Análisis Resident Evil: Revelations 2

Análisis Resident Evil: Revelations 2

Por segunda vez en lo que va de 2015, vuelve Resident Evil, la legendaria saga de Capcom que un día fue considerada el referente del survival horror. No lo hace mediante una nueva entrega principal sino con la secuela de Resident Evil: Revelations, el título que vimos nacer en Nintendo 3DS y que posteriormente llegó a Xbox 360, PlayStation 3, Wii U y PC. En esta ocasión, Capcom ha decidido adoptar el formato episódico, que cada día se utiliza más, lanzando el juego a través de cuatro episodios, uno por semana. No obstante, poco después de lanzar el último de ellos, Resident Evil: Revelations 2 llega en su versión completa – y física – a PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 y PlayStation 4. Antes de nada es recomendable recordar a los más nostálgicos que, como viene siendo ya costumbre, ni volvemos a las raíces de la saga ni estamos ante un juego que adopte el concepto clásico de lo que muchos entendemos por survival horror.

[dropcap size=big]C[/dropcap]laire, nuestra querida Claire Redfield, es la elegida para protagonizar esta nueva historia que se sucede entre los hechos acontecidos entre Resident Evil 5 y Resident Evil 6. Claire ahora pertenece a las filas de Terra Save, una organización que lucha sin descanso contra el terrorismo biológico. En Resident Evil: Revelations 2 las cosas se ponen interesantes desde prácticamente el primer minuto de juego debido a que Claire es secuestrada junto con Moira Burton y llevada a una celda en un lugar dejado de la mano de Dios. Espera, Moira Burton… ¿de qué nos suena ese apellido? ¡claro!, Barry Burton, nuestro viejo amigo Barry. Por si queda algún despistado, Moira es la hija de Barry y ambos co-protagonizan el juego junto a Claire… y junto a otro personaje que descubriremos un poco más tarde. Volviendo al inicio de esta historia, como decía pronto se ponen las cosas peliagudas y despertamos en una celda en un lugar que nadie desearía para tomarse unas vacaciones. ¿Quién puede estar detrás de esto?

Lo más curioso de esta historia es que, pese a desarrollarse en cuatro episodios, estos se dividen en dos partes bien diferenciadas: la historia de Claire y Moira en su lucha por escapar de la isla en la que yacen cautivas y la búsqueda de Barry junto a Natalia, una misteriosa niña que posee un don especial que encuentra al llegar a dicha isla, buscando rastros de su hija seis meses después. Es decir, cada episodio contiene fases en ambas épocas, comenzando por Claire y terminando con Barry, lo que hace que la historia vaya ganando interés conforme progresamos y vamos atando cabos. Cuatro personajes destinados a encontrarse y cooperar si quieren escapar de la nueva y aterradora amenaza que les sobrevuela, con alguna que otra cara conocida dispuesta a, una vez más, amargarnos la existencia. Como no es que estemos ante un juego demasiado largo es mejor no tocar demasiado el aspecto argumental, porque no nos gustan los spoilers y como dije un poco más arriba, la historia se eleva a un nuevo nivel de protagonismo en la saga, siendo prácticamente el mayor aliciente de Resident Evil: Revelations 2. Lo que si podemos comentar abiertamente es el inicio de esta nueva aventura, que nos deja en una situación de lo más abrumadora: Claire y Moira llevan en sus muñecas una pulsera que cambia de color en función del miedo que sienten, despiertan en una celda de lo que parece ser una prisión repleta de monstruos y trampas y una voz cálida les habla y amenaza a través de las citadas pulseras. Interesante, ¿verdad?, pues a cooperar se ha dicho.

