En la tribuna con Risin’ Goat

El pasado 19 de marzo, mi compañero Montxo y un servidor, tuvimos el placer de reunirnos con uno de los profesionales que trabajan en la compañía indie española Risin’ Goat, actualmente desarrollando A Rite from the Starsuna aventura gráfica diferente que está buscando vuestros votos en Steam Greenlight. Debido a problemas de infraestructura -están de obras en sus oficinas- solo pudimos entrevistar a uno de los miembros del equipo, Carlos L. Hernando, el Game Designer, Guionista y Community Manager de la empresa. Durante la entrevista hablamos tanto de la compañía como de los integrantes, así como de su primer juego: A Rite from the Stars y por supuesto de todas sus características. Poneos cómodos y disfrutad de la entrevista.

¿Cómo nació Risin’ Goat?

Yo conocía a Jaime -artista 3D y Game Designer-, habíamos hecho el máster juntos. Nos tomamos el verano de descanso para buscar proyectos, pero encontramos un anuncio de David  que decía que quería montar un estudio de videojuegos y Jaime y yo estábamos pensando en hacer justamente una aventura gráfica, que es lo que pedía David. Él conocía al músico -Daniel- y a Fabián -programador-, José -modelador de diseños exteriores e interiores- se unió más tarde por su cuenta y a Fernando -bocetista- le localizamos por internet. A Javi, que se dedica sobre todo a texturas le contratamos en Enero.

El nombre de la compañía ¿Cuándo surgió?

La Cabra apareció misteriosamente en nuestra oficina. Luego nos enteramos de que la compró la novia de uno de nuestros miembros. O quizás llegó por su propio pie. El caso es que decidimos utilizarla como mascota y construir el nombre de la empresa a su alrededor. Al principio pensamos en cosas como Mint Goat o Green Goat, pero luego decidimos irnos hacia algo más gracioso y/o absurdo.

No recuerdo a quién se le ocurrió que, ya que era verde, podría ser una cabra zombi. Tras un breve brainstorming, surgió Risin’ Goat y todo el mundo quedó encantado. Nos gustaba su sonoridad y es un nombre al que se le pueden sacar más interpretaciones que a algo tan directo como Zombie Goat. Así que puede dar más juego más adelante.

Por supuesto, ésa es la versión oficial. En realidad es un ser inmortal. O pseudomortal, ya que muere pero siempre vuelve a alzarse. Domina nuestros destinos de la misma forma que pretende dominar al resto de la humanidad… con videojuegos. Y por ello, el estudio se llama como a La Cabra le da la gana.

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Cuando estáis haciendo un juego, ¿qué es lo que más problemas da?

Es curioso, porque muchas veces da problemas lo que menos te esperas. Por ejemplo, las cámaras. Al principio no les dimos mucha importancia. Parecía sencillo pero luego nos han dado muchos problemas porque tienes que adecuarte a muchas resoluciones, a las pantallas panorámicas y cuadradas,… A veces, lo adapta directamente el programa pero eso puede empequeñecerlo mucho y tenemos que tener una zona de control para que ciertas partes de la panorámica se vean solo como de decoración y en las pantallas pequeñas esté cortado y a la vez no se pierda jugabilidad.

Acerca de los puzles, ¿os los inventáis vosotros?

Siempre hay inspiración. Por lo general, intentamos inventarnos todos desde cero, pero por ejemplo el laberinto del trailer no es el primer laberinto que hay en una aventura gráfica ni en ningún juego, pero siempre queremos darle nuestro toque.

También estuvimos con un arqueólogo que nos estuvo dando algunas clases sobre tribus, ritos de paso y algunos puzles surgieron de cosas que tenían que hacer algunas civilizaciones o culturas, pero adaptadas un poco (a la época actual).

¿El juego tiene voces?

Sí, tendrá voces, pero es un idioma inventado, porque creemos que le da personalidad. Hemos estado escuchando dialectos polinesios y hawaianos y además conocemos a otro arqueólogo al que le encantan las lenguas. Nos ha estado enseñando algunas de ellas para crear una lengua como en Los Sims (Maxis, 2000) pero tribal.

A Rite from the Stars, ¿estará solo en inglés?

No, en principio estará traducido al inglés y al español. El tráiler lo hemos hecho en inglés porque es lo más universal, pero si la financiación da para más, traduciremos los textos a todos los idiomas posibles.

¿En qué queréis centrar el juego? ¿En la dificultad, en la historia, en los puzles,…?

Un poco de todo, aunque la historia no tiene muchos diálogos. Se escribe más bien con las acciones del protagonista, entonces hemos querido centrarlo en jugabilidad y puzles, pero sí es cierto que lo que queremos transmitir es una experiencia porque Kirm, aunque sea el héroe de la historia, es un niño.

