Entrevista a Luis Díaz, co-fundador de Alpixel Games

Hemos tenido el placer de entrevistar a Luis Díaz Peralta (@Ludipe), el co-fundador del estudio español Alpixel Games y el principal responsable de Missing Translation, juego que ha recibido más nominaciones en el hoPlay Festival 2014, aparte de quedar finalista en las categorías de arte y sonido y de llevarse el premio a mejor idea original. Ha quedado en la tercera posición del Big Indie Pitch de Steel Media —evento en el que cada juego se ha de presentar a la prensa extranjera en menos de 4 minutos— y además podemos actualmente ver el juego en Steam Greenlight, esperando que la comunidad le de su voto positivo.

¿Cómo surgió Alpixel Games?
Surgió en septiembre, mucho después del juego. Cuando estábamos preparando lo del Madrid Games Week y era algo más real, algo que en un par de semanas teníamos que hacer, de golpe me vino eso, “planes de futuro”: ¿qué va a ser esto? ¿Se va a sacar el juego y nos vamos a olvidar? Entonces se me ocurrió montar un estudio; no una empresa porque en España, a no ser que tengas mucho capital es complicado. Entonces hablé con Miguel, que es el más conocido normalmente por sus trabajos para revistas de pixel art y por más cosas que tiene, y ya habíamos trabajado juntos en varias jams, nos conocíamos y siempre queríamos hacer algo un poco más gordo juntos. Lo que pasa es que yo le decía “oye, vamos a timthumbtrabajar en esto”, y el decía, “no, es que estoy ocupado”, “vamos a trabajar en esto otro”, y al final no coincidíamos. Entonces hablé con él y le dije: “mira, vamos a plantearnos esto, vamos a montar el estudio, a darle nombre y a ver qué podemos hacer con esto.”

¿Cómo se conoció el equipo?
Una vez que yo tenía una mínima idea de lo que quería hacer, me lancé a la utopía de “voy a conseguir a gente buena que trabaje gratis”. Entonces, con la idea ya definida, creé un post en el blog de desarrollo, en el mismo foro, explicando un poco mi idea básica: este soy yo, esto es lo que he hecho, y con la idea de que el juego se iba a terminar; va a ser un proyecto que va a salir y se va a publicar. Yo dije que me comprometía a invertir todo el tiempo que pudiera, a estar detrás de los demás y en la producción y tener compromiso. Con eso ya preparado, se lo mandé a un par de amigos con muchos seguidores en Twitter y en cosa de un día o dos me contestaron dos artistas, que era lo único que pedía en ese momento, y uno de ellos fue Gustavo, que le vi y me quedé encantadísimo, porque no es que sea solo pixel art, es un artista; hace diseño, fotografía, exposiciones de cuadros… Un genio. Y decidió trabajar gratis porque le gustó la idea mucho y empezamos a trabajar los dos pensando en que el técnico de sonido y el compositor los cogeríamos a un mes o dos de terminar. Lo que pasa es que publicamos esto en el foro y nos contactaron tanto el técnico de sonido como el compositor. Ambos tienen muy buenos trabajos y experiencia con la industria.

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¿Cómo surge la idea del juego?
Quería ponerme a prueba, ponerme un reto. Hacer un juego largo para probar que no eran sólo cosas de jams, ver si de verdad podía comprometerme y dar el paso. Entonces hice varios prototipos durante enero, buscando qué idea me gustaba más, y de ellos cogía ideas e intentaba expandirlos un poco. Missing Translation fue buscar el cómo se siente la gente cuando está perdida, cuando les sacas de su zona de confort, y empecé a darle vueltas a la idea de estar perdido, fuera de tu zona de confort y explorar ese mundo. Empecé a pensar en ejemplos del mundo real, cuando llegas a una ciudad extraña y no hablan tu idioma, y seguí dándole vueltas para llevarlo todavía más al extremo: que la ciudad fuera muy extraña, que los seres fuesen todavía más extraños, que no supieses cómo han llegado hasta allí; como sacar todavía más al jugador de la zona de confort. Entonces decidí basar el juego en eso y la primera mecánica del juego que surgió fue el lenguaje para comunicarse, lo que pasa es que, desde mi punto de vista, no debería ser el objetivo del juego, entonces se queda como una parte.

