¿Personajes mudos?

¿Personajes mudos?

Los personajes mudos están en desuso, pero aún quedan resquicios del pasado

Si bien el otro día cuando divagaba sobre el universo de Sonic dejaba caer una comparativa en la que hablaba del mutismo deliberado de su máximo rival (Mario), hoy vengo a hablar precisamente de dicha patología en nuestros protagonistas favoritos ¿por qué algunos son mudos?

Ya sé lo que me vais a decir, que —en teoría— ayudan al jugador a meterse en la historia. Que, al parecer, cuando el protagonista carece de cualquier tipo de personalidad dialéctica, las probabilidades de identificarnos con él aumentan hasta límites insospechados. Y quiero recalcar lo de “personalidad dialéctica” porque el lenguaje verbal es sólo una pequeña manera de exteriorizar la personalidad de cada individuo. Ni los mudos carecen de personalidad, ni los primeros treinta minutos de “Wall-e” transmiten poco con tanto.

LinkDicho lo cual ¿qué pretenden las mentes detrás de ciertos juegos tomando esta decisión? ¿Se trata de un movimiento de cobardía ante el jugador? ¿O de una decisión para ahorrar costes?

Sinceramente me inclino a pensar lo primero, aunque depende mucho del título —y la desarrolladora—. En la gran mayoría de las ocasiones actuales, creo que si nuestro protagonista es incapaz de articular palabra es porque los creadores del juego no quieren mojarse. Los “guionistas” no se atreven a darle esa última pincelada a la personalidad del personaje. Prefieren que éste “no se moje” y evitar así que pueda caerle mal al jugador, sacrificando a su vez que pueda empatizar con él. ¿Merece la pena no correr el riesgo?

Por norma general he tenido una respuesta clara ante esta cuestión: al carajo con los “mudos” (videojueguiles ¿eh?). Siempre lo he dicho sin siquiera pestañear, y es ahora cuando escribo estas palabras que caigo en que no deben desagradarme tanto como creía. Miro hacia atrás y me encuentro un podio personal en el que brillan juegos como “Ocarina of Time“, “Chrono Trigger“, “Dragon Quest VIII“, “Persona 4” y toda la saga “Pokémon” por descontado. Sin embargo, tengo un vago recuerdo de sus protagonistas.

En todos ellos resulta que el personaje resultaba ser el perfecto sustituto del séptimo enanito, y yo caigo en ello ahora. Entonces ¿desde qué punto enfocamos la cuestión que inicia esta reflexión?

¿Serían mejores estos juegos si los protagonistas se hubiesen implicado verbalmente en el argumento?

No lo sé con certeza. Cuando la respuesta surge de la inseguridad es que quizás el recurso no sea tan malo después de todo, y que si la narrativa es sólida no se tiene por qué echar en falta que el protagonista se implique, porque no necesita decir nada, y por norma general son juegos con una cantidad de diálogos tan enorme, que si en todos ellos participase el protagonista estaríamos hablando del doble de cantidad de texto. Algo que —quizás— entorpecería el ritmo del juego. Y no tenemos que olvidar que, ante todo, estamos jugando y no leyendo un libro.

En ese caso puedo decir que cuando se trata de un juego con una narrativa sólida, cuidada, mimada y con unos personajes secundarios trabajados y tridimensionales; prescindir de una personalidad adicional (la del protagonista) es un movimiento que puede resultar necesario en favor del juego como juego y no como novela.

Pero hay otros casos en los que el mutismo es un claro gesto de cobardía por parte de la desarrolladora.

Todos conocemos a Link, a Luigi, a Mario y —en general— a todo el elenco de personajes de Nintendo. Los juegos de la Gran-N son característicos por dotar a sus protagonistas de un mutismo crónico, revenido y exasperante. A día de hoy son muchos los fans que esperan con ansias escuchar a Link decir sus primeras palabras y no recorrer Hyrule con la boca cosida mientras todo el mundo le cuenta sus penas y él es incapaz de decir nada al respecto.

MuditoY la explicación oficial es que “Así la inmersión es mayor“.

Para nada. Ni a mí ni a una gran mayoría de los jugadores nos ayuda a meternos en la historia un personaje con claros síntomas autistas ¿os imagináis The Legend of Zelda visto desde fuera? Un elfillo orejón (¡que es un Hylian, carajo!) que se pasea por la ciudadela enfundado en unas mallas verdes apretaditas; entrando en casas ajenas, destrozando jarrones, y con la mirada clavada en el resto de personajes sin decir absolutamente nada. Salvando el mundo del malo más malo sin decirle ni tan siquiera lo mucho que le odia y cuánto merece morir. Simplemente lo mata, sin decir nada. Como un sociópata peligroso. La imagen es, cuanto menos, inquietante.

