Catherine

Catherine

Un juego muy diferente a cualquier otro que hayas jugado. Con Catherine, el equipo “Persona” decide ahondar en temáticas tabú dentro del mundillo; y lo consigue con gran acierto.

[dropcap size=big]S[/dropcap]i nada más comenzar os digo que yo no conocía al “Persona Studio” hasta la llegada de Catherine, seguramente muchos cerréis esta página y os aseguréis muy bien de recordar mi nombre para no volver a leer un artículo mío en la vida. Si os digo que gracias a Catherine pude conocer el resto de trabajos de este gran equipo, suena mucho mejor. Sea como fuere os invito a que escojáis cualquiera de las dos caras de la moneda, porque el resultado es el mismo: el grupo de profesionales que conforma la división de Atlus bajo el logo de «P-Studio» se consagra de manera definitiva como un grupo con el carisma suficiente como para atreverse a ir un paso más allá y ofrecer trabajos más personales, controvertidos y diferentes. Su sello aporta la certeza de que no faltará una jugabilidad a prueba de bombas y un apartado argumental digno de ser considerado como “referente“.

Catherine… con “C” o con “K”

Vincent BrooksCon “V” de Vincent; un hombre entrado en la treintena, con un trabajo basura, un sueldo precario y la malsana afición de pasarse las tardes con los colegas en el bar… vamos, el típico héroe. Pero no todo es tan malo, Vincent tiene una novia llamada Katherine; una mujer seria, responsable y que —como toda buena novia— intenta encarrilar al bueno de Vincent, que ya va teniendo una edad como para dejar de comportarse como un quinceañero. Lo que en verdad nadie entiende es qué hace una mujer como ella con un hombre como él, pero supongo que es una cuestión a la que a todos nos hemos enfrentado en alguna ocasión de nuestras vidas.

Una mala noche

Todo comienza en las entrañas de una inquietante pesadilla en la que nuestro héroe luce la cornamenta de un carnero y debe escalar una serie de bloques con el objetivo de no caer al vacío. Por suerte, un par de calzoncillos ridículos le protegen de todo mal. Corre, apáñatelas y escapa de un escenario onírico que hará las veces de prolegómeno para la mecánica que llegará poco después. Al escapar del tutorial, nuestro apuesto príncipe despertará de la pesadilla, y comenzará esta historia.

Al dispararse la narrativa, Katherine intentará —y según parece, no por vez primera— que Vincent se decida a formalizar la relación y planificar una familia con ella. A lo que Vincent, que sabe muy bien que con la vida que lleva está muy lejos de poder ser un buen marido, se muestra un tanto reticente «¿Formar una familia? ¿Con este trabajo? ¿Y yo qué tengo que ofrecer? Esto va demasiado deprisa… ¡voy a darle a la birra!» ¡Dicho y hecho! ¡De vuelta al bar! No penséis que la bebida es un tema secundario, pues pronto nos daremos cuenta de que juega un papel más o menos importante en la historia.

Catherine - Cadáver
¿Un muerto con ojos de carnero?

Mientras Vincent ahoga sus penas y sus amigos aguantan estoicamente el chaparrón, la televisión del local nos cuenta que están comenzando a aparecer cadáveres (fig) en misteriosas condiciones. Al parecer, hombres de mediana edad no llegan a salir nunca de la cama y ni siquiera hay signos de violencia. Por supuesto, nadie se explica qué puede estar sucediendo ni cómo es posible que haya comenzado tal oleada de sucesos. He aquí el toque macabro de una historia que poco a poco se vuelve más inquietante ¿podría estar relacionado con la pesadilla del comienzo?

Cuando los amigos de Vincent deciden que es hora de marcharse, nuestro protagonista opta por quedarse un ratito más zambulléndose en sus etílicos pensamientos. Es entonces cuando entra en el “Stray Sheep” (el nombre del tugurio) una joven rubia, exuberante  y —a juzgar por los ojillos de de Vincent— muy, muy atractiva. La suerte nos acompaña cuando la muchacha se sienta junto a nosotros y el alcohol nos permite compartir con ella nuestros problemas. Cuando queremos darnos cuenta, la joven parece entender a la perfección nuestras aflicciones y sabe interpretar con total naturalidad los sentimientos de Vincent «El matrimonio es una tradición sin más ¿verdad?, en serio ¿quién querría estar atado de por vida?»

Y como otras cosas en esta vida; la carne es débil. Al despertar —tras superar una nueva pesadilla— y encontrarse a la muchacha en su cama, a Vincent le ocurre lo mismo que le ocurriría a cualquier hombre en semejante situación: se le desencaja la mandíbula hasta tocar el suelo con ella, literalmente. ¿El nombre de la muchacha? Catherine.