¿Por qué llamarlo así? (En el tráiler del juego se observa que el protagonista tiene que aprender una nueva lengua para poder relacionarse con los habitantes del pueblo).
Yo normalmente soy horrible para los nombres; cuando hacemos jams siempre es lo mismo: estoy con el artista y con el compositor y me dicen “venga, un nombre, que quedan diez minutos para publicar el juego”, entonces empiezo a soltar tonterías porque no se me ocurre nada. Con este bandicam2014-11-1314-47-32-262_zpsdeb1929cfue al revés; cuando tenía el prototipo dije “voy a ponerle nombre”, típico nombre que nunca aguanta. Pero justo estaba escuchando la banda sonora de Lost in Translation, y eso de que tu subconsciente empieza a atar cabos y de golpe me acuerdo de la película, y pienso “ah, estaría guay hacer una parodia que se acercase al título de la película para el nombre del prototipo, y no sé cómo pero me vino “Missing translation”, y cuando unos meses más tarde fuimos a cambiarlo dijimos “si es que el nombre del prototipo está bien, vamos a dejarlo”.

¿Por qué ofrecerlo gratis?
Cuando empezó el proyecto, yo no tenía muy claro por dónde iban a ir los tiros, porque Missing Translation ha cambiado mucho desde el prototipo; parece que tiene vida propia. En su momento dije “voy a trabajar con gente a distancia y en un principio no les puedo pagar de antemano”. Eso lo complica mucho si lo quieres sacar, por el tema de la desconfianza, porque a lo mejor lo sacas y yo me como los mocos, y no me dan nada de dinero, entonces tenía sentido por dos cosas, principalmente. La primera, que iba a trabajar con gente que no conocía y lo segundo porque era un reto enorme a comprometerme con un proyecto de varios meses, era un reto enorme trabajar con un equipo… Había muchos retos, no quería añadirle encima el obligarme a vender el juego, a darle más márketing. Si no voy a ir directo a sacarle beneficio al juego, lo pongo gratis. Además no soy partidario de los micropagos: si un juego es gratis, es gratis, y si es de pago, es de pago. Yo aborrezco todas esas cosas de freemium y similares.

¿Cómo ha reaccionado la gente ante la beta del juego?
La beta fue dos semanas antes de Madrid Games Week porque yo había dejado que probasen el juego amigos y familiares, pero dos meses antes hice una beta más grande porque mis amigos son mis amigos, y los que son desarrolladores te dicen un poco más, pero claro, si a tus amigos les dices “suéltame toda la mierda, todo lo que no te ha gustado del juego, dímelo, en serio”, y no te dicen nunca todo. Entonces dos semanas antes de MGW hicebandicam2014-11-1314-40-32-783_zps8c9c50a5 una lista gorda de desarrolladores con los que tenía una mínima interacción pero que no eran amigos míos; sabía que iban a ser honestos y que además eran desarrolladores y que me podían decir lo que estaba mal para que lo cambiase, y les gustó el juego, pero con esa distancia del feedback escrito, como que te sigues sin fiar. Y la verdad es que cuando vi que la gente estaba jugando a Missing Translation en Madrid Games Week, no me lo creía, porque con otros proyectos he ido más detrás de la prensa, al estilo “juégalo, publícalo” pero con este no, se me olvidó, porque lo estaba haciendo para mí, y es muy raro ver a la gente jugar a algo en lo que llevas tanto tiempo trabajando, así que todavía es más raro ir preparado para que la gente vaya en plan rápido, no se fije, lo odie, no le guste; ir con la idea de “bueno, a ver si consigo que a una persona o dos les guste”, y claro, choca mucho ver cómo después de un día entero de feria encuentras a uno o dos a los que no les ha gustado y ves todo el rato a gente -jugando, incluso niños, para los que no estaba pensado el juego pero les encanta, que adultos que no están relacionados con los juegos también les encante… Era bastante extraño pero muy gratificante.