Qué va, no te puedes identificar con algo así.

¿Entonces por qué? Por lo que comentaba al inicio de esta reflexión. Cada desarrolladora tiene su estilo y Nintendo —en concreto— también. Un estilo que pretende proteger en todo momento a sus usuarios de todo mal. Un estilo muy, pero que muy japonés(*). Un estilo en el que nunca jamás se arriesgará a causar polémica. Y si sus personajes abriesen la boca, quizás levantarían polémica. Así que mejor mantenerlos callados. Es parte de su filosofía. Es parte de su forma de enfocar el negocio. De esta misma raíz surgen problemáticas decisiones como los infamescódigos amigo” y las grandísimas trabas y dificultades para la comunicación entre usuarios a través de sus plataformas.

Un estilo tan neutro, tan enfocado a no levantar polémica y tan carente de personalidad como sus propios personajes.

Y por culpa de esta política tan anticuada, neutra y —muchos diríamos cobarde— nos quedaremos sin saber qué dirían esos personajes con los que hemos crecido.

Por suerte la tendencia disminuye

Podemos alegrarnos de que poco a poco esta tendencia va disminuyendo. Y aunque Miyamoto nos sorprenda a todos diciendo que no le gustan las experiencias cinematográficas y que no cree en el potencial narrativo del medio, la industria hace tiempo que dejó de seguir sus pasos y ahora explora nuevos caminos más ricos y amplios. Caminos dispuestos a combinar la narrativa con la interactividad. El cine, con el juego. Recursos que lo único que buscan —de verdad— es introducirnos en el juego. Y lo consiguen muchísimo mejor que manteniendo al protagonista en el más absoluto silencio.

Y vosotros ¿qué tipo de protagonistas preferís?

(*)Honne (本音) y Tatemae (建前) […] Por ello, antes de la era moderna, la cooperación y la ausencia de conflictos eran de vital importancia en la vida cotidiana. Para esta razón, el japonés tiende a esforzarse mucho para evitar conflictos, especialmente dentro de grandes grupos. […]

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  • A mi esta tendencia me mata, me da cien patadas, y teniendo en cuenta mi afición a los juegos japoneses y a los jrpgs, pues me la encuentro a menudo para mi desgracia.

    Por muy expresivo que sea un personaje, al no decir palabra le resta un encanto enorme para mi gusto. Toda la historia gira a su alrededor, y a veces no parece ser más que un mero espectador, o que podría haber sido cualquier otro. Además el resto de personajes suelen hablar por él (o ella), de una manera que incluso llega a molestar.

    Al terminar un juego y recordar su historia, se hace con el personaje viviéndola, y con los “mudos” ocurre que se suelen olvidar rápidamente. Es probable que si Mario o Link no se hubieran convertido en personajes de sagas tan populares, apenas nos acordaríamos de ellos en sus primeras aventuras.

  • La solución que propones para Zelda me gusta mucho y me hace recordar el idioma perdido que vemos en alguno de sus juegos. Si no recuerdo mal, los congéneres del pequeño Makore hablaban un idioma extraño…

    ¡Tengo que volver a pasármelo! ¡Me estoy olvidando de uno de mis juegos favoritos!

  • Llevas razón en que Nintendo siempre se han pasado de diplomáticos con estas cuestiones. Pero permíteme romper una lanza a favor de los mudos —o de algunos al menos—. Creo que el silencio de Link le sienta muy bien a la saga Zelda, de algún modo le da un aire místico y abnegado al personaje.

    Pero si, te doy la razón con el 99% de los juegos. Aunque el 1% restante, por su ambientación y tipo de historia, se da el caso que ni el mejor guión del mundo podría mejorar al silencio. De la misma manera que la llegada del color no desterró a la fotografía en blanco y negro, opino que debemos enfocarlo como lo que son: recursos en manos de creativos.

    Una solución para modernizar la saga Zelda podría ser que todos los personajes estuvieran doblados en un idioma imaginario —tipo Brothers a Tale of Two Sons— Y que aparecieran cajas de texto con la traducción de lo que dicen salvo si el que habla es Link —que no tendría caja alguna—. Eso le daría una expresividad inmensa al personaje sin perder la magia clásica.

    Un Saludo