¿Feliz? cumpleaños, Titán

¿Feliz? cumpleaños, Titán

[dropcap size=big]E[/dropcap]lectronic Entertainment Expo 2013. Los Angeles, California. Comienza el evento más importante del año en el mundo de los videojuegos. Microsoft, con fuerza por marcar el primer touchdown de la generación, comienza su conferencia mostrando al mundo su artillería para comenzar la nueva generación de consolas. Entre todo lo mostrado, casi a punto de finalizar la charla, Phil Spencer promulga las palabras mágicas que todos esperamos de una reunión de tal calibre: «To close I have one more exclusive title to share with you…» ¿una sorpresa para finalizar? ¡¡DE LUJO!!. El mundo atiende mientras por la pantalla transcurren discursos bélicos de libertad y venganza. Hasta aquí todo normal, ‘otro shooter intenta subirse al carro’ pensábamos… pero de pronto algo aparece en pantalla cayendo desde el cielo. ¿Es un pájaro?, ¿Es un avión?, ¡NO!. Es un robot.

titanfall_1-100067585-origTitán lo llamaban. Una mezcla entre robot autosuficiente con tintes de exoesqueleto y forma de mecha. Entre los titanes aparecían soldados –aparentemente los que nosotros controlaríamos, pensábamos- pegando saltos, con un jetpack a la espalda y corriendo por las paredes de los edificios. Sí, era un shooter, pero reunía las suficientes sorpresas jugables como para que despertara la curiosidad de medio mundo del videojuego. Todo quedaba claro cuando se reveló el equipo de desarrollo involucrado en el proyecto, Respawn Entertainment –Titanfall, 2014-. Así que este era el proyecto tan secreto que tenían al separarse de Infinity Ward –Call of Duty Ghosts, 2013- pensábamos de nuevo. Y por si fuera poco, exclusivo, siendo un estudio que se adjudicó Electronic Arts. Su nombre: Titanfall.

13 de marzo de 2014. Se lanza al mundo oficialmente el título. A priori parece que será un éxito rotundo entre el público, maximizado por la escasez de títulos de nueva generación por aquellos tiempos. Y es que la compañía creó un shooter con una base arcade –espíritu heredado de sus anteriores trabajos en la franquicia Call of Duty- pero mezclando mecánicas muy poco vistas en un shooter tan enfocado al ámbito competitivo multijugador, como es el caso del parkour y los titanes. Desde el primer minuto el titulo tuvo un enfoque exclusivamente multijugador, aunando todos sus esfuerzos en el diseño y balanceo del núcleo jugable, dejando de lado cualquier énfasis en la experiencia monojugador, tanto por una campaña –existe realmente una campaña en el juego, pero a grandes rasgos no deja de ser en general una partida del multijugador normal pero con una cinemática al principio y al final de cada partida-  como por la posibilidad de jugarlo con bots sin necesidad de conexión a internet.

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Titanfall tiene todos los ingredientes para triunfar. Y de hecho llega a ser de lo más jugado en sus primeros meses pero, de un día para otro, la despoblación del título –que también salió al mercado del PC al unísono que la de Xbox ONE- se hacía cada vez más palpable. La gente abandonaba el barco por alguna razón que, por el hype del lanzamiento, pocos veían. Y es que la compañía en cierto modo hizo su trabajo bien en un primer vistazo al juego. Su jugabilidad es ágil y rápida, muy explotada por el gran diseño de niveles que el titulo ofrece. Incluso los titanes, que son lo que más duda potenciaba, hicieron bien su papel. Más allá incluso los bots como attrezzo de los combates y como punto crucial para la conexión jugador/titán se hicieron un hueco en el esquema jugable. Pero claro, no todo podía ser tan de color de rosa, pues el primer vistazo resultaba ser un atisbo de sombras que conciernan al título una vez profundizas en él.