Vincent Brooks

Así comienza Catherine

Una historia en la que, en el punto más crítico de la vida del protagonista, aparece una segunda persona que promete ofrecerle todo aquello que siempre quiso conocer pero nunca tuvo oportunidad. Una vida diferente, una historia distinta. Y en medio de todo: la infidelidad. La culpa. La vergüenza. La imposibilidad de gestionar una situación que sobrepasa a nuestro protagonista y que —según el jugador– hará que muchos se sientan identificados con infinidad de situaciones que se irán produciendo a lo largo de la historia. Si habéis tenido algún lío de faldas, es seguro que éste título os sacará más de una sonrisa socarrona.

A lo largo del juego, Vincent tendrá que apañárselas para salir de muchos líos. El lío amoroso en el que se ha metido sin comerlo ni beberlo, y el lío de puzzles que le esperan cada noche en forma de extrañas pesadillas. Vincent tendrá que decidir si le gusta el juego, o quiere mantenerse fiel a sus principios. Y Vincent, amigos, no es otro que nuestro reflejo en pantalla. Un sistema de “decisión” del que hablaremos más adelante.

Detrás del argumento, la mecánica

El “Stray Sheep” es algo así como el punto de reunión principal del juego. Dentro del bar, podremos disfrutar del “simulador social” que va implícito dentro de Catherine. Aquí nos reuniremos con nuestros amigos, que siempre tendrán interesantes historias que contarnos. Además, podremos relacionarnos con otros parroquianos del bar e incluso indagar sobre la “maldición” que se está cargando a los hombres mientras duermen. Estas conversaciones son de vital importancia, pues influirán en qué compañeros de taberna viven o mueren a lo largo del juego presas de la temida maldición.

Uno de los puntos más interesantes del Stray Sheep es la posibilidad de utilizar el teléfono móvil. A medida que pasa el tiempo dentro del bar, hablaremos con la gente y beberemos mucho alcohol —¡que nos será recompensado con curiosidades acerca de la bebida que elijamos!— y además ocurrirá que nos llegarán mensajes de texto a nuestros terminales. Estos mensajes pueden tener varios remitentes, pero le daremos especial atención a aquellos que nos lleguen por parte de nuestra novia Katherine, y por parte de nuestra “amiga” Catherine.

Catherine móvil
A veces nos mandan cada foto que…

¿Dónde está el jugo? En que podremos contestar a esos mensajes combinando una serie de frases y dándoles así el tono que queramos. De nuestra respuesta y tono dependerán las contestaciones que obtengamos, y podremos llegar a mantener conversaciones telefónicas con las respectivas muchachas. Si lo hacemos bien, quién sabe, igual nos premien con alguna foto “privada“. Foto que, por cierto, no podremos ver en público ¿para qué están los baños? Pues eso, para esconderse en ellos y disfrutar de las vistas. Literalmente.

Cuando nos hayamos cansado de hablar, explorar y beber, será la hora de irnos a la cama. Momento que Vincent comienza a temer, pues irse a la cama es sinónimo de tener una pesadilla.

Y las pesadillas no cesan

Las pesadillas son el núcleo jugable del título. En ellas, nos enfrentaremos a puzzles que —en esencia— son iguales, pero introducen paulatinamente una serie de factores que hacen de ellos auténticos rompecabezas. Un sistema tan simple como escalar una torre de bloques puede llegar a convertirse en un evento lo suficientemente frustrante como para querer estallar el mando contra la pantalla y mandar a Catherine a tomar viento. Y después, posiblemente, llorar en un rincón.

Las fases de puzzle suponen un verdadero reto para el jugador que hay detrás, y el hecho de que encima tengan un contador de tiempo corriendo en tu contra hace que la presión aumente varios niveles. Poco a poco se irán introduciendo todo tipo de bloques: con pinchos, explosivos, rotos e incluso de hielo. La gracia está en que, al menos en mi caso, el único motivo para enfrentarme a tan tediosos puzzles era poder ver cómo continuaba la historia. Cómo se desarrollaba ¡Qué pasaba! La necesidad de ahondar en el argumento me impulsaba a solucionar cada demoníaco puzzle. La sensación de recompensa al terminar cada escalada era tremenda. Así sí se recompensa a un jugador. El único motivo para pasar por semejante tortura era la posibilidad de ver un nuevo día… literalmente.

