Guía Overwatch: Consejos y estrategias para convertirte en el mejor

Guía Overwatch: Consejos y estrategias para convertirte en el mejor

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Guía Overwatch

Ahora que Overwatch se ha convertido en un verdadero e-sport (con su propia liga y todo) en GTM hemos decidido que no está demás compartir nuestra experiencia como jugadores con todos vosotros. En nuestra redacción somos unos cuantos los que le hemos dedicado unas cuantas horas al juego de Blizzard y tras unos meses desde su salida, elaboramos esta guía donde encontraréis consejos, estrategias, comentarios y todo tipo de información sobre todos y cada uno de los héroes del juego.

Elaboración

Para elaborar esta guía, nos hemos reunido todos los jugadores de Overwatch de la redacción y hemos repartido los héroes que conforman el plantel de personajes del juego según la experiencia de cada uno con ellos, es decir, cada héroe está asignado al redactor que mejor se conoce su funcionamiento, más lo ha usado y sabe al dedillo cada una de sus habilidades, puntos flacos y también las ventajas que tiene. Los personajes se pueden jugar de mil y una maneras, recordad que este texto solo intenta ampliar conocimientos, dar otros puntos de vista y servir para todos aquellos que quieran aprender de otros jugadores como ellos. En ningún momento queremos que esto sea una biblia o una verdad absoluta. Comenzamos nuestra guía con los héroes de la categoría de ataque e iremos actualizando esta entrada con el resto de roles poco a poco hasta tenerla completa.

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Overwatch: Héroes de Ataque

Los héroes de este rol son los encargados de infligir la mayor cantidad de daño posible al oponente. Por norma general no suelen tener gran resistencia a los ataques (son fácilmente eliminables), pero tienen habilidades capaces de realizar grandes cantidades de daño. Al mismo tiempo, suelen tener alguna vía de escape para ponerse a salvo en caso de que la situación se ponga bastante fea.

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Genji

Blizzard otorga a Genji una dificultad de tres estrellas y no es para menos, ya que es uno de los atacantes que más habilidad y precisión requiere en el campo de batalla. Además no es un personaje que encaje en todos los mapas ni en todas las situaciones por lo que su especificidad lo hace un héroe difícil de dominar sin mucho entrenamiento.

Todas y cada una de las habilidades de Genji requieren velocidad y precisión, además es muy importante realizar una correcta combinación de las mismas o incluso utilizarlas para acciones para las que no estaban destinadas en principio con el fin de salvar el pellejo. La principal habilidad que tiene nuestro samurai es su gran movilidad compuesta por un movimiento básico de los más veloces del juego, la habilidad para trepar muros y un doble salto. En combinación, todos estos movimientos hacen de Genji un personaje que puede llegar a cualquier lugar del mapa y al que es muy difícil acertar.

Su ataque principal consiste en lanzar una ráfaga compuesta por tres shuriken, este ataque puede realizarse o bien lanzando los tres shuriken en una línea recta o bien formando un arco horizontal con intención de golpear a varios enemigos a la vez. El cargador total del que dispone este ataque es de 24 shurikens. Como habilidades secundarias, Genji cuenta con un corte veloz con el que esprinta hacia delante sacando su espada y atravesando a los rivales que haya en el camino. Esta habilidad además contiene una mecánica muy interesante y a la que se le puede sacar mucho partido, y es que en el momento en que eliminamos a un héroe enemigo esta habilidad vuelve a estar disponible ignorando el tiempo que quede hasta poder volver a usarla.

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Su otra habilidad secundaria es el desvío, al pulsar el botón que tengamos asignado para esta habilidad Genji sacará su katana y durante un breve periodo de tiempo devolverá todos los proyectiles que se le lancen pudiendo incluso hacerlos rebotar contra el enemigo. La pega del uso del desvío es que como bien se ha dicho lo único que puede desviar son proyectiles por lo que los ataques con láseres o cuerpo a cuerpo quedan fuera de su alcance. La habilidad definitiva de Genji es la hoja del dragón y cuando se activa desenvainamos nuestra katana durante un periodo de tiempo en el cual el ataque primario es sustituido por estocadas y cortes letales que quitan muchos puntos de salud y que en combinación con el corte veloz puede hacer auténticos estragos entre filas enemigas. Una vez finalizado el tiempo de empuñar la espada, volvemos  a nuestro estado normal.

