Análisis Battlefield Hardline

Análisis Battlefield Hardline

Policías contra Ladrones. La ley contra la anarquía. El orden contra la revuelta… estas premisas han servido de inspiración para los medios literarios y audiovisuales, desde películas hasta libros, pasando por videojuegos, comics y un sinfín de obras.

[dropcap size=big]E[/dropcap]n este caso concreto Electronic Arts ha querido coger un nombre de gran peso en el mercado como es la saga Battlefield (Electronic Arts/DICE, 2002-2015) y darle un giro de tuercas a su filosofía all out war tan arraigada desde sus orígenes. Para ello se ha querido buscar otro estudio que, en colaboración con DICE –la cual desempeña un rol secundario-, llevara todo el peso del proyecto y le diera una nueva visión del combate sin perder los orígenes de la franquicia. Y la elegida ha sido Visceral Games. Filtrado como Project Omaha y revelado oficialmente en 2014, Battlefield Hardline (Visceral Games, 2015) llega a nuestras casas sin ningún complejo y sabiendo de antemano que, para la mayoría de simpatizantes de la saga, él sería tildado como una alta traición a la franquicia.

El sabor de Battlefield que se experimenta desde un primer momento es algo palpable, indiscutiblemente. El gran cambio de ambientación hacia un enfoque más policial y urbano en cierto modo choca con lo que hemos visto en el pasado de la franquicia. Ésta elección no es casualidad, pues el enfoque urbano, cercano y de control territorial se hace notar desde el primer momento de forma acorde a la filosofía guerrillera. Hardline es rápido pero a la vez debes usar el entorno de forma inteligente. Eres tú el que puedes marcar la diferencia pero sin olvidar la cooperación. En líneas generales es un juego de contrastes, ambas formas de juego son aconsejables pero sin olvidar completamente la otra, la cooperación y el domino de las situaciones rincón a rincón es obligatorio para llevar a nuestro equipo hacia la victoria.

Hardline 1El núcleo jugable es básicamente el mismo de la última entrega numerada de la franquicia pero con ligeros cambios, se siente más rígido el movimiento con el arma y el control del personaje, así como el salto y la escalada de coberturas. En cierto modo esto ayuda a que el diseño de niveles se enfoque en entornos más cerrados y en un mayor número de coberturas y lugares de flanqueo. La rigidez comentada también afecta al gunplay del título, las armas son exigentes de manejar y no todas poseen el mismo rango de efectividad en distintas distancias –mecánica heredada de la franquicia-, faceta que se ve exponencialmente elevada por, de nuevo el diseño de niveles. Aquí entra en juego los accesorios acoplables a ellas, ya que mediante eliminaciones con determinadas armas vamos desbloqueando la posibilidad de comprar distintos tipos de accesorios –previo pago con dinero del juego- con los que enfocarla a tu estilo de juego. Realmente esto no es moco de pavo, pues la selección adecuada de ellos hace que el arma gane bastante efectividad en donde antes hacía aguas.

La reestructuración de las clases motiva a elegir qué estilo de juego quieres utilizar. Tanto las armas como los gadgets han sufrido una reestructuración en ellas. Ahora mismo por ejemplo si elegimos operador podremos llevar desfibrilador, botiquín y elegir una gama de armamento seleccionado entre carabinas y Fusiles de asalto. Digamos que esta clase es la base del combate, efectiva a media distancia pero que tanto a corta como a larga se desaprovecha. No todas las clases son polivalentes, sino que cada una de ellas está pensada para ser efectiva en un rango y en unas circunstancias distintas del combate. Este balanceo de efectividad ayuda a ver una mayor variedad de clases y equipos distintos, pero también cae en el error de presentar una gama de armamento bastante pobre.