¿Qué esperáis del juego completo? ¿Qué crees que espera la gente sobre Missing Translation?
Dentro de lo que cabe estoy confiado; es lo que le digo a la gente: vamos a pulirlo un poco más, vamos a mezclar los puzles con la mecánica del lenguaje… Pero en realidad lo que estáis jugando es muy cercano al producto final, y la gente lo ve bien. No es un juego que te va a durar horas y horas, tampoco es mi intención; si no, hubiese usado generación aleatoria para hacer los puzles, para meter cien de cada uno en vez de hacerlos a mano… Pero vamos, en cuestión de las expectativas, no espero que sea algo que se difunda muchísimo pero yo creo que van a ser buenas.

¿Cómo es el proceso de creación de un juego en el que los puzles son el hilo conductor?
Una cosa que he aprendido con las jams es que muchas veces tienes un proyecto y tienes muchas ideas en mente: tienes que hacer esto, tienes que hacer lo otro pero tienes que ir a lo básico, cuál es el núcleo, lo que mantiene a todo el juego junto. Uno de los miedos que tenía al principio con Missing Translation era que al jugarlo, se quedase como un par de piezas sueltas pegadas con Super Glue. La idea que lo conecta todo, la que lo inició, es la de estar perdido, entonces cuando estuve viendo lo del lenguaje, no veía sostenible hacer un juego basado únicamente en eso, pero manteniendo la idea esa. Entonces si no eres una persona muy acostumbrada a jugar a juegos, si jugases todo de golpe y con un cuaderno anotando todas las palabras, no tendría sentido; yo quería hacer algo accesible, que acercase a la gente a los puzles. Yo quería que viniese una persona que me dijese “oye, yo no suelo jugar a videojuegos”, e igual un trabajo más mecánico,  y que experimente eso, que a veces se pierde un poco eso de descubrir las cosas por tu cuenta. Que algunos jugadores, no todos, estamos acostumbrados y es una sensación muy positiva pero hay muchísima gente que no toca; por eso quería hacerlo más accesible. Y por eso cambian ahí tanto algunas mecánicas de los puzles, porque claro, en el momento que aprendes una mecánica ya la has asimilado, pasa a ser tu zona de confort. Entonces, pasas al siguiente puzle y no vuelves a saber cómo funcionan las cosas, y pasas al siguiente e igual… Por eso tiene varias partes, para que sigas experimentando en cierta medida eso de volver a estar un poco perdido.

bandicam2014-11-1314-41-31-644_zps7d5ff9de¿Crees que juegos como la saga Layton, Brain Training, que son pura resolución de puzles para avanzar, están teniendo un gran auge en el mercado actual? ¿Se están popularizando los juegos de resolución de puzles?
Algunos sí, pero por ejemplo, dices juegos de puzles y la gente te dice “ah, el Candy Crush”, y eso es una máquina tragaperras, eso cualquiera que haya visto un poco las ideas de diseño lo sabe, que es aleatorio y que es para picarte a que inviertas dinero; es una ilusión lo de los puzles. Entonces sí, creo que hay cierto auge en el tema de los puzles pero lo que no me gusta es el tema de que muchos los veo muy liados, que a veces te dan la sensación de que son muy complicados pero en realidad te llevan de la mano. Es como en cualquier juego triple A, que parece que se ven obligados a meterte algún puzle en alguna pantalla para bajar eso que llaman los diseñadores el “ritmo de la acción”.  No sé, hay puzles, están en auge pero por ejemplo, Braid, que es una genialidad en puzles no diríamos que está en auge ahora mismo; al final son juegos independientes, todavía no ha llegado al público general.

Por lo que se puede ver de la beta, hay muchas influencias, unas más marcadas que otras. ¿Cuál fue tu principal fuente de inspiración a la hora de empezar el desarrollo del juego?
Aunque había tenido algún contacto con la creación de juegos, cuando realmente descubro que esto me apasiona es con algo que parece que está ahora de moda odiar, el trío que forman FEZ, Braid y Super Meat Boy, que también me influenció muchísimo, pero hubo una cosa que me gustó de FEZ, el tema de que tú puedes jugar, se te hace muy agradable, es un juego en el que juegas con calma, tiene puzles, por lo que supone pequeños retos pero en realidad no es frustrante; son puzles normales te los puedes pasar casi sin pensar que son puzles, se centran mucho en la música y crean una atmósfera bastante agradable. Luego tienes puzles complicadísimos que igual ni descubres que existen, entonces me gustó mucho ese esquema de tener esa sensación de que sea agradable jugar, de explorar el mundo, unos puzles asequibles, sentirte recompensado sin frustrarte y algo opcional. Me decían hace poco “oye, como independiente no entiendo esto de que hagas algo como opcional teniendo lo del lenguaje, como dejarlo ahí de lado, como que todo sea obligatorio para los jugadores”, y yo respondía que en FEZ, por ejemplo, no es obligatorio que hagas todos los puzles; hay muchos jugadores que se echarían para atrás si les metieses esos puzles complicados, y lo que es más todavía, que con FEZ, si me hubiese metido esos puzles de inicio, por mucho que me gusten esos puzles, lo hubiese mandado a la mierda. Cuando juegas a un juego, te picas, y dices “igual puedo dar el salto”. Entonces, esto es un poco lo mismo: que este juego empieza a jugarlo gente que le cuestan un poco hasta los fáciles y que igual cuando acaba se pica e intentan dar el paso. Esa es una de las cosas que iba persiguiendo.

