Análisis: Dragon Age Inquisition

Análisis: Dragon Age Inquisition

Análisis: Dragon Age Inquisition

Bioware pone el broche de oro a su saga fantástica más reciente con esta espectacular tercera entrega. En esta ocasión recrearemos la historia de Trevelyan. Un personaje de difuso pasado y misteriosas motivaciones con una titánica tarea por delante: liberar al mundo del mal que amenaza con subyugarlo.

La épica ya acostumbrada

A nivel argumental se ha hecho un trabajo encomiable, como no podíamos esperar menos dado el currículum del estudio. La historia principal es compleja, rica en matices que se van entrelazando a modo de tramas secundarias. Tramas que, a veces, son una mera excusa para disfrazar las típicas misiones de recadero, pero otras se notan cuidadas y nada tienen que envidiar a las principales.

Los personajes son carismáticos y están perfectamente definidos. Y no solo los protagonistas seleccionables: inclusive algunos secundarios —muy secundarios— gozan de una excelente caracterización. El guión también se nota cuidado al extremo, tanto aportando el toque grave y trascendental que la épica requiere, como dando color a los personajes mediante diálogos llenos de chispa o extravagancias puntuales —humor Bioware—.

Dragon Age™: Inquisition_20141121192818También es importante subrayar el enorme trabajo realizado a la hora de planificar variaciones en la historia para que se adecúen a las decisiones del jugador. Como ya sucedía en la saga Mass Effect (Bioware, 2007-2013), Dragon Age Inquisition importa tus partidas anteriores para ofrecerte una experiencia personalizada en base a tus elecciones previas—así como las que vayas tomando a lo largo del presente juego—. Con muchos trucos y tramas convergentes… si, pero termina por ser coherente, y realmente se nota el esmero puesto en que todas las piezas encajen a la perfección.

Sin embargo entre tanto elogio hay que señalar dos aspectos que lastran completamente la experiencia dramática del título. El primero se llama Dragon Age 2 (Bioware, 2011) —si lo jugasteis con tanta desgana como yo sabéis a qué me refiero—, pues sucede que parte de su trama y personajes hacen acto de presencia en el juego que nos ocupa, y es muy difícil empatizar con cualquier cosa que proceda de tan olvidable precuela.

El segundo tiene que ver con la nula innovación argumental que aporta al género. Se hace obvio que los juegos más recientes de Bioware están cortados por el mismo patrón: El héroe convertido en campeón de su causa que deberá viajar reclutando aliados para enfrentarse a una amenaza determinada.  Esto no significa que estemos ante un mal argumento, pero su estructura se ha convertido en un cliché que funciona y, como funciona. lo repiten hasta la saciedad. Por eso aunque disfrutamos de una historia principal de calidad, no podemos dejar de analizarla como un éxito prefabricado, funcional y previsible.

Combatiendo a nuestros enemigos

Llegamos a otro aspecto controvertido: el sistema de combate.  La mecánica básica es la de un action RPG —tiempo real, cámara en tercera persona—, aunque con elementos de RPG táctico—pausa en combate, cámara cenital, microgestión de habilidades… etc— El sistema híbrido funciona razonablemente bien pero el problema es que intenta ser táctico a la par que ágil, y lo único que consigue es ser un término medio soso con combates repetitivos y mecánicos, que no ponen mucho de su parte para captar la atención o el interés del jugador. 

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En este punto hay que hacer una distinción importante sobre los niveles de dificultad. Mientras que el modo fácil es un paseo militar, el normal tiene tramos con muy mala leche que nos obligarán a estar bien equipados y emplearnos a fondo con la pausa táctica. Ya ni digamos en los niveles altos de dificultad, donde no puedes matar un triste ciervo sin un metódico y calculado micromanaging de las habilidades.

Esta manera de jugar puede exasperar a quienes busquen un action-RPG directo y sin complicaciones. Y ciertamente no ayuda que el nivel de los enemigos sea fijo por zonas: no podemos avanzar solo por las tramas principales sin tener que pararnos a levelear. No es algo exagerado como los clásicos del género, pero la ausencia de autolevel resulta molesta y criticable en plenas puertas del 2015.

A medida que vayamos subiendo niveles ganaremos puntos para ir desbloqueando habilidades en los árboles de las distintas disciplinas de cada personaje: todo un clásico del género. En cuanto a las habilidades: están bien equilibradas entre sí, y funcionan bien si se ejecutan para crear combos sencillos. El problema está en su número, se antoja bastante limitado ya que los árboles son demasiado sencillos y encima muchos de los desbloqueos corresponden a habilidades pasivas. Hacia la mitad del juego tenemos ocasión de desbloquear una especie de “clase especial” con su propio árbol de habilidades, para lo cual tendremos que completar la quest correspondiente.