Boss Catherine
Esto es un boss, y te está llamando «papá»…

También habrá fases con determinados “bosses” que nos perseguirán a lo largo de la pantalla. Lo más interesante de estos jefes es, con seguridad, el diseño de los mismos. Si nos paramos a observarlos detenidamente, podemos saber con seguridad qué atormentaba a Vincent. ¿Un bebé? ¿Una novia? ¿O quizás algo mucho más sexual..?

Al escapar de la pesadilla, Vincent sobrevivía una noche más. La historia avanzaba un poco más y las cosas se complicaban mucho más.

Todo en un camino para descubrir la verdad. Algo que, personalmente, me pareció un buen guiño a la saga Persona.

Las decisiones cuentan… poco

Al terminar una fase, se nos realizará una pregunta más o menos controvertida. Al responder, nuestra moralidad oscilará entre “bueno” y “malvado” para después mostrarnos un gráfico en el que veremos qué ha contestado la mayoría de los jugadores a la pregunta que se nos ha formulado. Los datos sorprenden, y mucho.

Sin embargo, en este apartado el equipo de diseño podría haberse lucido más. Quizás las decisiones podrían afectar de manera más significativa a los acontecimientos de la historia, pero en su lugar se limitarán a decantar nuestra moralidad por un lado u otro y ésta moral hará que los pensamientos de Vincent sean más cercanos a la culpabilidad, o se inclinen más por el disfrute de estar con dos mujeres al mismo tiempo. Más allá de eso, la historia transcurre de igual manera escojamos la opción que escojamos. Aunque al final, muy al final, dependerá de cierta combinación de respuestas que nos salga un final u otro. Y también de en qué bando estemos: si en el bueno o en el malo.

A ritmo de Bach

Si algo se agradece en Catherine es la presencia de Shôji Meguro (目黒 将司) como compositor, tras sus excelentes resultados con la saga Persona. Meguro sabe utilizar piezas clásicas por todos conocidas para potenciar y recargar el extraño ambiente que se vive en las pesadillas. En ellas, nos deleitaremos con obras como la “Fugata en G Menor” de Bach, eso sí, algo más distorsionada y oscurecida de lo habitual. Además de Bach, disfrutaremos de la presencia de incontables compositores de un peso histórico sin parangón. Para las fases diurnas contaremos con todo tipo de música de ambiente que me ha recordado —y mucho— a las que se pueden escuchar en bares y locales del país nipón.

¡Y no nos olvidemos del doblaje! Un título que resulta muy disfrutable en inglés y que cuenta con la voz del omnipresente Troy Baker; al que hay que reconocerle un trabajo excelente tras los calzones de Vincent Brooks.

Katherine McBride
La firma de Soejima está muy presente

¡Arte para dar y regalar!

No me despido sin antes mencionar la magistral intervención de Shigenori Soejima (副島 成記), director artístico de la saga Persona y dibujante principal del título que nos atañe. Su personalidad queda impresa —una vez más— en cada uno de los apartados del juego. Las dominancias de ciertos tipos de color, junto con el juego de tintas y espacios negativos de los personajes hace que su sello sea fácilmente reconocible a lo largo de todo el juego. Su distorsionada imaginación a la hora de crear universos oníricos que basculan entre lo horrendo y lo bello vuelve a tomar parte en Catherine. Un autor al que hay que seguir de cerca, pues su estilo está en constante evolución y cada trabajo suyo es siempre mejor que el anterior.

En resumen: un título muy osado

Catherine va un paso más allá de un juego habitual. Se trata de una historia compleja, que toca temas prohibidos para el sector. Es un título que habla con naturalidad de una serie de factores humanos que, socialmente, están muy cuestionados. Catherine es un juego para disfrutar de aquello que no se ve y no se dice. De las imperfecciones de las personas, de las complejidades de las relaciones personales y de los miedos e inseguridades que nos rodean y acosan. De cómo nos moldea la sociedad y qué se espera de nosotros.

Catherine —más allá de un juego de puzzles— es un órdago por parte de Atlus para tratar temas que pueden ir más allá de salvar el mundo por enésima vez, aniquilar a todos los alienígenas de la faz de la Tierra o regresar a la zona de guerra de turno a lucir nuestro nuevo tanque. Es un juego que para disfrutar completamente, tienes que haber pasado por experiencias similares a las que retrata el juego. Y eso, por suerte o desgracia, no está al alcance de gran parte del público.

El equipo encargado de la saga Persona vuelve a hacer gala de una capacidad narrativa envidiable, y eso se nota. Es un juego atrevido, mucho, y si eres un amante de los videojuegos deberías darle una oportunidad.

No lo dejes escapar, porque no has jugado nada igual.

 

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