La banda sonora tiene muchas reminiscencias a la del Profesor Layton; ¿ha sido la saga de Level-5 tan influyente en la creación del juego como FEZ y Sokoban?
No tanta. El Profesor Layton me gusta pero tanto como otros títulos independientes, pero no está mal. Cuando estuve hablando con Albert Fernández, que es el compositor, le dije que a priori, libertad creativa total, que si quería que hiciese un par de piezas y me las pasara, pero me contestó que prefería que le diese unas pautas por las que se pudiese guiar. Entonces le dije que a nivel de diseño estaba siguiendo FEZ, y me dijo que lo sintético no le gustaba nada, que le gustaría otro estilo, y entonces dices “te pones a mirar juegos de puzles y buscas piezas de cuerda, así algo más relajado, como el Profesor Layton, que tiene un estilo bastante agradable, me gusta la banda sonora; échale un ojo que igual puedes tirar por ahí.”

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Missing Translation hace mucho hincapié en el tema de la comunicación y de la desolación al no poder comunicarte debidamente en un entorno extraño. ¿Era vuestra intención en un principio crear un juego donde se viera de verdad la complicación que hay a la hora de aprender una lengua nueva en un sitio nuevo?
Un poco secundario; utilizamos la excusa de la lengua pero en realidad lo que queríamos mostrar es el estar perdido, y si estás perdido en una ciudad con habitantes, lo lógico es que no puedas hablar con ellos de entrada; si no, no estarías tan perdido.

El lenguaje es una de las cosas que más me ha llamado la atención sobre todo por el hecho de que no es un código (como el hyliano), sino un lenguaje completo. ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un lenguaje desde cero para el juego? ¿Por qué no usar un código o símbolos para indicar acciones?
Siempre que veo un juego que dice “tenemos nuestro propio lenguaje” y yo voy súper ilusionado para acabar viendo que es un código, que es lo mismo de siempre, y nunca se me había ocurrido esa idea de “¿Y por qué no intento hacerlo?”; fue por estas cosas por las que empecé y lo intenté, porque esta es una de las ideas que siempre me ha fastidiado cuando juego un juego y sólo es código. Muchos de mis proyectos de jams salen de cosas así; “me gustaría ver y jugar a algo así, y no lo encuentro”, y termino haciendo un juego. Eso me pasa mucho, de que voy a Steam y digo “algo de texto, con esta forma, vamos a buscar algo así. No encuentro nada, vaya chasco. Voy a hacer un prototipo”.

sss_aa9330bc55e4888fcde062b05ca2335c¿Cómo conseguiste solucionar la problemática a la hora de dibujar los patrones del lenguaje en el juego?
Tú tienes la mecánica en la que tú dibujas un símbolo y lo dices. Entonces, la primera pregunta que se te ocurre es “si quiero decir sube eso, hay que dibujar un símbolo corriendo, y antes de que conteste el otro, dibujar otro más”, y si quieres decir algo más complejo necesitas un montón de símbolos; parece muy caótico, y me dije que tenía que haber alguna manera de que un mismo símbolo fuese capaz de decir varias cosas; tenía que dar también la garantía de cómo hacer que dos palabras no se me fueran a solapar. Es mucha problemática porque el usuario tiene que adivinar si es una sola palabra o son dos juntas porque se ha solapado este segmento. Entonces dije “vale, una frase a nivel muy básico con varios elementos pero que solo puedes tener uno de cada: un pronombre y un verbo, por ejemplo”, entonces dije que iba a asegurarme de que hay unas partes donde puedas dibujar los pronombres y el sujeto y en otras el verbo; así sé qué puedo hacer uniones de símbolos que no se solapen y que tengan sentido. Fue un poco ir probando, pero vamos, hice muchísimas pruebas.