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Cada clase tiene disponible alrededor de 5 armas primarias, siendo algunas exclusivas de cada facción –por ejemplo, una M16A3 es exclusiva del bando policial, pero tenemos la oportunidad de comprar una licencia de armas previo desbloqueo que nos hará poder llevarla en el bando opuesto-, al igual que ocurre con las armas secundarias con una gama bastante, de nuevo, escasa, con alrededor de 2-3 armas nuevas. El inventario y la personalización del agente, así como los requisitos de desbloqueos han sido también remodelados de forma que gire todo alrededor del dinero. El dinero se consigue durante las partidas, cumpliendo objetivos del modo de juego, matando, haciendo determinadas acciones especiales, ayudando al equipo, etc… todo ese dinero ingame se va acumulando en nuestra, digamos, ‘cuenta del banco’, que podremos utilizar para comprar todo el equipo disponible del juego –aunque para antes de comprar, por ejemplo accesorios, tendremos que pasar por el requisito de muertes- incluyendo Battlepacks de Oro, plata y bronce.

En cuanto al diseño de niveles, centrándome en el multijugador, la mayoría siguen un patrón acorde a la filosofía que Visceral Games pretende impregnar en esta entrega. Siguen un estilo cerrado, más enfocado a un combate cercano en donde el tú a tú y la guerra entre infantería marcan prácticamente la mayoría de mapas. Este esquema jugable hace que el uso de vehículos pesados –tanques, vehículos anfibios, helicópteros de ataque, etc…- desaparezca casi por completo, siendo un cambio de escenario para ellos, pasando de un papel principal a ser algo completamente secundario. Por ello se ha hecho bastante más hincapié en bólidos, motos deportivas, helicópteros de reconocimiento y transporte y en general automóviles ágiles tanto por tierra, mar y aire.

Hardline 2Este cambio también viene precedido por unos límites argumentales basados en el mundo que rodea el crimen organizado a pequeña y mediana escala. Los vehículos por tanto pasan de ser tanto una vía de movilidad durante el mapeado y un fortín de ataque a ser un medio de desplazamiento de un lugar determinado hasta el objetivo. Para darle un pequeño componente estratégico –parece pequeño, pero en cierto modo mal usado puede suponer lo que decante la balanza hacia un bando u otro- se ha incluido un vehículo semipesado de transporte el cual tiene la particularidad de servir como punto de reaparición para el equipo completo incluso cuando no hay ningún compañero habitándolo. En modos por objetivos es de suma importancia utilizarlo con inteligencia, pues una fuente de reapariciones ilimitada es una vía de apoyo brutal cuando existen situaciones de combate incesante en torno a un punto clave del modo de juego. Los vehículos hacen acto de presencia en cinco de los nueve mapas del juego y dentro de estos cinco se expande un abanico de colores en donde no siempre harán acto de presencia todos los disponibles.

Gracias a la remodelación de las clases no existirá ninguna en donde se incluya un arma anti-vehicular pesada –véase, por ejemplo, un RPG- ni tampoco un arma antiaérea… debido a ello la introducción de armas especiales repartidas por el mapa será muchísimo más clave que en la última entrega de DICE (Battlefield 4, 2013). SMAW’s, RPG’s, Stingers y ametralladoras ligeras serán las protagonistas de estos reductos de suministros que encontraremos señalizados mediante un icono en el minimapa. Al ser armas especiales  tienen la particularidad de ser de un único uso, usar y tirar. Si realizamos determinadas acciones tales como utilizar el rapel o cambiar de arma, se nos caerá de las manos, por lo que tendremos que ir con cuidado y utilizándola solo exclusivamente para nuestros intereses a corto plazo –tales como derribar un helicóptero o destruir un vehículo-. En estos lugares también encontraremos lanzas de rapel y cañones de arpeo, herramientas que el equipo de desarrollo ha intentado dar peso en su retorno a la franquicia.

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Debido a la verticalidad que los mapas, en su gran mayoría ofrecen, se han introducido dichos utensilios tanto con la posibilidad de equiparlos en las clases como encontrándolas por los mapas. El rapel ofrece un desplazamiento rápido entre edificios y zonas, perfecto para huidas en modos como atraco o dinero sangriento. En cambio el cañón de arpeo sirve como un utensilio perfecto para llegar a sitios inalcanzables por las propias habilidades de los jugadores, como tejados o posiciones de reconocimiento. Es una herramienta que sobretodo utilizaran francotiradores y operativos de largo alcance. El gran problema de ellos es que mediante su utilización todo el cuerpo queda al descubierto y a poco que estés en una zona de conflicto puedes acabar siendo presa de los tiburones. En cierto modo es una gran idea el incluir de nuevo estos gadgets, pues dan una nueva visión del conflicto a los jugadores familiarizados con ellos, pero muy pocas veces son la clave de las partidas, salvo casos como digo de mapas como Asalto al Banco o El Centro, donde ellos están colocados de forma que se pueden cumplir los objetivos, sobretodo en el modo atraco, de forma amigable con los jugadores.

