ZEHNDEV: El diseño de niveles, la estética y la belleza

ZEHNDEV: El diseño de niveles, la estética y la belleza

Antes de empezar a divagar sobre el diseño de niveles, que al fin y al cabo es sobre lo que trata este artículo, me gustaría que quedara bien claro el concepto de estética. ¿Qué es la estética? ¿Un vestido bonito? ¿Un desfile de modelos sospechosamente anoréxicas vendiendo bikinis caros? ¿Puede algo feo ser estético?

La estética, según la RAE es el estudio de la belleza y del arte. Para mí, las definiciones más fieles de la estética son:

4.f Ciencia que trata de la belleza y de la teoría fundamental y filosófica del arte.
6.f. Armonía y apariencia agradable a la vista, que tiene alguien o algo desde el punto de vista de la belleza.

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Por tanto, la estética no es más que el estudio de la belleza… o la ausencia de esta. Algo puede ser perfectamente estético por ser, como les gusta decir a los estudiosos, anti-bello, feo, diáfano. La estética son ese conjunto de propiedades que hacen que percibamos a algo como una cohesión ya sea de belleza, fealdad, sinuosidad, terror, etc. Un juego puede tener una estética muy marcada y asombrosa y ser feo como él solo. Un juego puede ser bello y no tener nada de estética, de cohesión en los elementos que componen en juego.

Sin embargo, solemos percibir la belleza como una harmonía en lo que se nos presenta que además tiene unos rasgos formales o auditivos que asociamos con la belleza de la naturaleza. Estos rasgos son las características de lo que observamos: silueta, color, textura, volumen, sonoridad, melodía, etc.

Como desarrolladores no tenemos por qué buscar un juego bello, pero sí que tenemos que buscar un juego estético, no por razones artísticas ni filosóficas sino porque un juego con una estética cohesiva y sólida ayudará al diseño del juego y en mayor instancia, a la jugabilidad.

Si el jugador percibe el juego como un collage de partes que no forman un ente común entre sí, como por ejemplo modelos y texturas de hierba realistas y sin embargo modelos y texturas de árboles estilo cartoon, lo único que va a percibir es eso, recortes de aquí y de allá que puestos juntos generan un algo interactivo poco creíble y agradable y por tanto el diseño de niveles empezará a fallar, las mecánicas no quedarán tan claras y el jugador se frustrará. No se trata de elegir un estilo artístico o varios, se trata de ser fiel a la idea, a no pervertir el juego con elementos nuevos simplemente porque “hay que poner algo en el entorno”. Si tiene que ponerse, se pone, si no, se deja vacío y no pasa nada. Y si vacío no queda bien, se piensa en una buena solución, no en ir a la Asset Store de turno y descargar el primer modelo de “caja” que veamos. Que ese modelo sea una caja no significa que sea una caja que funcione para tu juego. Una textura con excesivo detalle o una silueta demasiado estilizada (ya sea por ser cartoon o barroca-insultatemente high-tech) puede desentonar mucho respecto al resto del juego y la función para la cual había sido pensada esa caja, ya sea simplemente “llenar esa esquina de algo” o funciones más complejas como poner cajas porque sí, porque los almacenes tienen cajas y punto, quedará destruida por la propia naturaleza de esa caja descargada de la store.

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Estética y diseño

Amigos, la primera regla a la hora de dotar a los niveles de sentido estético (no jugabilidad) es que los niveles no se llenan de objetos, SE DISEÑAN. A no ser que tengamos síndrome de Diógenes, no pasamos el rato de nuestra vida llenando nuestro entorno de elementos porque sí. Hay que pensar simplemente como pensaríamos en la vida real. Imaginémonos que tenemos que llenar una habitación con una ventana y una puerta (y hemos sido lo suficientemente inteligentes como para hacer las medidas de la habitación creíbles y no como medio campo de futbol) con un armario, dos estanterías, una cama y un pupitre. ¿Cómo lo colocamos? Bien, yo pondría el pupitre bajo la ventana o lo más cercano a ésta porque es el espacio de la habitación donde más tiempo va a consumir quien la usa o ha usado y por tanto necesita luz. Una vez colocado el pupitre, es importante poner las estanterías cerca para tenerlo todo a mano y en función de cómo haya quedado, poner la cama en el lugar en el que menos moleste al “espacio de uso” del pupitre. ¿Y el armario? Pues al ser uno de los objetos que menos usos va a tener durante el día, en el lugar en el que menos moleste al resto de elementos pero siempre manteniendo una lógica.

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Muchos ahora estaréis pensando que qué más da todo esto si luego es una habitación para un juego post-apocalíptico y va a estar la mitad de la habitación destruida y la mitad de los muebles tirados. En ese caso, hay que pensar cómo se ha destruido esa habitación. ¿Ha sido por una explosión exterior? Entonces, a colocarlo todo como si una gran fuerza hubiera entrado desde la ventana. ¿Ha habido una pelea? ¿Qué signos de esta pelea hay? ¿Una estantería intacta y la otra con todo caído? Si solo los elementos de una estantería están por el suelo significa que solo una ha recibido daño y por tanto el impacto ha sido fuerte pero local (desde dentro) mientras que si todo, absolutamente todo está dañado, el daño ha sido abundante y global. No solo vuestros niveles tendrán más sentido si en vez de rellenar diseñáis, sino que además os lo pasareis mejor construyendo la estética de vuestros niveles.

Las reglas expuestas en este ejemplo son extrapolables a cualquier, y repito, cualquier entorno, ya sea exterior o interior, natural, alienígena o el plató de Sálvame. En el caso de los espacios naturales, lo más importante es tener en cuenta las condiciones climatológicas y erosivas. ¿Ha sufrido erosión el entorno? Si es así la gran mayoría de pequeños y medianos elementos habrán sido arrastrados a las partes más bajas del nivel. ¿Es una zona lluviosa o calurosa? Construye pues la gama de colores y las siluetas en función de estos parámetros.

En la niebla apetece ver siluetas enormes bien marcadas en la lejanía mientras que en los días calurosos abunda el caos en cuanto a siluetas y la belleza en cuanto a detalle de texturas. Todo, absolutamente todo el diseñable. Pero por favor, no me digan que algo “es de diseño”. El diseño es algo implícito, que esté mejor diseñando no significa que sea de diseño.

Estética y jugabilidad

Pero sin embargo, todo lo dicho anteriormente es falso cuando nos encontramos de bruces con la jugabilidad. Jamás la lógica de un elemento estético debe entorpecer la jugabilidad. Si no tiene lógica que esa roca esté ahí pero es primordial para la jugabilidad del nivel, no la quites. En vez de eso, diseña los alrededores de la roca de tal forma que justifiquen que esa roca esté ahí. De ahí la importancia de realizar siempre el prototipo y la jugabilidad antes que la estética. Lo mismo ocurre con el ejemplo de la caja. Quizás si es una caja que tiene que ver con la jugabilidad (por ejemplo, una caja que hay que mover para alcanzar un lugar superior) si que interesa que sea distinta al resto y que destaque. Pero no hay que confundir el destacar con el ser estéticamente incoherente con el resto de elementos del nivel.

Por supuesto el caso utópico y donde realmente se nota la calidad del diseñador de niveles y de jugabilidad es encontrar un balance perfecto entre estética y jugabilidad pero en el caso de que no se dé, que nadie diga que tiene una jugabilidad “de diseño”.


Texto orinal de Carlos Coronado escrito en ZehnGames

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