Como ya se ha dicho la principal virtud de este personaje es su velocidad y su capacidad para llegar a prácticamente cualquier punto del mapa con sus habilidades de escalada y doble salto. Es este aspecto el que hay que explotar más, pero antes de entrar en eso hay que recalcar que Genji no es un héroe que deba utilizarse en ataques frontales, no debe formar parte del grueso de ataque del equipo, sus habilidades van más destinadas a eliminar amenazas secundarias u objetivos prioritarios con la precisión de un bisturí. Es decir, que hay que utilizar a este héroe para ataques rápidos por la espalda, eliminar al objetivo prioritario, hacer el mayor daño posible y huir, el clásico golpea y corre. Además, si observamos con atención, hay mapas que parecen estar diseñados para que determinados héroes exploten sus virtudes, en el caso de Genji algunos de estos mapas son Hanamura y King’s Row que cuentan con brechas o ventanas por las que es posible acceder para atacar el punto débil del enemigo.

Personalmente, recomiendo utilizar los shurikens por la espalda para crear confusión y atraer la atención, una vez hecho esto utilizar la habilidad de desvío para devolver algo de daño, continuar desgastando la salud de los enemigos y, en caso de necesidad, utilizar el golpe veloz, bien para terminar de rematar a un héroe rival o bien para iniciar una huida rápida, todo esto sin parar nunca de movernos y usando el doble salto para no ser un blanco fácil. En la lista de héroes enemigos a evitar por el samurai figuran principalmente tanques como son Winston, Zarya o Reindhart contra los que no se puede hacer prácticamente nada más que escapar ya que no cuentan con ataques que se puedan reflejar y acabarían con nosotros fácilmente, lo mismo pasa con Symmetra o Mei.

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Por otro lado Genji es bastante letal contra cualquier otro héroe de ataque y la mayoría de los héroes de apoyo, principalmente Mercy, y sin olvidarnos, por supuesto, de otros héroes fácilmente reflejables con la habilidad desvío que puede acabar con ellos al instante como Bastion o Pharah. Para terminar esta guía comentaremos algunas combinaciones de héroes interesantes en las que este luchador forma parte clave. La primera de ellas es muy obvia pero también muy letal y es la pareja que forman las habilidades definitivas de Genji y Ana, si se coordinan bien y los nanoestimulantes aumentan el poder de la hoja del dragón este combo puede dar lugar a la jugada destacada. A parte de con Ana, el menor de los Shimada puede combinarse muy bien con personajes cuya habilidad final inmovilice a sus rivales para asegurar que la hoja del dragón no falla, como son Mei y Zarya.

 

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Soldado: 76

Blizzard le asigna una estrella de dificultad al Soldado: 76 y es muy correcto. El antiguo líder de Overwatch es muy sencillo de aprender y es un excelente punto de entrada para todos aquellos que se quieran iniciar en el juego.

Soldado: 76 es probablemente el héroe más equilibrado de Overwatch. Su fácil manejo y el hecho de que no hay ningún héroe que lo contrarreste directamente, hacen de él una buena elección para cualquier equipo o mapa. Su rifle de asalto está pensado para estar aportando daño constante contra el equipo rival. Es muy bueno en cortas y medias distancias, pero no entres en ningún duelo de francotiradores porque perderás al dispersase tus disparos cuanto más lejos apuntes. Acostúmbrate a disparar en ráfagas cuando intentes ser más preciso.

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Su Cohete Helix es ideal para rematar oponentes debilitados o contra torretas enemigas. Es un disparo muy preciso, pero tiene una recarga lenta así que úsalo con discreción. El campo biótico te convierte en un médico suplementario y también es una excelente recuperación de emergencia cuando te pongas a cubierto. Emplearla en vanguardia junto con tus compañeros harán que te quieran muchísimo. Su habilidad de esprintar es de uso ilimitado, y deberías usarla constantemente. La mejora de velocidad que aporta es más que notable, y es vital para volver rápidamente a la acción o ponerse a cubierto cuando un rival usa una habilidad definitiva.