Tal como la verticalidad de los mapas y su reducción de tamaño en gran parte de ellos son la tónica en esta entrega, precisamente cuando estas dos facetas se dejan de lado para ofrecer algo con mayor extensión, el título flaquea. El eje jugable no casa con lo que la franquicia principal impregna en cada una de sus entregas. Cada vez que Hardline intenta ofrecer algo cercano a Battlefield se queda a medias tintas. El ejemplo más claro se divisa en un mapa llamado ‘Aguas Revueltas’, el cual ofrece un terreno irregular intercalando partes de acción terrestre con acuáticas, con pequeñas islas y baches todo ello en torno a un punto de acción en donde ambos bandos colisionan alrededor de una estructura civil, ocasionando un combate de infantería mientras que los vehículos están alrededor. Al jugarlo lo primero que podemos divisar es la clara semejanza que existe entre este mapa y ‘Tifón en Paracelso’ de la última entrega de DICE. Ambos basan su idea en un conflicto armado por tierra, mar y aire pero tal como la mano de los Suecos se hace notar por lo bien hilado que se siente cada islote y cada resquicio de mapa, en Hardline se siente desaprovechado, vacío.

Es como si cada trozo de mapa estuviera diseñado cada uno por su lado y luego se uniera para hacer un mapa… y las conexiones no encajan. Al final todo se resume en los tiroteos de la infantería en el centro del mapa, los vehículos son totalmente prescindibles más allá de utilizarlos para ir de base al punto de conflicto. Por la otra cara de la moneda, los mapas pequeños y verticales son los que mayor chicha se les puede sacar. Es realmente divertido jugarlos pues es un combate frenético y dinámico, no puedes parar de moverte a través de ellos incluso intercalando varios niveles por los que poder flanquear, tender emboscadas o simplemente huir a la desesperada… y en según qué modos de juego la experiencia de juego es distinta.

shooter-mmo-games-battlefield-hardline-beta-screenshot-20Battlefield: Hardline cuenta con siete modos de juego. Es un número justo y suficiente para intentar ofrecer una experiencia que conozcan los fanes de la saga y para que exista cierta novedad. Se ha hecho especial énfasis en un modo de juego a lo largo de los meses de desarrollo, llamado Puente. Es una reinterpretación del modo conquista pero en vez que las banderas sean puestos fijos, ciertos vehículos especiales pasan a ser ‘la bandera’. Para capturarlo solo debes de pisar a fondo y coger velocidad para mantenerte por la carretera alrededor del mapa mientras el equipo enemigo intenta que te desprendas del vehículo tanto a pie como con coches y emboscadas. Es cierto que es un modo muy divertido y una gran idea para el futuro, pero los mapas grandes no son los suficientemente amplios ni tienen tantas rutas distintas como para que no se sienta realmente encorsetado, tampoco ayuda el hecho de que las físicas son un poco toscas, se comportan de forma extraña al leve contacto con el mundo. Se siente desaprovechado pero con potencial para poder verlo en futuras entregas de la franquicia.

Para algo más tradicional tenemos el modo Atraco, el que podría ser perfectamente el sustito del clásico modo Asalto. En él los ladrones deben llegar al punto de interés, colocar cargas explosivas o las herramientas oportunas para poder alcanzar el objetivo y, una vez abierto, deben de llevar dos bolsas de dinero a dos puntos de huidas distintos que ocurren de manera aleatoria en cada partida, por lo que no puedes saber al cien por cien cual será la zona de extracción entre varios de los puntos predeterminados que pone el juego a tu disposición. Todo ello mientras los policías intentan retornar el botín a su punto inicial y eliminar la amenaza. Gana el equipo que, o bien mete las dos bolsas de huida en el caso de los ladrones, o acabando con los cien tickets de reaparición que debe de hacer la policía. Atraco es el modo de juego que mejor empasta con el diseño de niveles y su jugabilidad. Los nueve mapas disponibles funcionan y se explotan lo mayor posible en este modo de juego, obviamente el mapa viene con zonas recortadas para acumular toda la acción en las zonas prioritarias de los objetivos, pero aun así cada partida en Atraco es un cumulo de adrenalina, no deja indiferente a nadie.