¿La idea de la incorporación del lenguaje está influenciada por FEZ?
No, la verdad es que no. FEZ influenció el juego un poco después; primero fue lo de estar perdido, luego lo del lenguaje y luego fue “qué chulo sería tener el esquema de FEZ de unos retos asequibles y otros más complicados; el lenguaje es el más difícil de todos”. Cuando yo le enseño a un amigo que juega a videojuegos lo del lenguaje dice “¡qué guay!”; cuando se lo enseño a un amigo que es un jugador casual y le comento lo del lenguaje se empieza a llevar las manos a la cabeza y te mira con cara de susto y comenta “¡qué dices, si eso es complicadísimo, no quiero saber nada del juego!”  y dije que la parte del lenguaje es opcional, como hizo FEZ con los puzles más complicados, que son opcionales.

 ¿Tendrá un carácter accesorio o será imprescindible en el juego?
Accesorio por completo; habrá un final al que puedas llegar sin utilizar nada del lenguaje. Lo que no sé es que si conforme progreses en los puzles se desbloquearán unas partes del lenguaje u otras. Me explico: hay un mapa que todavía no está abierto en la demo, que es un colegio, entonces en el colegio, igual que en los puzles se intenta explicar de una manera orgánica cómo son las mecánicas, se intenta explicar un poco más el lenguaje. Un amigo desarrollador, que se enfadó porque el lenguaje no iba a ser obligatorio me dijo que tenía que unirlo de alguna forma; el lenguaje que cuando completes un puzle, te de una palabra, o algo así. Entonces no sé si el colegio estará cerrado por partes que se irán desbloqueando conforme vayas desbloqueando mecánicas o si lo dejaré completamente abierto.  Son pequeños detalles que no creo que afecten demasiado.  sss_26a4c8f4603e1dc3871bc44ab0b8beaa

El juego ha sido finalista en la categoría de diseño en hoPlay Game Festival 2014, que se ha celebrado en Bilbao. ¿Creéis que podéis ganar?
Cada vez que me lo dicen me entra la risa tonta porque cuando vi lo de hoPlay estaba en clase y me tuve que salir corriendo porque entré en shock, no sabes cómo reaccionar y a mí me pareció tan surrealista que me dio la risa tonta, salí de clase y me tiré como 40 minutos fuera porque me entraba la risa. Sobre ganar, no lo planteamos: vamos a ir ahí, vamos a enseñarlo; el hecho de ir es una auténtica pasada, no lo creemos. No voy a entrar en si tenemos posibilidades o no porque hay algunos proyectos que son finalistas que los tengo como referencias, entonces pensar que puedes quedar por encima de ellos… Pero como somos gente previsora, ya hemos hablado un poco de qué haríamos si ganásemos, qué se haría con el premio, cómo se distribuiría… Porque son cosas que nunca se han hablado y aunque sean muy poco probables, tienes que estar listo por si llega el momento, para que luego no haya problemas en el equipo.

¿Qué os ha motivado a entrar en Steam Greenlight antes de que saliesen los ganadores de hoPlay Festival 2014?
En un principio estábamos abrumados por todo y no queríamos añadir la complicación de preocuparnos de Greenlight. Al final, y motivado por consejos de otras personas, nos hemos dado cuenta de que es algo que al final nos va a venir bien tener, y ahora es un buen momento para moverlo. Independientemente de quien salga elegido como ganador, estos días va a haber bastantes ojos puestos en los finalistas, puede ser un buen empujón inicial. Sacarlo más tarde retrasaría mucho la salida en Steam (en caso de que lo consiguiésemos).