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Y hablando de habilidades definitivas, su Visor Táctico funciona más como elemento disuasorio que como multikill garantizado. A pesar de que todas tus balas impactaran en los objetivos, irás uno por uno, y la gente está acostumbrada a correr a cubrirse tan pronto escuchan: «os tengo en el punto de mira». Planea cuándo usarlo, intenta coger desprevenido al equipo rival desde una posición ventajosa o úsalo cubriéndote detrás del escudo de Reindhart. Necesitas de varios segundos para hacer daño palpable, por lo que esta habilidad funciona muy bien en mapas de control donde el enemigo esta apelotonado en un mismo punto.

Una de las cosas que debes entender es que Soldado: 76 es un héroe de apoyo en ataque. Pese a que puede hacer un daño considerable con su rifle, necesita impactar casi todo un cargador para eliminar a casi cualquier personaje y teniendo que usar además su cohete en muchas ocasiones. Con esto quiero decir que su labor no es la de flanquear como Tracer o Genji —que disponen de mucha más movilidad para ello— sino avanzar junto al equipo y darles fuego de apoyo a la vez que les curamos cuando sea necesario. Tu objetivo consiste en apilar daño para que otro compañero pueda rematar a los rivales debilitados o ser tú quien dé el golpe de gracia al escupir plomo constantemente.

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Mantente cerca de tus aliados y no vayas solo en vanguardia, ya que no cuentas ni con armadura ni escudos, y te pueden eliminar rápidamente si te cogen desprevenido. Aprovecha la velocidad que te da tu esprint para ponerte a cubierto y buscar buenas posiciones de tiro. Una de las cosas que mucha gente no sabe o no usa a menudo, es que puedes ejecutar el mítico rocket jump con el cohete de Soldado: 76, permitiéndote alcanzar puntos estratégicos en algunos mapas a los que no podrías haber llegado de otra forma. Esto es algo que hay que practicar para dominar, por lo que es conveniente que no experimentes con esta opción en partida hasta que te sientas capaz de hacerlo con soltura.

 

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Sombra

Sombra es la última incorporación de Overwatch, una heroína con capacidades para hackear que puede dejarnos fuera de combate sin darnos cuenta. Oficialmente, Sombra es de los personajes más complicados de usar, y esto se debe a la cantidad de habilidades de las que dispone, pero usarla eficazmente no requerirá de tanto trabajo. Solo tendremos que saber ser oportunos.

Las habilidades de Sombra, como buena hacker que es, están diseñadas para entrar, matar y salir echando lechugas. La mexicana dispone de un subfusil, lo que nos permitirá hacer bastante daño de manera muy rápida (y con bastante cadencia), pero con un alcance muy limitado. Su habilidad de Camuflaje Termo-óptico debe ser nuestro mejor amigo, ya que nos ayudará a acercarnos a los enemigos y también a salir de un aprieto si lo hacemos bien. Aquí está uno de los contras de esta heroína: no comprender bien sus habilidades. La falsa invisibilidad de la que disponemos es fácilmente desmontable si nos aciertan en cualquier momento y en un cruce de fuego eso será más a menudo de lo que nos pensamos.

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La baliza de translocación será la otra habilidad que deberemos saber utilizar para emboscar o huir con facilidad, pero en el juego no se le saca todo el partido que podría, de ahí que Blizzard catalogue a este personaje con tres estrellas en cuanto a dificultad. Esta habilidad es una especie de imitación de los saltos de Tracer, solo que en combinación con el resto de habilidades de Sombra puede ser bastante más útil y letal. Sombra no tiene habilidades defensivas, por lo que es muy frágil. Como ventaja, añadiremos que tiene una enorme movilidad.

