ET El Extraterrestre

ET El Extraterrestre

ET buscaba teléfonos en 1982 en las pantallas del cine mientras que en consolas, lo único que buscaba era que quisiéramos sacarnos los ojos. ¿Preparados para asistir a la vuelta a casa de ET?

Perpetrado por: Atari Inc. – Arma del crimen: Atari 2600 – Año: 1982

No hay juego más adecuado para vilipendiar en este ilustre rincón de bilis que aquel que posee el dudoso honor de ser el peor videojuego de la historia compartido con el inolvidable Superman 64 (Titus Software, 1999). Además de ser causan

te de una de las peores crisis de la historia de los videojuegos en 1983 ayudado por la fuerte competencia en el mercado en esos momentos, también es culpable de hacer que millones de jugadores -1,5 millones para ser exactos- lloraran sangre al ver tal poderío visual en su querida Atari 2600.

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Pero os preguntaréis cómo es posible que tal engendro saliera a la luz. En 1982, Spielberg decidió estrenar en cines una historia de un ser amorfo que buscaba un teléfono en la Tierra para volver a su casa que triunfó entre público y crítica. Debido a esto, Warner, propietaria de Atari en esos tiempos, decidió invertir 25 millones de dólares en comprar los derechos de la película para realizar una adaptación al videojuego en Atari 2600.

Un concepto que se fue de las manos

La tarea de adaptar ET recayó sobre Howard Scott Warshaw, creador de Yars´ Revenge (Atari Inc., 1982), uno de los juegos más vendidos de Atari en su momento. Nada tenía que salir mal ya que Howard había realizado la adaptación al videojuego de Indiana Jones en busca del arca perdida (Steven Spielberg, 1981) con muy buenos resultados ese mismo año, pero he aquí el problema: solo tenía un mes para desarrollar el juego mientras que en los demás había tenido, por lo menos, medio año para su finalización.

Además, aunque Steven Spielberg quería que la adaptación de la película se basará en Pacman (Namco, 1980), Warshaw prefirió arriesgarse al inspirarse en Adventure (Atari Inc., Warren Robinett, 1979) para Atari 2600, el primer juego de acción-aventura de la historia y un incomprendido en su época. La intención es lo que cuenta, ¿no?.

Se creó un concepto de juego en el que nuestro poco agraciado extraterrestre debía recuperar las piezas de un teléfono para poder llamar a su casa y largarse del planeta antes de que le diseccionaran. Los escenarios se organizaban en un cubo de 6 caras intentando recrear diversos momentos de la película. Por ahora, el concepto parecía atractivo.

ET 02El problema fue cuando todos esos conceptos que en la mente del desarrollador eran posibles, chocaron a toda velocidad contra el muro de la realidad. No olvidemos que aunque la Atari 2600 era una consola potente para su época, tenía unos 128 bytes de RAM y 4 Kbs de memoria disponibles en el cartucho, escaso a todas luces para un concepto tan ambicioso como el de Warshaw.

Atari, ET y torturas

El juego resultante distaba mucho del buen gusto y ya no digamos de la película en la que libremente se basa. Como podéis ver en las imágenes que acompañan el texto, ET es un amasijo de pixeles que recuerda vagamente a nuestra querida cosa marrón con patas, los enemigos son cosas indeterminadas que vagan por un infierno particular y los escenarios pueden ser el planeta Tierra o un sueño provocado por una fuerte indigestión.

Si no es suficiente su completa incapacidad para intentar transmitirnos algo más o menos coherente a través de sus gráficos, el sonido quizás podría salvar un poco la experiencia máxime cuando, en su pantalla de presentación, suena un decente tema principal de la película en formato 8 bits junto con un dibujo de ET muy detallado para la época. Craso error amigos. El resto del juego suena como si estuvieran aporreando rítmicamente un par de tambores durante los 15 minutos que puede durar la tortura, acompañado por unos zumbidos y pitidos bastante molestos.

La mecánica de recoger los diversos componentes del teléfono para llamar a la nave que nos debía devolver a casa se transformaba en encontrar hoyos en los escenarios mediante una curiosa técnica: nuestro alienígena debía estirar el cuello para ver si había un agujero por el que colarse en el escenario mientras éramos perseguidos por supuestos científicos y agentes del gobierno. También había que recoger una especie de puntos verdes oscuros que se suponía que eran caramelos para dárselos a nuestro amigo humano Elliot. Para entender tal complejidad y no hundirse en un mar de conceptos jugables abstractos, era necesario leerse el manual de instrucciones -¿os acordáis de cuando venían con los juegos y no eran folletos de 4 páginas mal contadas?-. Para redondear esta obra maestra de la mediocridad, no podía faltar algo que no hemos podido solucionar todavía en los juegos actuales: bugs y clipping.

En definitiva, un despropósito de juego en el que Atari puso sus esperanzas para la campaña navideña –produjeron cuatro millones de cartuchos habiendo menos consolas en circulación en el mercado con la esperanza de que el juego supusiera un gran impacto en las ventas de Atari 2600- y se pegó un batacazo de otro mundo.

Una búsqueda infructuosa

El germen de la crisis del sector, juegos enterrados, un documental sobre desenterramiento de plásticos llenos de arena en un desierto estadounidense y su inclusión en esta infernal sección son los únicos legados que ha podido dejar este juego en el mundo actual.

ET 03No hay nada que se le compare. Consiguió traspasar los límites de la mediocridad, de la fealdad, del sonido convertido en ruido y de los juegos de Barbie. Se hizo en un mes pero no es excusa para soportar semejante castigo. Todavía estamos investigando por qué Atari lo reeditó meses después del lanzamiento.

 

 

 

Texto escrito por Fernando Porta.

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