En la tribuna con Chicken Indie Games

En la tribuna con Chicken Indie Games

No sólo de grandes desarrollos se vive. En España, el indie ya tiene grandes referentes internacionales como hemos podido ver con Unepic, el próximo Gods Will Be Watching, Nihilumbra o Deadlight. Muchos estudios intentan hacerse hueco pero hoy nos queremos centrar en uno en especial creado por y para aficionados. Denles la bienvenida a Chicken Indie Games y su juego Chicken: Origami Invaders. Ponemos en la tribuna a Alberto Sanchez, el director y programador principal de Chicken Indie Games. A ver que nos cuenta.

¡Buenas Alberto! Antes de nada, cuéntanos un poco para los que no os conozcan. ¿Qué es Chicken Indie Games?

Chicken Indie Games es nuestra apuesta para desarrollar juegos independientes con nuestro sello personal, pretendiendo aportar un aire fresco y desenfadado a los jugadores casuals. Básicamente, hacemos juegos de gallinas y gatos :)

¿Como nació Chicken: Origami Invaders?

Nosotros somos un estudio independiente, creado desde cero. Realmente nos juntamos tres personas con ganas de hacer juegos, y sin saber programar ni usar herramientas de edición gráficas, nos embarcamos en nuestro proyecto. Fuimos aprendiendo poco a poco con un proyecto al cual le dejamos un guiño en los créditos, donde salen los personajes corriendo por la ciudad -cuenta la leyenda que es Puerto Real (Cádiz) incluso-.

Ese proyecto de “aprendizaje” se nos fue de las manos a base de ilusión de ampliarlo, pero cumplió su propósito que fue rodarnos un poco como desarrolladores. Llegó un momento que decidimos acotar un proyecto con la linea de personajes que habíamos creado y que teníamos claro que iba a ser nuestro sello, y optamos por hacer un “Space Invaders” a nuestra manera. Un año después, mientras trabajamos e incluso estudiábamos, el proyecto se convirtió en realidad.

Lo habéis lanzado en Xbox Live Indie Games, ¿Como ha sido la experiencia con la plataforma y el trato con Microsoft?

Los desarrolladores de XBLIG no tratamos directamente con Microsoft, sino que formamos parte de una comunidad de desarrollo tutelada por Microsoft. En su día, Microsoft apostó por XBLIG como un modo de atraer desarrolladores y que, con el tiempo, ha dejado de involucrarse. Ha habido varios cambios de posicionamiento del bazar que han perjudicado mucho a la plataforma.

La elección de plataforma no es muy habitual a día de hoy. ¿Recomiendas XBLIG a otros desarrolladores que estén empezando ahora mismo?

No, no es nada habitual, pero cuando empezamos con nuestras ideas, que yo ni sabía programar, me pareció una buena opción para empezar. Las herramientas son gratuitas, no te ponen filtros más allá de la moralidad y derechos de los contenidos de tu obra, no hacen de publisher que te impidan publicar tu juego por criterios de ellos. Estos son los motivos por los que sí recomiendo a los que quieren empezar, además aprenderán a programar un poco a lo “Karate Kid”, es decir, te vas a hartar de aprender las bases de cómo hacer juegos.

Por otro lado, no lo recomiendo porque el no tener filtro, ha convertido el bazar en lugar lleno de clones de Minecraft con avatares Xbox y juegos “insinuantes” para adolescentes. Hay juegos buenos que ahí valen 1€ y luego los tienes en Steam y PlayStation Store por 10€. Me ha llamado la atención porque he dicho “a éste le hice yo la review para autorizar su publicación en XBLIG”. A día de hoy, hay muchas herramientas que te facilitan el trabajo para hacer juegos: son de pago pero te permiten hacer juegos como churros y son multiplataforma. Me encanta XBLIG y la magia de hacer las cosas por ti mismo, pero su momento álgido pasó hace tiempo.

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Siendo un juego 100% español -caray y ¿por qué no decirlo? ¡100% Andaluz!-, ¿cómo es que está en inglés sin traducción al castellano?

Por una sencilla razón: el tiempo. Cada vez, el bazar tiene menos visibilidad y las primeras versiones optamos que fuesen sólo en ingles porque el 80% de las ventas generales del bazar provienen de países donde predomina ese idioma. Gracias a todo el feedback que hemos obtenido, seguimos trabajando en el propio juego y preparamos una reforma final con nuevas mecánicas y la inclusión del multilenguaje. Me ha hecho gracia lo de 100% andaluz, porque haciendo las voces del juego en inglés, nos mordíamos la lengua para no utilizar expresiones andaluzas y pensábamos dejar para más adelante un modo oculto donde habilitarlas.

¿Os planteáis llevarlo un paso más allá y lanzarlo en otras plataformas?