Finalmente, tenemos las verdaderas habilidades de hackeo. Encontramos el hackeo propiamente dicho, con el que podremos anular las habilidades activas de los enemigos, así como dejar inservibles los packs de salud (también podremos irnos a por las torretas de Torbjrn). Su habilidad definitiva, PEM, es una explosión en área que causa el mismo efecto y que puede suponer el comienzo de una verdadera batalla campal.

Lo primero que hay que entender es que Sombra no está hecha para enfrentar ella sola a los enemigos. Su habilidad hackeo desactiva las habilidades activas, pero eso no quiere decir que no puedan seguir golpeándonos o disparándonos. Esto es algo bastante importante, pues muchos os podéis encontrar con un enemigo que no puede usar sus habilidades, pero que sí puede dejaros fuera de combate igualmente. Un buen uso de Sombra nos lleva a servirnos de sus posibilidades de hackeo para anular a los tanques como Reindhart, D.Va o Zarya y que no puedan usar sus habilidades defensivas. Entramos, hackeamos y nos esfumamos y que del resto se encarguen nuestros compañeros.

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Incluso podemos hacerle una visita a algunos de los sanadores, sobre todos aquellos que andan también escasos de resistencia como para plantarnos cara. La invisibilidad de la que disponemos también nos sirve para infiltrarnos. Este elemento es tremendamente útil en mapas de dominio de territorios. Sombra puede colarse perfectamente, pasar las defensas montadas por el enemigo y hacer que se desmoronen sólo con haber cruzado la línea de fuego. Tenemos que aprender a usar la baliza de traslocación con agilidad. Esto será de lo más complicado, pero no olvidéis que la baliza hará que aparezcamos allá donde esté ella. Si lo necesitáis, no dudéis en mirar al cielo y lanzarla hacia arriba o a través de los muchos recovecos que hay en los mapas. No esperéis a que haga contacto, haced click enseguida.

 

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Tracer

Difícil. Incluso muy difícil, a pesar de que el juego la señala como dificultad media. Tracer puede ser el personaje más complicado de manejar de todo Overwatch. O al menos el más complicado de usar correctamente.

La habilidad insignia de Tracer son sus propias armas, ya que sus habilidades básicas no hacen daño. Muy rápidas y de recarga casi inmediata, pero con el inconveniente que necesitan estar muy cerca para resultar efectivas. Y de ahí la dificultad de manejo de Tracer. Con traslación tenemos un rápido y corto teletransporte que se hace en dirección hacia donde nos estemos moviendo. Indispensable para la supervivencia de Tracer, ya que es el personaje más débil de todo el juego, pero con muchos usos posibles. Se puede utilizar hasta tres veces seguidas y se recarga con relativa rapidez, así que su función más evidente es llegar rápido a algún lugar o incluso para hacer grandes saltos. Sin embargo su uso más habitual es durante el combate. Un buen jugador de Tracer cambiará de posición continuamente en los combates, sobre todo si le están disparando. Así como para huir si no cuenta con apoyo del resto del equipo.

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Tracer no es un personaje de primera ni de segunda línea, debe evitar toda confrontación directa siempre que sea posible, excepto en un uno contra uno contra personajes frágiles o lentos. Es más importante aún para flanquear al enemigo. Para pillar al grupo rival por la parte de atrás o para asaltar un objetivo que obligue al enemigo a romper su bloqueo. Su segunda habilidad es regresión, con la que Tracer vuelve a la posición y estado que tenía varios segundos atrás —unos tres segundos—. Se usa principalmente para recuperar salud, aunque también sirve para recuperar munición. No tiene tantos usos como la propia traslación, pero es más importante aún. Utilizar bien a Tracer requiere que se haga uso y abuso de la regresión. Como le hace recuperar salud en ocasiones nos veremos tentados a esperar un poco más para recuperar más salud aún, pero eso es un error. Tracer es tan frágil que puede caer de un sólo disparo bien colocado, así que es primordial mantenerla con el máximo de salud posible y lejos del peligro. Sirve también para despistar al rival apareciendo rápidamente en una zona con Traslación, para luego volver con Regresión al lugar real por el que queremos atacar.