Toca hablar también de la mecánica de las grietas. Por trasfondo, nuestro personaje es el único capaz de sellar una serie de grietas que conectan el mundo con El Velo —una especie de limbo mágico—. A medida que exploremos los mapeados encontraremos dichas grietas, y tendremos que combatir a los monstruos que surgen de ellas para así debilitarlas y posteriormente cerrarlas. Esta es una manera sencilla y rápida de obtener puntos de poder que luego utilizaremos para avanzar en la mesa de campaña.

Un mundo en el que querrás perderte

Dragon Age™: Inquisition_20141214141013Tanto el Reino de Ferelden como el Imperio de Orlais —de clara inspiración élfico-gala-veneciana— ofrecen múltiples áreas que explorar accesibles a través del mapa de guerra. Dicho mapa es donde encargaremos operaciones a nuestros agentes —diplomáticas, militares o de intriga—, que son como misiones que se completan de forma automática al trascurrir un tiempo determinado y nos aportarán todo tipo de ventajas: influencia, materiales, dinero… etc. La influencia nos permite adquirir mejoras de lider de la inquisición, mientras que el poder es lo que utilizamos para “comprar” nuevas áreas y avanzar en la historia principal.

Aunque no estamos ante un juego de mundo abierto la sensación que nos entrega es muy similar. Esto se debe al desmesurado tamaño de las áreas. Plagadas de coleccionables, recursos y secundarias de todo tipo. En cuanto a contenido, estamos ante el Dragon Age más ambicioso y con mucha diferencia. Esto se traduce claramente en la duración: yendo a matacaballo podemos acabarlo en 35 horas. A nada que lo exprimamos mínimamente se nos va a 50, y me sorprendería mucho que alguien completara el 100% en menos de 100 horas.

Además, cada área tiene varios enclaves que podremos explorar y completar al margen de las misiones secundarias. Fortalezas en manos de bandidos que tomar al asalto, y conquistar para la causa Inquisitorial —con la ganancia de poder preceptiva—. Mazmorras misteriosas que investigar y que van desde simples cuevas hasta vastos complejos subterráneos, ocultando algunos de ellos objetos mágicos de gran poder. Y todo ello rematado por un lore de calidad presente hasta en los más recónditos rincones del mapa.

 

Arte y técnica

Ante este apartado solo cabe rendirnos ante la calidad que nos han entregado. En el plano técnico estamos ante un juego claramente next-gen. Algunas expresiones faciales son mejorables y algunos materiales muestran sus carencias, pero son fallos comprensibles debido a la gran cantidad de cinemáticas in-game que tiene el juego, y que corren bajo todo tipo de variantes y circunstancias.

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La iluminación es soberbia. Todo un punto a favor de la ambientación y del impacto visual. Tanto el bloom de los cielos refulgiendo sobre las siluetas de los personajes, como los efectos de luz que generan los hechizos, como las sombras dinámicas que proyecta todo lo anterior. Y no solo eso: la cámara, los efectos de desenfoque dinámico perfeccionan una experiencia casi cinematográfica.

Algunas texturas se quedan un poco cortas, pero en general son más que notables. La carga poligonal de los escenarios es muy generosa, permitiendo la génesis de uno de los universos de fantasía más detallados que jamás hemos visto en videojuego alguno.  Simplemente el contraste que generan unas partes de la escenografía con otras, y el uso de la iluminación y el color para integrarlas crean escenas que son dignas de pintura al óleo.

Y es que el apartado artístico es sencillamente sublime. Me cuesta imaginar ningún otro juego dentro del género con un nivel de diseño tan definido, extenso y trabajado. Parajes sobrecogedores, personajes, enemigos, armas y armaduras… todo. A CD Projekt RED le ha surgido un serio competidor en este aspecto y será interesante ver como se mide con The Witcher 3 en los meses siguientes.

Tampoco podemos dejar de mencionar la excelente banda sonora a cargo de Trevor Morris. Caracterizada por temas épicos que alternan entre cadencias de acción y drama, así como algunas baladas de inspiración medieval que consiguen aportar un plus a la atmósfera del juego.

Conclusión:

Como juego estamos ante un producto muy pulido en su parte visual y extraordinario a nivel de diseño. Sin ser tampoco un referente en potencia gráfica, sí lo es en lo que respecta a ambientación. Su sistema de combate funciona pero no puede presumir de variedad, ni le suma valor suficiente al título como para merecer mayores explicaciones. Argumentalmente tenemos una historia principal compleja y bien escrita, si bien su épica sincera pierde fuelle por el simple hecho de que ya nos la sabemos de memoria. Ya la hemos jugado en otros juegos de Bioware y de otras compañías. Puede que Dragon Age Inquisition no haya revolucionado el género—es una propuesta demasiado conservadora y autocomplaciente para ello—, pero si ha dejado el listón bien alto en más de un apartado.

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