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Cooperar, nada resume mejor lo que propone la mecánica principal del nuevo título de Capcom, y es que el 95% del mismo se sucede con dos personajes controlables entre los que tenemos que alternar con el objetivo de superar los innumerables desafíos a los que nos enfrentamos en nuestro viaje. Por partes, Claire y Barry son dos personajes de características idénticas y a los que podríamos llamar “normales” debido a su rol de voz cantante y manejo de todo tipo de armas. Por otro lado y, como complemento para cada uno de ellos, tenemos a Moira y Natalia, que ejercen un rol más peculiar. Moira siempre porta una linterna que puede usar para dejar cegados a los enemigos, así como para descubrir objetos ocultos y algún que otro secreto, y eso no es todo porque además puede utilizar una palanca para forzar cerraduras y asestar golpes mortales a enemigos moribundos, ¡ha salido a su padre! Por otro lado tenemos a Natalia, el personaje más especial de Resident Evil: Revelations 2 y no lo digo por su enigmática personalidad ni por su trascendencia en la historia, ni siquiera porque sea capaz de colarse por pequeños agujeros del entorno sino por el don que posee, siendo capaz de detectar enemigos a través de las paredes y de revelar objetos ocultos señalándolos con su dedo. En cualquier momento podemos alternar entre uno y otro personaje pulsando Y/Triángulo, así como hacer que uno de órdenes al otro y viceversa.

El gran problema que adolece el desarrollo de Resident Evil: Revelations 2 se define perfectamente con ese refrán que dice: “quién mucho abarca… poco aprieta“, y es que la campaña del nuevo juego de Capcom acaba tornándose en un baturrillo de mecánicas bastante variado pero sin un estilo definido, proponiendo multitud de situaciones pero sin terminar de cuajar en ninguna de ellas. Como tener, podríamos decir que el juego cuenta con dosis de exploración, sigilo, acción y cooperación entre personajes para superar puzzles, entre otras, El problema es que ninguna de ellas disfruta de una gran profundidad y da la sensación de que el juego quiere ser muchas cosas pero no logra ser ninguna de ellas. A los pocos minutos de juego Claire ya se encuentra armada hasta los dientes – ni hablar ya del arsenal inicial con el que cuenta Barry – y los enemigos comienza a salirnos a nuestro paso de forma casi masiva. El diseño de estos no está precisamente inspirado, optando por un enemigo estándar que presenta el aspecto que ya hemos visto en multitud de juegos: el típico infectado de cuerpo humano con miembros deformados y cara de pocos amigos, que aquí reciben el nombre de “Afligidos“. El patrón de estos enemigos resulta algo confuso debido a que en ocasiones se quedan parados, aunque en cualquier momento pueden emprender un ataque en carrera hacia nosotros e incluso saltar. Eliminar a estos enemigos no es demasiado difícil puesto que son muy vulnerables a los disparos en la cabeza. Por otro lado tenemos a lo que podría considerarse la evolución de los Regenerators que vimos en Resident Evil 4 y que sólo pueden ser derrotados si acertamos en su punto débil, esas bolsas anaranjadas que se revelan cuando sufren daños en la zona adecuada. Lo cierto es que el abanico de enemigos es bastante reducido y prácticamente se pueden contar con los dedos de una mano – permiso de algún que otro jefe – aunque sí que encontramos uno que me resultó más que interesante debido a su invisibilidad. Estos enemigos son letales si entramos en contacto con ellos y, pese a que no podemos verlos, la pantalla se torna muy borrosa cuando estamos en sus inmediaciones y el único modo de localizar su posición exacta está en el dedo de Natalia, que nos lo señala gracias al don que posee para ver cosas que nosotros no podemos visualizar. Todo esto hace que Resident Evil: Revelations 2 cumpla sin alardes como TPS, manteniéndose en la línea de los últimos juegos de la saga.