Su habilidad definitiva es la bomba de pulsos. Otro de los motivos de la alta dificultad de manejo de Tracer es este precisamente, ya que es una de las habilidades definitivas más complicadas de usar. Una granada adhesiva que Tracer arroja justo delante suya, por lo que es necesario estar muy cerca del objetivo. El problema de nuevo es la fragilidad de Tracer. Además las barreras la bloquean y no tiene mucho rango, por lo que es común fallar o hacer poco daño. La forma más típica de uso es con la traslación para acercarse a un tanque, intentar pegársela y usar regresión para volver. Con suerte caerá el tanque y alguien más, pero es difícil. Otra opción es buscar a un sanador enemigo, pero suelen ser ágiles o estar protegidos. Como muchas otras definitivas, es junto con la bomba de gravedad de Zarya donde puede llegar a hacer algo importante. También destaca en lugares estrechos y pasillos.

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Al ser un personaje basado en la agilidad, Tracer destaca en mapas donde la movilidad en solitario sea beneficiosa, como aquellos de flanqueo de objetivos, para que el grupo enemigo deba retirarse de su zona de defensa. Su continuo hostigamiento le permite cargar su habilidad definitiva con rapidez, y consigue que el equipo rival siempre deba estar alerta por si se cuela por la espalda. Puede hacer mucho daño a corta distancia, y aguantar gran cantidad de castigo con un uso correcto de la traslación y la regresión.

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Se necesita mucha práctica para manejarla de forma decente. Además es un personaje que siempre suele actuar en solitario, sin el apoyo de ningún otro compañero de forma directa. Pero sí que necesita su apoyo indirecto cuando el enemigo empiece a centrarse en ella. Ya que Tracer realmente por sí sola es muy complicado que llegue a resultar una molestia importante. Es necesario que nuestro equipo entienda cuándo apoyarnos para terminar de romper sus líneas, lo que puede resultar más difícil todavía si no hay ningún tipo de comunicación.

 

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Pharah

Pese a que Blizzard le ha otorgado una estrella de dificultad, ser útil con Pharah requiere un bagaje más extenso, por lo que lo ideal serían dos. Sí, sus habilidades no requieren una gran destreza, pero serás una diana andante si no conoces cuando y cuanto debes permanecer en el aire.

El rasgo característico de Pharah es la posibilidad de planear alrededor del campo de batalla gracias a los propulsores que lleva incorporados en su traje. Su habilidad principal es, precisamente, el propulsor, el cual al activarlo nos eleva a una altura considerable de inmediato. El tiempo de recarga alcanza los diez segundos; debéis de saber leer el combate para utilizarlo en el momento idóneo.

Una vez en el aire podremos planear mediante el control del propulsor. No es una habilidad activa como tal, sino que permanece como una extensión de nuestro salto. Una carga completa dura en torno a los cuatro segundos, aunque lo ideal es que juguéis con las activaciones para sacarle el mayor partido. Mientras lo utilizáis vuestro movimiento será lento, siendo un objetivo fácil para la mayoría de héroes enemigos; en especial Hanzo y Widowmaker. Que no os engañen las distancias, pues el gancho de Roadhog es un utensilio ideal para atraparos.

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Pero no todo trata sobre el vuelo. Su segunda habilidad activa es el disparo de conmoción. Al lanzarlo, repelerá a los enemigos en un corto radio de acción. Es tremendamente útil para molestar a los adversarios apostados en una zona alejada del combate, o para sofocar la emboscada de un grupo. Como ocurre con el disparo alternativo de Lúcio, Pharah puede utilizar este dispositivo para lanzar fuera del mapa a un personaje desprevenido al borde de un precipicio. Quizá no sea tan útil en comparación con su compañero brasileño —sobre todo por la diferencia en velocidad—, pero en más de una ocasión os rascará alguna baja. Sed creativos.