¿Cuáles son vuestras expectativas con respecto a entrar en esta plataforma?
Darnos a conocer, no sé si conseguiremos entrar a la tienda principal pero Greenlight ya es un sitio más donde mostrar el juego. Vamos a luchar para que no se quede ahí, pero sólo ganar un poco más de exposición ya es bueno.

ss_b208def4d78a761118a0a79ed9f9d93992d831c4.600x338¿Cómo veis las iniciativas como Greenlight? ¿Son útiles para la comunidad o la acaban perjudicando? Se han escuchado muchas voces en el tema de que hay favoritismos y que acaban entrando juegos de muy dudosa calidad, dejando fuera a otros mucho más trabajados.
Una de las cosas por las que iba posponiendo Greenlight es precisamente eso, que las cosas no están claras y se oyen muchos rumores. Está bien que se dé esa oportunidad de entrar a algo tan inmenso y conocido como Steam, pero este sistema todavía tiene que evolucionar.
Una cosa que me ha llamado la atención es que la comunidad de Greenlight es muy dada a votar negativamente los juegos, incluso algunos títulos favoritos llegan a tener más votos “no” que “sí”. El público de Greenlight es todavía bastante desconocido para mí, no estoy muy familiarizado y me toca estudiarlo para adaptar la estrategia que llevemos mientras tengamos la campaña abierta.

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¿Algún proyecto nuevo?
Yo trabajo al 90% en Missing Translation, lo que pasa es que hago muchas jams; me he limitado mucho durante Missing Translation pero hay días en los que digo que necesito hacer una jam para despejarme y pensar en otras cosas, necesito un poco de creatividad; entonces lo que vamos haciendo es vamos probando prototipos y la idea es que cuando se publique Missing Translation coger los prototipos que tenemos hechos y mitad lo que diga la gente, mitad lo que digamos nosotros, ver si usamos algunos de esos prototipos o creamos algo nuevo. Tenía muchas ganas de participar en la “Procedural Jam”, lo que pasa es que claro, te dicen lo de Bilbao y este mes ya no hay otra cosa, es todo Missing Translation.
Por ejemplo, hace varias semanas que me levanté muy saturado de Missing Translation y dije: “Son las 9. 12 horas. Hasta las 9 de la noche”, y en vez de llamar a cualquier artista, decidí hacerlo todo yo. Empecé a darle vueltas al cuaderno de diseño hasta que llegué a una idea que había explorado poco y que estaba sin desarrollar, no tenía ni mecánica. Era una jam, y tiré por ahí a ver qué pasaba. Uno de los que salió fue Fox Hunt, que es también de resolución de puzles pero muy sencillo, que lo hicimos en dos horas, que trata de un zorro al que están persiguiendo unos cazadores y tiene que dejar huellas falsas para confundirlos. Pues a mí Fox Hunt me parecía súper gracioso y es uno de los pocos juegos míos a los que juego, que eso es muy raro, y yo tenía ganas de que a la gente le gustase eso para poder desarrollarlo, pero a la gente no le gustó para nada. Sin embargo, el otro, que yo lo veía menos interesante, justo el que pensaba que a la gente no le iba a gustar, les encantaba. Entonces, al fin y al cabo, nuestro siguiente proyecto queríamos rentabilizarlo, y tendremos que hacer caso a la gente más que a lo que nos guste a nosotros.

Estuvisteis en la MGW, ¿os ayudó a conseguir contactos y colaboraciones en proyectos?
Nos ha ayudado pero en todos los aspectos, porque desde el momento en el que fuimos a Madrid Games Week, hicimos el crowdfunding y todo, llegó un momento en el que de golpe tienes más responsabilidad: vas a enseñar tu juego y vas a ir a Madrid Games Week hay que ponerse las pilas. Si no hubiésemos Btn0nmmIMAA5TMGllegado a ir al evento, Missing Translation sería una cosa completamente distinta a lo que es ahora. Me acuerdo que esos dos meses entre que pagamos el stand y fuimos a la feria metimos un montón de caña al trabajo. Se ha notado también la recepción, el animarnos sobre todo porque nos cargó las pilas y nos las sigue cargando, que lo que hemos hecho está muy bien. Y luego a nivel de contactos, muchísimos. Yo empecé a moverme para hablar con gente por los stands y hacer un grupo de desarrolladores para quedar a cenar una vez al mes, y a partir de MGW me avisan por si hacemos un taller de creación de videojuegos para niños, de unos que si se dedican a enseñarles a programar y cosas de robótica a niveles muy básicos, entrevistas y bueno, la prensa se ha interesado, y luego para mí a nivel personal ha sido muy surrealista conocer a gente como la de Gods Will Be Watching; se me hacía raro charlar o tomar café con gente así . Fue muy gratificante en todos los aspectos.