Las decisiones que tomemos en el juego, ¿influirán en los distintos finales?

No influyen, los distintos finales dependen de las decisiones que se tomen en la última sección del juego. Serán opciones al final justamente del juego por una sencilla razón: Kirm ya es considerado un adulto, no un niño. Todavía estamos diseñando los finales ya que primero nos estamos centrando más en los caminos.

¿Tenéis alguna fecha de salida?

Estamos calculando para finales de verano, pero depende como vaya la cosa. Si sale el Kickstarter probablemente contratemos algún programador más, ya que solo tenemos uno y podremos dar una fecha más aproximada.

¿Cuánto planeáis que dure el juego?

Eso depende. Tenemos que hacer un testeo de los puzles, ya que nosotros no podemos, pero calculamos que unas 6 o 7 horas. Lo que pretendemos es hacer una beta con la gente pero sin pagar porque pensamos que para una aventura gráfica no es necesario. Probablemente sortearemos o daremos versiones de prueba a gente del sector para que lo prueben.

¿Por qué vuestro juego no tendrá inventario?

A mí los inventarios no me gustan cuando se les va de la cabeza. En juegos que son más informales, quedan bien pero en juegos que pretenden ser serios y tienen un inventario clásico, no termina de quedar bien. Además, muchas veces coges todo lo que puedes y lo mezclas sin sentido. A priori, yo no lo veo mal pero hay que controlarlo. En cambio, mis compañeros si estaban en contra por alguna experiencia personal en su pasado. Puedes coger objetos grandes y moverlos.

¿Tendremos que jugar el juego varias veces para ver los distintos finales?

Para completar el juego y ver el rito final, hay que completar todos los escenarios de todos los caminos -sabiduría, valor y espíritu-. Estamos pensando en cómo hacerlo. Está la rama hardcore que te obliga a pasarte el juego otra vez y la rama de que eso es un fastidio, ya que se trata de un juego de puzles y estos géneros son poco rejugables.

¿Cómo se os ocurrieron los nombres como Kirm, Kaikala, Makoa…?

Eso es muy curioso. Kirm es el único nombre inventado, es el nombre que le puse en el guion original –y al principio ni me gustaba- pero a base de escucharlo nos ha cuajado y nos gusta mucho. El resto de nombres provienen del hawaiano y el polinés. Cada nombre tiene un significado y son representativos del carácter del personaje. Incluso el hecho de que Kirm no signifique nada es representativo del estado de transición en el que se encuentra el protagonista.

¿Tenéis pensado poner otro nombre al protagonista cuando termine el juego?

También estamos pensando en ello, ya que muchas veces en estas tribus se da un nombre una vez pasas a ser adulto.

Si el juego triunfa, ¿haréis segunda parte?

Lo bueno de los ritos de paso es que puedes inventarte cualquier cosa, pero a priori no tenemos pensado hacer una segunda parte. Argumentalmente, la historia puede quedar bien cerrada. Quizás se pueda hacer una secuela en la que Kirm puede enfrentarse a algún reto en su vida de adulto.

¿Kirm va a tener siempre el mismo aspecto?

Estamos trabajando en eso también, el tema artístico. Seguramente a medida que se superen las pruebas y el orden en que se superen, la máscara, que es un lienzo en blanco, pueda modificarse con dibujos o muescas. Además puede haber alguna especie de atuendo. También tenemos la idea de que cambie su postura al irse enfrentando a los distintos caminos.

¿Permitiréis cualquier tipo de mod para cambiar el aspecto visual?

No lo hemos pensado, pero tendríamos que ver cómo funciona. Tenemos que decidir si ponemos el archivo en abierto y la gente lo modifica con el Photoshop o si se hace a través de la Steam Workshop. Pero no es un juego que dé muchas opciones a crear contenido, así que en principio no. Aún así, si la gente lo pide, por mí encantado, aunque tenemos que decidirlo entre todos.

¿Se requerirán unos grandes requisitos para el funcionamiento del juego?

La idea es que no, que sea bonito y agradable, con un estilo cartoon. Pero estamos trabajando en que no colapse el ordenador y que funcione bien.

¿Para qué edades está enfocado el juego?

Es un tema complicado. Yo pienso que desde niños hasta adultos, aunque esperamos que tenga más éxito entre los fans de aventuras gráficas, desde 20 hasta 40 años.

En vuestra página pone que mezcláis mecánicas antiguas con mecánicas nuevas. ¿A que os referís?

Nos referimos por ejemplo a la ausencia de inventario, el poder cambiar a espíritu, poder controlar a dos personajes,… No son nuevas mecánicas creadas por nosotros, sino adaptadas a las aventuras gráficas, que son un género bastante cerrado pero con posibilidades, sin irnos al teclado ni mucho menos.

