede a nosotros mediante la retina, que convierte la energía electromagnética que porta la luz en impulsos nerviosos, y estos son conducidos por el nervio óptimo camino al cerebro, hasta llegar al tálamo, lugar en el que se interpretan. El sonido, que no es más que la onda que genera el aire al vibrar, penetra en nuestros oídos, es transformada en impulso eléctrico y llega hasta el lóbulo parietal y el sistema auditivo central.

Estamos jugando, y nuestra atención se centra en aquello que tocamos, vemos y escuchamos. Mientras lo hacemos, producimos altos niveles de dopamina —la encargada de desencadenar en nosotros la sensación de placer— debido a las imágenes y sobretodo a la música. Cada estímulo que nos viene del medio y que nuestro organismo considera positivo y con vistas a poder ser repetido genera cierto grado de dopamina en la región del cerebro a la cual afecte.

DibujoEn el caso de la música y el sonido, el núcleo accumbens es el culpable de generar esta dopamina, y el hecho de que se genere aquí es de vital importancia en el caso del videojuego, debido a la relación con la memoria a largo plazo que tiene ésta pequeña sección del cerebro. Además, en la actualidad, sabemos que es una de las regiones cerebrales con más capacidad para producir esta misma dopamina, es decir, con más capacidad para producir placer. No hay que ser muy ducho en la materia para poder realizar una conjunción entre ambos hechos: recordaremos más la historia que se nos muestra en un videojuego cuanto más nos estimule su banda sonora, y más placer sentiremos con ella. Escuchar, una vez terminado el juego, una canción perteneciente a su banda sonora, activará en gran medida este núcleo y experimentaremos un nivel de placer semejante —en grado muy cercano al original— a la primera vez que jugamos al título y disfrutamos de su historia. También, esta música hará que recordemos y asociemos, inconscientemente, mucho mejor las imágenes a las que acompañaba la misma.

Pero un videojuego es mucho más que imágenes y música. Es interacción y atención. Es sentirse partícipe de algo que te trasciende. Es no ser un mero espectador. El mando con el cual jugamos es el nexo que tenemos con ello, y no ya porque controlemos determinadas acciones del personaje a través de apretar un botón, sino por el hecho de apretar ese objeto y que ello represente algo físico que, por reflejo, asociamos luego a la virtual fisicalidad del personaje en pantalla. Eso mismo no podrá ser conseguido jamás por la literatura o el cine.

En definitiva, experimentamos y sentimos a través de múltiples percepciones que son fijadas por el carácter físico que puede tomar nuestra interacción con las mismas, y éstas sensaciones quedan fijadas en la memoria —pues podremos acceder a esos recuerdos a partir de datos de relativa trivialidad, como un sonido que nos recuerde a una canción, aún sin ser la canción misma, o una cita de texto, etc.— de muy potente forma, debido a la conjunción de lo visual, lo sonoro y lo físico.

Emociones y sentimientos.

Al hablar del impacto que nos produce un videojuego, cabe señalar entonces una dicotomía crucial, la diferencia entre sentimiento y emoción —y lo que significa hablar de grados en estos términos—. Mientras que una emoción es la expresión interna de un estado del organismo, un sentimiento es el reflejo que ese mismo estado tiene en nuestra consciencia. La emoción siempre está expresada en términos tangibles de correlatos neuronales, el sentimiento es una ilusión –en tanto su naturaleza ontológica no es material- puramente consciente y creada por nuestra corteza prefrontal.

Decíamos, en líneas superiores, que a mayor número de estímulos mayor impronta receptiva dejaría en nosotros aquello que experimentásemos. Bien, pues, ahora hay que añadir a la ecuación la variable gradación del sentimiento y de la emoción. Mencionábamos, resumiendo, que el sentimiento es consciente y la emoción se generaba en nuestro cerebro sin tener consciencia alguna de ella. Ahora bien:

  • El grado de la emoción aumenta a mayor número de estimulos.yoohoo_botanicula_2560
  • El grado de sentimiento derivado no tiene que corresponderse necesariamente con el de la emoción, aunque tenga una relación directa.

Debido al segundo punto, a veces, puede parecernos —conscientemente— que un libro nos impacta más que un videojuego. Pero, en situaciones ideales, tomando dos historias iguales tendrá una mayor impacto emocional que la otra en la medida en que utilice más medios o refiriera a un mayor número de campos perceptivos.

 

Realidad virtual como forma de vida. Sus últimas consecuencias.

 

cerebroA la vista de todo lo citado, muchas frases del tipo “Juego para aislarme de mi mundo y viajar a otro” no son tan descabelladas, puesto que son perceptivamente posibles. Mantengámonos a la espera veinte años y volvamos a estas líneas para sonreír de lado. La realidad virtual sobre la que tanto se está invirtiendo en según qué sectores no es humo, quizá actualmente no pueda ser ni accesible —elevado precio, distribución muy limitada, proyectos en fases tempranas de desarrollo— por el gran público en general, pero de aquí a unos años el avance puede ser grandioso. Y digo puede ser porque nadie sabe el giro que dará la industria de aquí a pocos años o los derroteros hacia los que se aproximará, ahora interesa X y mañana puede rentar más Y —pues así va, una pena, nuestro mundo—. Pero una cosa está clara, jugando con lo percibido, podremos viajar de facto a otras realidades. Cascos de realidad virtual fabricados con materiales que pesaran una micra, vestimenta cada fibra de la cual estuviera colapsada por detectores de movimiento, microinjertos a nivel subcutáneo para medir constantes vitales, actividad cerebral por regiones y un largo etcétera.
Todo ello acompañado por estimulación sensorial de carácter visual, táctil, olfativo, gustativo y sonoro. Una experiencia que afectara por igual a todos tus sentidos te haría viajar, textualmente. ¿Cómo implementarlo? Pensad, ingenieros, y ganaros el pan.