¿Cuáles eran vuestras expectativas con respecto al evento? ¿Se cumplieron?
Con creces. Ya te digo que yo, mi expectativa con respecto al evento eran: “voy a enseñar el juego, voy a conocer a desarrolladores, voy a tener charlas interesantes con ellos, igual consigo que alguien se interese por el juego… No sé, o que a alguien le guste, estaría genial que un par de personas se interesaran por él”. Así que fíjate cómo ha acabado la cosa. 

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¿Cómo ves el mercado del videojuego actual?
En cuanto a lo general, tengo mis más y mis menos, porque ves que hay independientes que triunfan y tal pero que luego siguen teniendo peso muchas cosas que yo no considero interesantes, cosas que no me gustaría que me representasen. Por ejemplo, GTA; no estoy diciendo que GTA tenga que ser un mal juego pero no vas al cine y dices que Los Mercenarios representan al mundo del cine. Entonces llega el estudio, que ha hecho muy bien su trabajo, y te cubren Moncloa con pósters anunciando el juego, la cita de El País que dice que es un juego de 10 sobre 10, mejor juego que he jugado, y llega la gente y lo ve y claro, no es culpa de Rockstar, que hacen juegos muy buenos, pero hay gente que tiende a asociar eso con los juegos … Creo que el público en general o las obras que les llegan a ellos todavía les falta madurar, que tienen que llegar cosas más independientes o maduras a ellos.
En cuanto al independiente, me parece una pasada, es increíble, sobre todo a mí que me gustan tanto las jams, te metes a Gamejolt y tienes 90 jams activas en este momento, es creatividad en estado puro. Me gusta mucho el panorama independiente; algunos dicen que está saturado. Es como si me dices “no, es que de la noche a la mañana todo el mundo se ha puesto a escribir poesía”; igual no todo el mundo puede dedicarse a ello, igual que yo no sé si podré dedicarme a crear juegos, pero es mi hobby y veo positivo que la gente lo haga; para mí es una forma de expresión, aunque la gente tienda a asociar los juegos a cosas infantiles. Vale que hay muchos títulos independientes, pero está bien que la gente se lance a crear, que no sólo sean consumidores de contenido. 

child_of_light_screenshot_fireball_127119¿Es difícil para una desarrolladora independiente ser más competitiva actualmente que hace unos años?
Depende un poco de a cuánto nos remontemos. Hace diez años o así, incluso un poco más, era muy difícil, porque a los independientes no les conocía nadie, eran cosas muy raras. Hoy en día sí, hay muchos independientes, te pegas por la atención, cuesta mucho destacar… Pero en realidad tienes muchas herramientas y facilidades que antes no tenías. Es lo que se dice siempre: jamás ha sido tan fácil hacer un juego y jamás ha sido tan fácil pasar desapercibido.

¿Crees que los indies están empezando a ocupar un lugar más relevante en la industria?
Sí. Me encanta cuando hay juegos comerciales que de golpe, aunque sigan siendo comerciales, sigan un poco la estela de los indies. Ubisoft, por ejemplo, es la que más está apostando por los indies actualmente: Child of Light, Rayman… Yo siempre de pequeño he jugado a la saga Rayman, y que vuelvan al estilo 2D, que es muy bonito, y que aparte Rayman Origins y Rayman Legends, aunque este último un poco menos, los veo muy influenciados por Super Meat Boy: un plataformas de mucha precisión, con check-points muy pegados, apurándote a que hagas todo con el más mínimo detalle… No es la misma dificultad pero veo muchas cosas que van por ahí.

¿Algo que quieras decir a Games Tribune Magazine?
Bueno… Seguid ayudando a los indies, que tengan un poco una voz. Los comerciales ya tienen mucha: tienen notas de prensa, salen en todos los sitios, pero a mí lo más interesante me parece el panorama independiente y me encanta que publiquéis cosas sobre los indies. Me parece muy positivo que se hagan esas cosas y se deben seguir haciendo.

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