La justicia llueve del cielo. Muchas veces habréis oído esa frase en pleno combate, y cuando ocurre es mejor que busquéis una cobertura que os salve la vida. La habilidad suprema de Pharah, bombardeo, deja inmóvil al personaje, disparando una ráfaga de minicohetes durante unos cuatro/cinco segundos. Es realmente efectiva contra grupos de enemigos, pero el daño que realiza varía dependiendo de la distancia a la que se encuentre el enemigo. Cuanto más cerca estés, mayor será la concentración de los disparos. Al ser una habilidad de uso estático, te dejará vendido ante los ataques enemigos, en concreto de aquellos héroes efectivos a distancias largas y medias como Widowmaker, Hanzo o Soldado 76.

No podemos olvidarnos de su arma principal, un lanzacohetes con capacidad para seis misiles por cargador. Cada misil reporta una gran cantidad de año, además de afectar al movimiento de los enemigos que lo recibieron. Su daño es directo y en área, es decir, si impacta en un enemigo también causará daños a los que permanezcan cerca de él. Requiere bastante puntería por parte del usuario, ya que cada misil tiene su recorrido. Para ser realmente efectivos debéis de predecir el movimiento del enemigo, lo cual requiere bastante destreza.

En la mayoría de encuentros, tener una Pharah en el equipo es imprescindible para el éxito de la misión. Que sus habilidades no os engañen, pues se necesita bastantes horas para dejar de ser un blanco fácil. Uno de los errores de los jugadores nóveles es que utilizan demasiado el propulsor; permanecen más tiempo en el aire que en tierra. Debéis de aprender a leer el combate, buscando siempre la espalda del rival. Pese a que cuenta tan solo con doscientos puntos de vida, la heroína está pensada para ser una loba solitaria que ayude al equipo mediante el efecto sorpresa.

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Sed pacientes, pues en entornos cerrados tenéis la potencia del lanzacohetes como clave para ganar o disipar un duelo. Aunque hay claras excepciones; si os enfrentáis a un Roadhog utilizad rápidamente el propulsor para salir cuanto antes de la zona. Lo mismo ocurre con Widowmaker; en cuanto veáis su láser localizadla, utilizad el propulsor y a continuación un disparo conmocionador sobre su posición. No entabléis combate contra ellos si no os veis apoyados por algún compañero. Si planeáis no os recomiendo que gastéis la energía en un solo uso.

Debéis de hacer pequeñas ráfagas para sacarle el máximo partido. Atacad en fases cortas, es decir, os eleváis, planeáis un poco mientras que atacáis y cuando veáis que os quede la mitad de la barra, retroceded para cubrios con el entorno o con vuestro equipo. Debéis buscar el flanco, sí, pero tampoco debéis de exponeros más de lo que requiere el tiroteo. Pharah es un personaje de papel, derribarla en el aire es medianamente sencillo si dejáis que descubran vuestra posición.

Saca su verdadero potencial en el modo control, donde grandes aglomeraciones de enemigos campan sin demasiada protección. En escolta, la defensa casa mejor que en ataque, aunque realmente es útil en todos los ámbitos del juego. Hollywood, El Dorado, Templo de Anubis, Ilios y Observatorio: Gibraltar son los mapas donde el potencial de Pharah reluce especialmente; niveles que ofrecen bastante verticalidad y zonas amplias donde poder atacar y refugiarte con comodidad. Pharah es un personaje que, una vez habituado al juego en sí, puede convertirse en tu personaje principal con facilidad. Ahora bien, una cosa es usarla y otra muy distinta desempeñar tu papel correctamente. Quienes la elijen se les exige dominar el espacio aéreo de las partidas; es el primer paso para el éxito de la partida.

 

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Reaper

Según Blizzard, Reaper es uno de los héroes más fáciles de controlar ya que le otorgan una dificultad de una estrella, siendo esto lo mínimo posible. Esto se debe a que sus habilidades son bastante simples y pueden utilizarse en una gran variedad de situaciones, incluso se podría decir que este siniestro personaje tiene un ABC muy claro que veremos a continuación.