Los ámbitos visuales y sonoros están más que avanzados en nuestros días, aunque todavía den para mucho más. El gustativo: microinjertos en la cavidad bucal que liberaran sabores a base de concentraciones químicas. El olfativo más de lo mismo. Y con el táctil, deberíamos averiguar, a pequeña escala, qué redes neuronales se ven afectadas por el tacto, la presión y la intensidad de la misma, el frío, el calor e incluso el dolor; a partir de aquí ir jugando con neurotransmisores artificiales.

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Parece fantasía, pero de igual forma parecía fantasía, hace veinte años, el poder predecir si un individuo va o no a adquirir un producto entre ocho y doce segundos antes de que conscientemente se forme la idea de comprarlo o no, por poner un ejemplo del más puntero neuromarketing en la actualidad en el cual se nos muestra un artículo, luego su precio y después debemos decidir si adquirirlo o no. En dicho caso el núcleo accumbens o estrato ventral entra en juego al visualizar un producto, después, la ínsula se activa al conocer el precio del producto y finalmente la corteza prefrontal pondera si ofrecer una respuesta afirmativa o negativa. En el 100% de los casos, una potente activación del núcleo accumbens es indicador veraz de respuesta positiva, actúa como un predictor neuronal —podemos imaginarnos todo lo que esto mismo conlleva observando cómo muchas ramas de conocimiento han cambiado su nombre a la luz de éstos descubrimientos: neuroética, neuromárketing …—.

La neurociencia ha avanzado muchísimo en estos campos y podría aportar multitud de novedades al campo del desarrollo de videojuegos, si mantenemos la creencia de que llegará un momento de avance tal que la neurociencia permitirá al videojuego orientar sus elementos para causar tal o cual impresión determinada, dando por supuesto que el conocimiento y el grado de disección que obtendrá del cerebro la capacitará para ello. Aunque, desde algunos otros nacen opiniones contrarias, opiniones que piensan que, por mucho que se desarrolle este avance, siempre existirán puntos ciegos e inaccesibles, que nunca podrán reducirse y fisicalizarse la magia que acontece en el cerebro. Desde estos enfoques la neurociencia sería incapaz de dar cuenta de lossentimientos.

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Dark Souls 2: Cooperando conjuntamente suele generarse más dopamina que individualmente.

El problema radica en que ésta puede acotar qué correlatos neuronales se activan al sentir conscientemente X, pero no puede dar cuenta de por qué se activan determinados correlatos neuronales al sentir X. Toda posible explicación del hecho radicaría en asertar que junto al sentimiento X se activa la cadena/red/correlato neuronal Y. Pero los correlatos neuronales no representan cadenas causales, no podemos inferir que el correlato Y es la causa de X. De hecho, en la actualidad, no hay consenso alguno sobre qué causa un sentimiento, puesto que para resolver esta cuestión habría que dilucidar un tema todavía más peliagudo, definir qué es la consciencia y cómo se forma. ¿Qué estado ontológico tiene? –es decir, ¿qué es sustancialmente?- ¿es un ente físico, es un estado del sistema nervioso o una propiedad emergente que nace de la interacción entre las diversas regiones del cerebro pero cuyos poderes causales no pueden reducirse a ellos, a las bases físicas que la componen? Quedan esbozados aquí algunos de los actuales temas de estudio de las ciencias cognitivas y la filosofía de la mente.

Aunque en este último punto nos hemos desviado un poco del asunto central del artículo, siempre es bueno dar pinceladas a según qué temas sin los cuales se habla sobre vacío. Podemos resumir que el videojuego es el mejor vehículo para transmitir historias que nos imbuyan de sentimientos. Para viajar a otros mundos y experimentar sensaciones conocidas, o por conocer, en contextos desconocidos, lo hemos esbozado.
Ahora bien —poniéndonos catastrofistas— el videojuego siempre será pasatiempo mientras no se convierta en necesidad, y esto último no pasará mientras el mundo no se vaya al garete. Aunque, si ese día finalmente llega, la tan trillada película Matrix —por poner un ejemplo por casi todos conocido— será la excepción —humanos despertándose de la matriz y enfrentándose al mundo real para salvarlo— pues en cuanto alguien despertase y viera cómo está el panorama, volvería, raudo y veloz, a conectarse y dejarlo todo como estaba, a continuar con el videojuego de su vida.

El videojuego no puede perder nunca su carácter y finalidad narrativa —lo que hemos visto que mejor se le da hacer— porque, si llega a utilizarse como placebo, lo habremos perdido para siempre.

 

 

Referencias:

 

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10432509

Ramsøy TZ, Introduction to Neuromarketing & Consumer Neuroscience. Neurons Inc Publishers. 2014.

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