¿A qué género os gustaría que perteneciese vuestro próximo juego?

Estamos pensando en trabajar con Oculus Rift, aunque también nos llama la atención hacer uno de estrategia por turnos y, por supuesto, nos molaría hacer uno de rol, ya que nos gustan a casi todos y nos haría ilusión. Lo que si pensamos es hacer algo totalmente distinto.

¿Por qué el título del juego es “A Rite from the Stars”?

El nombre original era A Rite of Passage pero debido a que ya existe una canción con ese título decidimos cambiarlo por A Rite from the Stars. El nuevo nombre se debe a que son las estrellas las que te eligen. En la tribu todos hacen un rito, y Kirm es uno de ellos; un chico que no se esperaba ser el elegido por las estrellas para ser un héroe. Se supone que él se convertirá en un adulto importante para su tribu y veremos el camino del héroe o la forja del héroe.

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¿Habéis pensado pasar a soporte portátil?

Lo hemos pensado y nuestra idea es sacarlo para todas las plataformas posibles también por ampliar mercado. La tableta es ideal para la aventura gráfica. El móvil también pero la pantalla es más pequeña. También queremos adaptarlo a mando ya que pensamos sacarlo para Ouya, aunque es más difícil hacerlo compatible para este tipo de conroles.

Si hacéis un Kickstarter para el proyecto, ¿que cantidad pensáis pedir?

No queremos pedir una cantidad ni demasiado alta ni demasiado baja. somos un estudio que tiene gastos y estamos pensando en 20.000€ para cubrir las licencias sobre todo. Ya tenemos el vídeo listo para promocionarlo.

Si superáis la cantidad que pediríais, ¿Añadiréis contenido?

Por supuesto, seguramente en traducciones y posiblemente también ampliando en niveles y alargando el rito final. Dar cosas al jugador siempre es bueno.

¿Qué regalarías por las donaciones?

Estamos trabajando en las rewards. Podríamos dar niveles nuevos, libros de arte y cosas así, pero los regalos físicos son complicados. Hacer figuritas 3D, por ejemplo, es complejo. Comprar peluches para la cabra es difícil en España. Y, por supuesto, habrá una cantidad específica por la que os daremos las gracias.

¿Ya tenéis un precio aproximado de lo que puede costar el juego?

De momento, no. Steam te da información y asesoramiento sobre lo que puede costar tu juego, y si Steam no sabe de ventas, nadie sabe de precios de videojuegos. No queremos que sea muy caro. Es una de las cosas buenas de los juegos indie. Y, por supuesto, haremos rebajas si llegamos a Steam.

¿El juego contara con algún tipo de edición especial?

Posiblemente sí, pero estamos trabajando sobre todo en hacer algo físico porque a la gente le gusta. Todos los packs en Kickstarter serán con DRM y con una clave para Steam cuando salga.

¿Se puede perder en el juego?

Perder no, se puede morir. No puedes quedarte atascado en el juego ya que en los puzles no se puede llegar a un punto muerto. Y habrá autoguardados después de cada puzles, así que no habrá problemas de guardado.

Las muertes en sí no nos parecen esenciales en las aventuras gráficas, pero para darle realismo, sobre todo a la senda del valor, la posibilidad de morir es esencial. Las muertes no serán exageradas y estamos decidiendo como hacerlo.

¿Habrá posibilidades de exploración?

No, una vez se ha completado un puzle, no se vuelve a ver. Descubriremos la isla mientras los completamos. El escenario más grande es el de la hoguera, y pese a que tampoco se podrá explorar mucho, pretendemos que vaya cambiando conforme avanza la historia y se completan sendas.

¿Dónde os habéis anunciado, aparte de Steam Greenlight?

Ahora mismo estamos como habéis dicho en Greenlight y usamos Twitter sobre todo. Vamos haciendo cosillas y eso también lo subimos a Facebook, pero lo que más usamos es Twitter. Se conoce muchísima gente a través de ahí. Planteamos hacer un Kickstarter en un futuro, lo que pasa es que en España es una locura.

Hasta aquí la entrevista realizada a Carlos L. Hernando sobre A Rite from the Stars. Personalmente ha sido un placer y un honor tanto hablar con el representante de la compañía como conocer mejor su primer juego, el cual podéis -y debéis- apoyar con vuestro voto en Steam Greenlight. También podéis obtener más información sobre el juego y sobre la empresa en su página oficial y en su Twitter. Esperamos que tanto a ellos como a vosotros, queridos lectores, os guste la entrevista. ¡Hasta la próxima!

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Texto escrito por Borja Suárez.

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