Las habilidades de Reaper sirven principalmente para colocarnos en una posición débil para el contrario o bien en una posición desde la que el equipo enemigo no se espera recibir un ataque. Una vez posicionado, las habilidades de este personaje y su poderoso ataque a corta distancia permiten provocar un grave perjuicio entre las filas enemigas y salir de allí antes de ser abatido. La primera habilidad a la que hay que prestar atención cuando se juega con Reaper es a su pasiva, la cual nos permite recoger el alma de los enemigos a los que eliminemos obteniendo así una cura bastante considerable para poder enfrentarnos en buen estado al siguiente enemigo. Esta habilidad pasiva hace de la parca un personaje muy útil para duelos uno contra uno ajustados, ya que nada más eliminar a un rival recuperaremos gran parte de nuestra vida.

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El ataque principal de Reaper es muy simple y consiste en disparar con sus dos escopetas hasta ocho disparos seguidos a una ratio de dos disparos por segundo. Al estar hablando de escopetas hay que recalcar que el daño que hacen se reduce conforme aumenta la distancia al objetivo por lo que conviene atacar de cerca y espacios cerrados. Las dos habilidades secundarias de nuestro espectro mortal van encaminadas a dos facetas muy claras, el posicionamiento estratégico y la huida rápida. La primera de ellas es el Paso de las tinieblas con la cual elegimos un destino al que transportarnos de forma inmediata, muy útil para colocarnos a la espalda de un equipo que mantenga una férrea defensa. La otra habilidad se llama Forma espectral con la que nos volvemos un fantasma al que no se puede tocar ni atacar aunque ello significa que tampoco podemos atacar nosotros, habilidad enfocada o bien a huir de forma segura o bien a entrar en un punto defendido.

La habilidad definitiva de este héroe es una de las más letales y más fáciles de usar, se llama Espiral de muerte y con ella nuestro personaje comenzará a girar sobre sí mismo repartiendo a diestro y siniestro letales cartuchos de escopeta que alcanzan un mayor rango de lo normal. Se recomienda usar esta definitiva cuando el equipo contrario esté agrupado y desprevenido

Como ya se ha dicho anteriormente, el ABC de Reaper es muy claro, ya que todas las habilidades van destinadas a relacionarse entre sí para decantar la partida a favor de tu equipo. Así, una vez tengamos la habilidad definitiva disponible la rutina a seguir es simple: uso de Paso de las tinieblas para colocarnos en una posición alta a la espalda del equipo, caer sobre ellos cuando se agrupen con Espiral de muerte creando así el caos y la muerte entre sus filas, y una vez terminada nuestra masacre particular huir antes de ser abatidos usando la “Forma espectral”. Como ya se ha dicho simple, pero no fácil de realizar correctamente. Mientras la habilidad definitiva no está cargada la rutina a seguir es la de buscar enfrentamientos de uno contra uno, aislando a los rivales o cazando a aquellos que se separan del grupo.

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Su daño depende de la cercanía al enemigo y de la puntería por lo que existen dos estrategias o bien lanzarnos con la Forma espectral a por el enemigo solitario para evitar que nos reste vida mientras entramos en el rango letal, o bien utilizar esta habilidad para huir si las cosas salen mal. Principalmente esta es la forma de jugar a este personaje, cazar a enemigos que estén solos o rezagados del grupo y desaparecer como la misma muerte a la que representamos y una vez tengamos nuestra habilidad definitiva, esparcir más muerte aún desde algún lugar a la espalda del enemigo. Algunos buenos aliados de la parca son Mercy o Ana, la primera por su capacidad para otorgarle más fuerza y curarle sin necesidad de absorber almas y la segunda por su capacidad para curarle a distancia desde una posición segura.

Al igual que con Genji, cualquier personaje que pueda inmovilizar en zona hace una buena combinación como es el caso de Mei, quien si consigue congelar al equipo completo, le ofrece a Reaper una oportunidad de oro para llevarse la jugada destacada. En el apartado de enemigos de los que debemos mantenernos apartados habría que introducir a todos los tanques, especialmente Roadhog, que si consigue atraparnos cuando ya hemos usado la Forma espectral puede acabar con nosotros fácilmente. Hay que tener cuidado también con Ana ya que puede dormirnos y malograr nuestra fuga. Por último, mucho cuidado con el vaquero McCree, su habilidad de aturdirnos puede convertirse en un problema en un duelo uno contra uno, de hecho es de los pocos personajes de ataque que puede ser un problema.