Sobre el papel queda muy bien, sobre las primeras partidas queda muy épico pero una vez que vas más allá de las primeras capas te encuentras un título con mucha falta de pulidez. Los titanes son algo bueno y de hecho de forma comedida funcionan, pero a veces sacar un titán es algo tan fácil –basta con matar, tanto bots como jugadores enemigos, para ir restando tiempo a su construcción- que las partidas al final acaban decantándose por el lado del que más titanes ha podido mantener en pie. No existe ninguna restricción del número de titanes en una misma situación, incluso podemos ver fácilmente seis titanes lanzados por el equipo enemigo de manera simultánea… es una auténtica barbarie. Da la sensación que en general todo el juego ha sido diseñado para un único modo de juego, desgaste. Este modo consiste en matar a todo bicho enemigo viviente, tanto bots, titanes y pilotos enemigos. Matarlos proporciona puntos que se van sumando al marcador general del equipo. Pero más allá de Desgaste… poca cosa queda por hacer, el resto de modos quedan bastante en evidencia ante el equipo que controle de mayor forma el número de titanes en pantalla. Hay formas de matarlos, tanto con tu arma anti-titán como subiéndote a la chepa del enemigo y disparándole al núcleo, pero cuando hay un número considerable de ellos en el mapeado hay veces que es un poco desesperante por decirlo de alguna forma el hecho de que es prácticamente innavegable el recorrido por el mapa, por muchas facilidades que el parkour te dé para llegar a los objetivos.

2451773-titanfall+screen+4Más allá de los problemas y la falta de pulidez del diseño jugable –no confundamos con jugabilidad pura, ya que en ello es sólido como una roca- el juego en su lanzamiento vino con falta de contenido, tanto de armamento como de variantes de titanes y sobretodo la no inclusión de partidas privadas. Pocos incentivos existen para seguir jugándolo, no hay ninguna idea de peso que haga sentirte enganchado al juego. Los más perjudicados son los jugadores que jueguen de forma solitaria, quieras que no tener un grupete con el que jugar hace que todo se lleve mejor y se eleve el nivel de cooperación respecto a un equipo lleno de lobos solitarios. La desarrolladora del juego hizo sus deberes y tras el transcurso de los meses fue incluyendo facetas, tanto las que faltaban originalmente como nuevas, de forma totalmente gratuita. Así pues nos encontramos con las partidas privadas, modos de juego nuevos –incluyendo un modo horda cooperativa-, iconos de personalización y el mercado negro junto a las cartas de titán.

Hasta aquí parece normal todo, pero es en las cartas de titán donde reside un problema más del título y es que, ¿Cómo te sentirías si nada mas empezar la partida, el otro equipo tuviera titanes ya desplegados? Pues eso fue añadido por parche, cartitas que te otorgan titanes de forma directa. Claro, ¿Cómo combates en desgaste a alguien que tiene un titán desde el principio? Nada mas que pisando bots y chafando a gente consigues una distancia respecto al equipo rival que puede ser crucial para la victoria final. Y no solo en desgaste ocurre, sino que un titán al principio de cualquier modo de juego es una oportunidad de oro para llegar al objetivo, que no es ni mas ni menos que ganar la partida. El desequilibro que ha proporcionado estas cartas al juego hacen mucha mella en la población del juego, donde un día cualquiera por la noche puedes encontrarte fácilmente alrededor de 1000 o menos jugadores en todo el mundo, y menos aún te encuentras cuando buscas en tu región de juego.

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En resumidas cuentas ha sido un año de claros y oscuros para Titanfall. Por un lado tuvo mucho éxito en las dos plataformas de lanzamiento –más tarde se unió la versión de Xbox 360- pero que actualmente, un año exacto desde su lanzamiento, ha vivido una despoblación total. Respawn Entertainment ha sabido incluir mucho contenido gratuito para incentivar a los jugadores a seguir jugando –incluyendo los tres contenidos descargables de pago- pero aun así no ha sido suficiente. Solo hubo un repunte bastante gordo de población cuando, en enero, sufrió una rebaja muy notoria en donde te dejaban el juego más el pase de temporada por 12€ en el bazar Español. En ese momento se vivió una segunda juventud que parecía mantenerse por fin, pero nada mas lejos de la realidad ya que semana y media después volvían los picos mínimos de jugadores de siempre. Titanfall es buen juego, jugablemente es una revolución no tan notoria en cuanto a impacto al mercado pero si como diseño jugable tal como lo fue Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) en la anterior generación de consolas. Pero al final tantas buenas ideas no han llegado a empastar del todo bien, ya sea por falta de pulidez como por balanceos que ocurrieron a posteriori de su lanzamiento. Los titanes están muy bien, otorgan frescura a las partidas, pero al final la excesividad de estos hacen ver que existe mucho, pero mucho margen de mejora en pos de una hipotética secuela. En las manos de Respawn Entertainment está la posibilidad de mandar su franquicia al estrellato o al fracaso más absoluto.

Texto escrito por Alejandro Castillo.

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