Siguiendo con el desglose de mecánicas que se nos propone, la faceta de exploración que tanto nos gusta en los juegos de terror me deja un sabor agridulce debido a que es un quiero y no puedo contante. Una buena idea ejecutada de una forma más que cuestionable. En principio, la idea de cambiar de personaje para emplear acciones que nuestro compañero no puede resulta bastante interesante para tomarnos un respiro y hacer otras cosas más allá de disparar a diestro y siniestro a las hordas de enemigos que nos salen al paso, el problema es que tanto los puzzles como la exploración se me antojan bastante superficiales y previsibles. ¿Empujar una caja para que nuestro compañero pueda subir a un saliente?, ¿enviar a nuestro aliado a dar un rodeo para que nos abra una puerta?, ¿buscar una llave para poder continuar que se encuentra en la habitación de al lado?, no sé vosotros pero yo esperaba algo mucho más complejo. Todo esto, en unos escenarios que, en su mayoría son bastante lineales se me antoja demasiado simple y previsible. Por suerte, no todo el juego se mantiene en esa línea y en algunas ocasiones nos vemos en algunos entornos más abiertos con un ritmo más pausado en el que sí sentimos que estamos buscando algo realmente pero, lamentablemente, no es la tónica habitual del juego y personalmente lo he sentido como si fuese una montaña rusa, con subidas interesantes y bajadas drásticas, en un bucle que se repite de inicio a fin.

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Un aspecto digno de mención es la IA de nuestros aliados, otro aspecto que también sufre altibajos aunque he de decir que a efectos prácticos podríamos decir que cumple con creces. Si observamos el comportamiento de nuestros aliados es posible verlos moverse de forma ilógica e incluso quedarse clavados en una posición, pero lo cierto es que a la hora de la verdad, ante situaciones peliagudas, rinden bastante bien y saben como zafarse y hasta rematar a nuestros enemigos. En este sentido nuestros compañeros muestran una actitud muy superior al de viejos amigos que posiblemente todos recordéis como Ashley Graham o Sheva Alomar en Resident Evil 4 y Resident Evil 5, respectivamente. De hecho, os confieso que yo aún tengo pesadillas con ellos. Este aspecto me ha sorprendido gratamente porque mi experiencia con los anteriores juegos de la saga me hizo temer que los personajes aliados, más que una ayuda, resultasen un incordio. Una de las mecánicas que tienen mucho protagonismo en el juego, sin que sirva de precedente para la saga, es el sigilo. En este aspecto la IA enemiga está muy por debajo de la aliada y es que resulta realmente fácil sorprender a los enemigos por la espalda para asesinarlos de un golpe. No sabría valorar si los Afligidos actúan de esta forma por culpa del virus que sufren o es que la IA enemiga es simple y llanamente defectuosa porque si sorprendemos a un enemigo por la espalda y le clavamos un puñal, el enemigo que hay dos metros a su lado ni se inmuta. Luego, excepto un par de enemigos de mayor dureza, el resto no suponen un gran peligro por culpa de una IA que los hace lentos, previsibles e incluso confusos, llegando a encontrarme con situaciones tan cómicas como que uno se quede clavado delante mía, permaneciendo inmóvil y olvidando que estoy frente a ellos vaciándole un cargador en el pecho.

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Con todo esto podéis haceros una idea de lo que ofrece Resident Evil: Revelations 2, una receta cargada de buenas ideas pero cocinada de una forma más que cuestionable. Lo curioso es que esta mezcla se sucede sin anestesia puesto que la campaña principal es bastante corta, durando aproximadamente unas seis horas a lo sumo. Cuatro episodios en los que el más longevo apenas llega a darnos un par de horas, dependiendo de la dificultad, aunque incluso en la más elevada el juego no es especialmente complicado salvo algunos momentos más exigentes de lo normal. En esta versión completa se incluyen dos episodios extra, que si bien se juegan de forma distinta a la campaña principal y ayudan a conectar ciertos hechos de la historia, no están demasiado inspirados, aunque se agradece su inclusión pues alargan una hora y media la duración total del juego. En estos episodios extra manejamos a Moira y Natalia y vemos las cosas desde otro punto de vista por lo que, pese a su simpleza, nunca están de más y puede llegar a resultar bastante interesantes debido a que, como he comentado ya varias veces, la historia es uno de los principales atractivos del juego. Por último tenemos el Modo Asalto, el cual es una alternativa – o evolución – del ya clásico Modo Mercenarios, una serie de misiones repletas de acción y desenfreno en el que obtenemos puntos derrotando a oleadas de enemigos sin tos ni son. Este modo es bastante divertido y ayuda a prolongar considerablemente la experiencia del juego gracias a su ligero componente rolero. Ganamos experiencia derrotando enemigos y ascendemos de nivel, lo que nos pone las cosas más fáciles ante enemigos de que posean un nivel superior al nuestro. Podemos elegir entre diversos personajes clásicos de la saga, así como asignarles diferentes armas y habilidades que desbloqueamos usando los PB que ganamos en el campo de batalla. A diferencia del Modo Mercenarios, aquí no luchamos contra el reloj para completar las numerosas misiones sino que el objetivo es llegar al final derrotando a un número concreto de enemigos de todo tipo, aunque debemos ser rápidos si queremos lograr buenas marcas y cumplir los objetivos adicionales que se nos proponen. Este Modo Asalto me ha resultado mucho más interesante de lo que esperaba en un principio, pues ofrece cierta profundidad y se hace bastante ameno para desconectar un poco de la intensa historia del modo campaña. Además, cabe destacar que los escenarios en los que se desarrollan las misiones no van a dejar indiferente a nadie…

