Darkest Dungeon, jugando con las emociones

Darkest Dungeon, jugando con las emociones

[dropcap size=big]«[/dropcap]When the senses are shaken, and the soul is driven to madness, who can stand?/Cuando los sentidos están inquietos y el alma está siendo conducida a la locura, ¿quién puede soportarlo?» Con estas palabras del poeta romántico William Blake da comienzo el inicio del tráiler que anunciaba el juego Darkest Dungeon. Con esta simple sentencia queda firmemente anclado el propósito del título, llevar a la locura a los personajes, golpear sus sentidos y probar si pueden permanecer en pie.

Untitled-1El final de la cinemática que da inicio al juego concluye: “Darkest Dungeon is about the making the most of bad situation. Quest will fail or must be abandoned. Heroes will die, and when they die, they stay dead. Progress autosave constantly, so actions are permanent. The game expects a lot of you. How far will you push your adventures? How much are you willing the risk in your quest to restore the Hamlet? What will you sacrifice to save the life of your favorite hero?”[i]. Esta sentencia unida a la primera define a la perfección el sentido del juego. Este no va de cómo limpiar mazmorras recopilando a lo largo y ancho de ella numerosos tesoros, no, trata sobre cómo mantener a tus héroes mentalmente sanos a través de la mazmorra. Lleva el realismo a un género que lo necesitaba. Un realismo duro, ingrato al comienzo, pero atractivo y retador.

Usualmente en los títulos de rol las enfermedades se nos mostraban como barras de progreso que afectaban al personaje durante un período de tiempo determinado. Estas solían ser físicas y normalmente capaban la capacidad del personaje de llevar a cabo ciertas acciones con éxito. Muy pocas afectaban a la mente de los personajes y normalmente eran tratadas como las enfermedades físicas. Darkest Dungeon viene a poner fin a esta tendencia, ahora las enfermedades, en este caso mentales, son las verdaderas protagonistas del título. De hecho condicionarán cualquier partida que iniciamos empezando por la catalizadora de éstas, el estrés.

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Cuanto entremos en una mazmorra, oscura, húmeda y llena de susurros guturales, nuestros héroes, como seres humanos que son, comenzarán a temer por sus vidas dando inicio una escalada en sus niveles de estrés. Cuando este no pueda subir más porque han alcanzado una cifra y un estado escalofriante se pondrá a prueba el carácter del personaje y si tenemos suerte la moneda caerá sobre las cualidades positivas del héroe, aunque la suerte, en este juego sucio y duro casi nunca estará de nuestro lado y el personaje encarará una enfermedad negativa que lo llevará a actuar de acorde a ella. No serán pocas las situaciones en las que los héroes, afectados por un estrés elevado, se negarán a realizar las acciones que les encarguemos, realizando otras, en cambio, nacidas de su situación mental. Llegando al punto, incluso, de negarse a recibir cuidados médicos o infligirse ellos mismos heridas para acabar con el sufrimiento cuando antes.

El estrés no lo provocará únicamente los enfrentamientos que nos iremos encontrando a lo largo de las mazmorras, también será esta misma la que nos contagiará el nerviosismo por salir de allí. Reflexionad un momento, entráis en una caverna, cueva, pasadizo de castillo, etc., oscuro, húmedo, lleno de voces, con la sensación de no volver a ver de nuevo y jamás el sol y os enfrentáis con un sinfín de monstruos poco atractivos, la locura es el primer paso al que nos llevarán estos hechos, la muerte autoinflingida es el siguiente. Darkest Dungeon quiere, con este mecanismo, simular estas emociones e intentar que el jugador sienta ese desasosiego en sí mismo y lo consigue.

dd2Será usual que abandonemos misiones e intentemos salvar los restos del naufragio, pero también será usual que no podamos permitir bajar el estrés de los personajes y tendremos que afrontar las más caóticas y desesperadas situaciones controlando caóticos y desesperados personajes. Para reducir el estrés de los héroes cada uno tendrá su propia manera y será un reto del jugador llegar a descubrirlo, desde mandarlo a la taberna a beber al templo a darse de latigazos en la espalda. La miríada de opciones que tendremos que sopesar es otro de los atractivos del título, desde la manera en la que tranquilizamos a los personajes hasta las provisiones que nos llevaremos a las mazmorras, recurso indispensable para superar con éxito el reto, además, cada tipo de mazmorra nos enfrentará a una logística diferente, pudiendo, en las más largas, llegar a acampar e intentar sanarnos con la mutua compañía.

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Darkest Dungeon es un juego muy diferente a los que estamos acostumbrando dentro de rol. Es un juego que pone el acento en las emociones y en las consecuencias de estas y no tanto en los aspectos más roleros como subidas de niveles, reparto de puntos y elección de equipo y habilidades. Estos aspectos, por supuesto, también están presente, pero están condicionados a la salud mental de los personajes, si está es equilibrada podrá echar mano de sus recursos, pero si, por el contrario, el personaje ha caído a los abismos de la locura de poco le servirán esos puntos extra en la habilidad secundaria ofrecida por la subida de nivel. Sin duda alguna, una joya que merece ser visitada en cada ocasión que podamos.

 

[i] Traducción libre: Darkest Dungeon trata sobre cómo exprimir al máximo las malas situaciones. Las misiones fallarán o tendrán que ser abandonadas. Los héroes morirán, y cuando mueran, permanecerán muertos. El progreso se guarda continuamente, las acciones son permanentes. El juego espera mucho de ti, ¿cómo de lejos presionarás a tus aventureros? ¿cuánto estarás dispuesto a arriesgar para restaurar Hamlet? ¿qué sacrificarás para salvar la vida de tu héroe favorito?

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