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Por otro lado tenemos Dinero Sangriento, nuevo modo de juego nunca visto antes en la saga. Básicamente consiste en recolectar dinero en un punto común en el centro del mapa para transportarlo a nuestra base, pero claro, al estar la reserva de dinero en el centro del mapa deberemos de lidiar con el enemigo para poder coger más dinero. Todo ello mientras vigilamos nuestra reserva de dinero, pues el enemigo también puede robarnos todo lo que hayamos recolectado en la partida. Obviamente gana el equipo que tenga más dinero en la reserva al finalizar el conflicto. La experiencia general de este modo junto al diseño de niveles flaquea bastante, sobretodo en cierto mapa llamado ‘El Bloque’, donde la reserva de dinero favorece al equipo policial. Esta ventaja está precedida por la destrucción limitada que Visceral Games ha querido introducir en el juego. En líneas generales las casas no se pueden derribar ni se pueden destruir paredes exteriores de los edificios, pero dentro de ellos se permite la destrucción ‘detallada’ de paredes flacas, decoraciones y maderas. Algo muy parecido a lo que pudimos ver en la expansión de contenido para Battlefield 3 (DICE, 2011) ‘Close Quarters’. Esta medida no parece casual, ya que el menor despliegue de dispositivos explosivos de mayor calibre, como comentaba, está limitado a armas repartidas por el mapa. La destrucción es una característica crucial y representativa de la saga, es algo decepcionante encontrarse con un título que utiliza un motor preparado para ello pero que está muchísimo más limitado en ese sentido, además de que esta decisión implica un desbalanceo en según qué modos de juego –como en dinero sangriento- que lastra bastante la experiencia de juego. Hay edificios que sí que se pueden derrumbar, pero no por tu propia mano, sino al activar un mecanismo que hace que el guion avance.

2802337-hardlineCambiando de tercio y continuando con los modos de juego existen aún dos más que soportan el peso de ser los modos competitivos, por decirlo de alguna forma, llamados ‘Rescate’ y ‘Punto de Mira’. En el primero una escuadra de policías debe de rescatar al VIP civil que se encuentra retenido por los ladrones en un punto del mapa. Gana tanto el bando que mate a la otra escuadra enemiga o si los policías extraen al rehén. En el segundo un jugador aleatorio policía se convierte en VIP y los ladrones deben de acabar con el antes de que lleguen al punto de extracción. La particularidad de estos dos modos de juego es que en cada ronda solo existe una vida, no hay posibilidad de regeneración. La idea en sí es buena, porque las mecánicas y su jugabilidad son idóneas para este tipo de conflictos, pero realmente son los modos de juego que cuentan con menos población. Viene bien para un cambio de aires, pero no es sustitutivo en absoluto modos como Atraco o Conquista. Por último, como apunte, cabe señalar los nefastos puntos de regeneración que existen en TCT: Equipo. Un modo de juego que ha venido siempre limitado en número de jugadores por su carácter cuerpo a cuerpo, recorte de mapa y por su simplicidad de matar por matar. Pues bien, los servidores oficiales del juego, que como es normal han capado en todos los modos de juego para que la experiencia del jugador sea exitosa, aquí pues no lo han capado, y en un trozo de mapa pequeño es normal que 64 jugadores queden demasiado grandes, y los puntos de regeneración los selecciona el juego de forma totalmente aleatoria, y es lo más normal del mundo encontrarte una granada a tus pies o un enemigo ya disparándote nada más reaparecer.