Sí, estamos trabajando con distintas herramientas para portarlo a dispositivos móviles de la mejor manera posible. La versión de PC realmente apenas requiere cambios con respecto a la de Xbox, pero esperamos a tener la versión definitiva que deseamos antes de meternos en un Greenlight. No descartamos y de hecho deseamos publicar en otras consolas, aunque requiere rehacer el juego en otro entorno de desarrollo. De todas las actuales, están abierta a todos los públicos, pero creemos que nuestra filosofía, salvando respetuosamente la distancia, cuadra mucho con el público de las plataformas de Nintendo. Me encantaría verlo en WiiU.

Chicken: Origami Invaders destaca entre otros homenajes a Space Invaders por sus posibilidades de personalización y el humor que desprende. ¿Por qué tantos pollos?

Esta misma pregunta me la hicieron en una charla-ponencia y le contesté que había empezado mal la charla y debía de haberla empezado diciendo: “Hola. Soy Alberto Sánchez, hago videojuegos y estamos majaretas”, ese puede ser un motivo de tantos pollos.

Cuando uno dice de hacer un juego, piensa en 2 cosas: qué tipo de juego quieres hacer y qué contexto le vas a dar. Yo desde el principio tenía muy claro que quería algo desenfadado. De hecho, como empezamos con el proyecto de juego de gallina corriendo, me pareció llamativo hacerla rechoncha y con cara de no ir la cosa con ella. De hecho, cuando hice un casting para el artista gráfico, la prueba fue “dibújame una gallina con dos personajes encima”. Luego le añadimos dos gatos: uno feliz de lo que hace y otro algo más responsable de lo que sucede en la escena. La multitud de posibilidades de personalización le da una chispa extra al juego: primero lo pensamos como poderes extra pero la gran imaginación de Eloy Carbú, el dibujante, ha dado para ya casi 200 disfraces, aportando gracia y gamificación.

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¿Tenéis algún nuevo proyecto en mente, después de Chicken: Origami Invaders? ¿Que nos podéis decir de él, si lo hay?

Nosotros nos hemos metido a hacer juegos por pasión. Esto nos hace estar llenos de ideas y proyectos en torno a la línea de personajes que hemos creado. Algunos demasiado ambiciosos para nuestras posibilidades actuales. Esperaremos a crecer para abordarlos pero me muero por hacer un “Tower Defense” totalmente distinto a lo que hay.

En nuestra búsqueda de feedback tan importante, nos hemos dado cuenta que dentro de ese público que busca algo casual y alegre, el contexto les encanta a los más pequeños y nos sugirió un compañero de ZehnGames que hiciéramos una versión educativa. Hace no mucho, la presentamos como proyecto en un evento de emprendedores con especialistas del sector y causó muy buena impresión. Chicken: Learning School será una variante con el motor actual pero orientado a la enseñanza de lenguajes, matemáticas método ABN, idiomas, colores, etc.

Habéis estado presentes en varios eventos recientemente, como las pasadas FicZone y RetroAlgeciras. ¿Cuál ha sido vuestra experiencia con este tipo de ferias?

En una palabra, fantástico. No hemos ido a ningún sitio con la intención de vender juegos, de hecho menos aún estando en un bazar tan inusual. Hemos tenido gente que delante nuestra ha sacado el móvil y ha dicho “me lo bajo ya. ¿Cómo se llama el juego?” y le hemos tenido que decir que no esta disponible. Pero como desarrolladores, es una experiencia necesaria y de valor incalculable el darle el mando a un desconocido que jamás ha visto el juego, poner a prueba todo lo que has diseñado de cara a la experiencia de usuario y pedirle a la gente que te diga qué mejoraría del juego.

Hemos validado nuestra idea de juego con estos eventos, ya que hemos visto a madres que dicen de primeras “no, a mi los videojuegos no me gustan” y luego tenerla enganchada oleada tras oleada. A niños y no tan niños, saltar de alegría cuando obtienen una recompensa o echarse las manos a la cabeza como cuando pierde su equipo de fútbol al ver que ya no le quedan vidas. Hemos validado que un juego “tan simple” como el nuestro emociona. Por otro lado, se conoce a gente muy interesante que tiene ya un bagaje en este mundo y aporta su experiencia. De un sitio, enganchas a otro. Por ejemplo, también estaremos en las I Jornadas de Videojuegos Indie de Sevilla.

¿Alguna cosilla que decir a los lectores de Games Tribune?

Principalmente, me gustaría animar a la gente a hacer videojuegos. Nosotros somos jugadores de toda la vida y lo que nos ha movido ha sido la ilusión. Hemos tenido que compatibilizar nuestra pasión con nuestros trabajos e incluso estudios -todos tenemos más de 30 años-, así que hemos demostrado que principalmente lo que hace falta son ganas y estar un poquito loco.

¡Muchas gracias, Alberto, y mucha suerte a todo Chicken Indie Games!

Muchas gracias un saludo desde Chicken Indie Games.

También muchas gracias a Andrea Gil (@ashthedragon) por la realización de la entrevista. ¡Nos vemos en la próxima tribuna!

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