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En el plano audio-visual hay que tener en cuenta que Resident Evil: Revelations 2 llega tanto a las consolas de nueva generación como para las de la pasada y eso hace mella en su apartado técnico, al igual que en otros desarrollos intergeneracionales. Gráficamente el juego cumple – mención especial a las impresionantes secuencias de vídeo – gracias a que el diseño artístico siempre ayuda mucho en juegos con temática de terror junto al granulado cinematográfico. El problema es que técnicamente el juego sufre algunos lastres en forma de tiempos de carga excesivos, algunas caídas de framerate ocasionales en situaciones de aglomeración y algo que me ha molestado especialmente, y es que siempre que pasamos por un chekcpoint el juego sufre unos tirones bastante molestos que se suceden durante varios segundos. Esto molestará más a unos que a otros, personalmente no soy demasiado exigente con el plano técnico de un videjuego pero en este caso me han molestado los citados tirones hasta el punto de preferir soltar el mando esos cinco segundos tras cada checkpoint. En cuanto a la ambientación, un aspecto siempre importante en los juegos de la saga, el juego no está nada mal y en más de un escenario logra meternos tensión en el cuerpo gracias a sus parajes desolados y entornos oscuros y lúgubres. En el aspecto sonoro encontramos uno de los elementos más cuidados del juego: el doblaje. Se agradece mucho que el juego cuente con voces en castellano debido a la interesante historia que se nos cuenta y este raya a un buen nivel en casi todos los personajes, especialmente en la pequeña Natalia.

A fin de cuentas, ¿qué podemos esperar de esta secuela? Lo primero es asumir que el concepto clásico que muchos tenemos – o teníamos – de Resident Evil es el único cadáver que no parece que vaya a resucitar en esta saga, algo que no debería coger a nadie por sorpresa desde hace ya más de una década. Si valoramos a Resident Evil: Revelations 2 por lo que es posiblemente nos quede un buen juego, pero con reservas. Un juego bastante diferente a su predecesor que intenta dar una nueva vuelta de tuerca a una saga que hace años que no atraviesa su mejor momento, con un puñado de buenas ideas que no se ejecutan de la forma más acertada. Una buena historia y un desarrollo divertido pero a su vez simple y previsible. Considero que estamos ante un título recomendable para aquellos que gusten de la temática de terror y, especialmente, para los que hayan disfrutado con las entregas más recientes de la saga de Capcom, que no gustará a quiénes sigan añorando el survival horror de antaño, ese que disfrutaba de escenarios laberínticos, puzzles alejados de toda lógica y verdadera sensación de supervivencia. Resident Evil: Revelations 2 es un juego que cambia de cara constantemente, ofreciendo una cara de lo más enigmática e interesante para luego mostrar su otra cara, una cara mucho más vulgar y desafortunada.

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