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Desglosado el multijugador, papel fundamental en la franquicia, pasamos directamente a una faceta que la desarrolladora ha puesto especial énfasis y no ha querido dejarla en el limbo como algo secundario. Si, hablo de la campaña. La compañía ha querido recrear, de forma episódica –como si de una serie de televisión se tratara- las andanzas de un detective de la brigada anti-vicio de Miami, Nick Mendoza. Con él nos veremos introducidos en una espiral de conflicto, corrupción y violencia mientras intentamos sobrevivir a las terribles fauces de la criminalidad de la ciudad de Miami. El formato episódico que comentaba anteriormente concede interés al jugador, pues cuenta con los componentes existentes de una serie de televisión con sus tráileres para poner en situación al jugador al empezar un capitulo y lo que nos esperará en el futuro al proceder a salir al menú principal. También cuenta con caras conocidas dentro del mundo cinematográfico, en donde se encuentra la participación de actores como Alexandra Daddario de True Detective, Kelly Hu de Arrow, Wendy Calhoun de Justified o Benito Martínez de House of Cards. El carácter policial de la campaña dará un enfoque distinto a la forma de actuar que tendremos que utilizar alrededor de los diez episodios.

De forma sigilosa y con cautela podremos enseñar nuestra placa hasta a tres enemigos a la vez para que se rindan y opongan sus armas. Para poder detenerlos no se queda la cosa ahí, pues debemos de seguir reteniéndoles con nuestra arma mientras nos acercamos a ellos para proceder a la detención. Estas detenciones nos harán conseguir puntos para rellenar nuestro nivel policial. Cada nivel policial nos desbloqueará equipo nuevo que podremos equiparnos tanto al inicio del nivel como durante ella a través de cajas de suministros. Desde armas, pasando por accesorios, gadgets y skins que, recordemos, solo servirán para la campaña. Este formato de juego ofrece una nueva visión al conflicto, optando por un estilo más sigiloso e intentando detener al mayor número de sospechosos posibles. Lo cierto es que el juego gana bastante jugándolo de dicha forma, pues de esta forma te embauca de poco en poco para poder exprimir todos los recovecos de los niveles. Durante ellos podremos encontrar pistas de casos abiertos con los que seguir minitramas que revelan secretos del argumento del juego, y una vez completados conseguiremos battlepacks para el multijugador.

BF-MPLa campaña, jugándola desde un modo más tradicional como un shooter puro es bastante más simple, la IA enemiga es correcta sin mas y a poco que estés familiarizado con la jugabilidad de la franquicia es prácticamente un paseo en cualquier nivel de dificultad. Para completar la campaña nos llevará en torno a las diez horas si lo jugamos de forma pausada y de siete a ocho horas jugándolo de forma abrupta y rápida. Los niveles ofrecen una libertad limitada de exploración, por lo que podremos sortear las situaciones de conflicto desde varios trazados del nivel. Sobretodo a partir del cuarto capítulo incluso gadgets como el arpón y el rapel toman un papel principal para la navegación durante el nivel, pues la verticalidad ofrecida en este punto da un cierto punto de rejugabilidad. Lo cierto es que la campaña es entretenida, argumentalmente no es gran cosa pero ofrece el suficiente interés como para mantenerte enganchado hasta el final de ella. En cuanto a nivel visual la campaña y el multijugador es… insuficiente.

El uso del Frostbite 3 no llega a los mínimos exigidos para una consola de nueva generación, siendo gráficamente pobre y técnicamente, pese a ofrecer 60 frames por segundo en la versión consolera, no se encuentra estable ni en la campaña y menos aún en el multijugador. Sin embargo hay que decir en su favor que la compañía ha arreglado el terrible contraste gris y oscuro que los últimos juegos de la franquicia poseían. Musicalmente nada que objetar, una banda sonora que no pasa a la historia pero que acompaña de forma correcta las situaciones del modo un jugador, el sonido ambiental y del equipo utilizado es muy bueno, tal como nos tienen acostumbrados en la franquicia.

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Francamente, Battlefield Hardline es un juego divertido. Ciertamente su multijugador engancha y su campaña es entretenida, pero decisiones de diseño que no siempre han sido correctas, un contenido bastante menor que sus compañeros de franquicia y una experiencia más encorsetada que lo que estamos acostumbrados en la saga dejan entrever que se podría hacer mucho más como spin off. Hardline es un buen modo de desconectar de las grandes batallas y centrarse más en pegar tiros sin preocupaciones y a quien le guste la temática policial le gustará. Muchos fanes tendrían que jugarlo, aunque sea al menos probarlo, pues no es tan catastrófico como en un inicio puede parecer el juego. Hardline tiene bastante potencial para ser un buen complemento de los títulos principales de la franquicia.

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