 

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McCree

Jesse McCree, 37 años de edad. Retirado de la sub-unidad de Overwatch llamada Blackwatch tras ser un fugitivo de la banda criminal Deadlock, solo ofrece su revólver a los que él considere que lo hacen por una causa justa. Ahora como cazarrecompensas, McCree es uno de los personajes más ofensivos del juego gracias a su alto daño de los disparos de su arma, el Pacificador. Es un héroe de dificultad media.

McCree tiene un revolver llamado El Pacificador con dos modos de disparo: el primero en el que gasta una sola bala por disparo y otro en el que vacía el cargador entero. Esta segunda habilidad es ideal usarla en encuentros cercanos, debido a la imprecisión que posee este ataque alternativo, además de gastar todas las balas que nos queden en la recámara. El ataque principal es instantáneo y más poderoso para distancias medias y largas, pese a que cuanto más lejos esté nuestro objetivo, menos daño hará. Aun así, es el medio principal de ataque de McCree y el nivel de ataque es muy alto.

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Su primera habilidad activa es evasión, con la que podremos dar una ligera voltereta para esquivar el ataque del enemigo, además de recargar nuestra arma por completo. El tiempo de reutilización es de 8 segundos, por lo que el uso de esta mecánica tiene que ser premeditada para sacarle provecho. Se puede utilizar en cualquier dirección mientras McCree esté en el suelo. La segunda es una de las más útiles si la utilizamos con asiduidad y se llama granada cegadora. Con ella aturdimos al enemigo durante un período muy pequeño de tiempo. También hace daño, pero es mínimo. Esta ventaja es la que hace que McCree sea clave en los duelos cara a cara contra sus enemigos. Importante: los posibles escudos y barreras del enemigo harán que la granada no haga efecto.

Es vital aprender a usar Sin Perdón, la habilidad definitiva de McCree en cuanto a posicionamiento, ya que durante ese breve período de tiempo estaremos totalmente expuestos al rival sin poder hacer nada. Nos podremos mover durante el mismo pero a una velocidad cuanto menos ridícula. McCree encasillará en un círculo a los enemigos dentro de su campo de visión y cuando ese círculo esté totalmente cerrado, aparecerá una calavera roja que nos asegurará su muerte. Si no es el caso, disparará igualmente al objetivo haciéndole daño, pero no matándolo de un disparo del Pacificador. Es recomendable juntarse con héroes como Reinhardt y su escudo, Winston y su cúpula o Zarya y sus barreras para hacer un uso efectivo de Sin perdón. A la misma vez, si el rival usa escudos o se pone entre el objetivo de McCree, absorberá el daño en vez el personaje marcado por la habilidad.

Céntrate en dominar el disparo del Pacificador, tanto su retroceso como el manejo de la munición restante. Al fin y al cabo, es de donde viene el daño de McCree y su forma más potente y eficaz. Intenta trazar el plan más eficaz en un duelo según el rival al que te estés enfrentando. No uses la granada ni la voltereta a la ligera, ya que los tiempos de reutilización son bastante elevados y te dejarán totalmente vendido. No todo es acertar los disparos en el contrario.

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Aprende los sitios clave de cada mapa. Un balcón, una colina o la vuelta de una esquina son sitios ideales para cargar tu habilidad definitiva sin que nadie sepa dónde estás y puedas marcar al mayor número de enemigos y causar todas las bajas posibles.  Define cómo va a ser tu McCree. ¿Dependes más de estar detrás de un escudo de Reinhardt e ir repartiendo balazos? ¿O prefieres ir como un lobo solitario y depender de tu habilidad con el revólver? No hay forma predefinida de como jugar a McCree. Eso sí, si eres novato, te recomiendo que optes por la primera opción hasta que domines el disparo. Luego ya te veré por ahí, Clint Eastwood.

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