Primer Contacto. Resident Evil Revelations 2

Primer Contacto. Resident Evil Revelations 2

Hubo algo que me molestó profundamente en el primer Resident Evil Revelations. Principalmente, que el juego se vendiera -tanto por parte de Capcom como de muchos medios especializados- como un back to basics de la saga padre del survival horror. Un retorno a las esencias tras la deriva hacia la acción de la quinta y sexta entregas numeradas, amén de The Mercenaries 3D y Operation Raccoon City. Esas promesas cayeron en saco roto, como tantas otras hechas por Capcom durante la pasada generación, al descubrirse que bajo ese aspecto más cercano al survival horror se escondía otro pegatiros en tercera persona.

Moira y Claire se despertarán en una prisión abandonada repleta de seres monstruosos.
Moira y Claire se despertarán en una prisión abandonada repleta de mutantes.

Mientras Resident Evil 6 abrazaba con orgullo su condición de juego de acción sin cortapisas, Revelations parecía avergonzarse de ella. El resultado era un juego de acción regular, con puzles sencillitos y algunos pasillos oscuros donde aparecían cacas mutantes de cualquier esquina para intentar dar una falsa sensación de que sí, que era un regreso a las esencias.

Con Resident Evil Revelations 2 ya no hay pie para engaños. Sabemos a que atenernos y eso atenúa cualquier posible frustración. Da igual lo que oigamos o leamos acerca de que éste juego es un survival horror como los Resident Evil de antaño, sabemos que no va a ser así. Una vez aceptado esto, éste primer episodio de Revelations 2 se convierte en un juego aceptable pero que realmente no aporta nada nuevo. Gráficamente da sopas con hondas a su antecesor, que al fin y al cabo salió originalmente para Nintendo 3DS, aunque va más allá y realmente tiene un apartado gráfico muy bien trabajado.

El juego nos pone en la piel de cuatro personajes, divididos en grupos de dos. Por un lado la ya conocida Claire Redfield, trabajadora de la agencia contra bioterrorismo -¿cuántas hay?- llamada TerraSave y acompañada por Moira Burton, hija del Barry del Resident Evil original. El segundo grupo está formado por el propio Barry y una misteriosa niña llamada Natalia. El juego nos sitúa en una misteriosa isla donde Claire, Moira y otros trabajadores de TerraSave han sido secuestrados junto a un buen puñado de experimentos fallidos, lo que vienen siendo mutantes. Mientras son vigiladas y guiadas por una mano invisible buscan una salida y una explicación a qué a sucedido y por qué. La ambientación de gran parte de este episodio es lo que parece una suerte de prisión macabra, un topicazo en toda regla que no ayuda a dotar al juego de personalidad propia.

Esquivar ataques como esos será vital, especialmente cuando haya un buen número de enemigos a nuestro alrededor.
Esquivar ataques como este será vital, especialmente cuando haya un buen número de enemigos a nuestro alrededor.

Ambos grupos protagonistas se manejan de una manera relativamente similar: Claire y Barry son los personajes centrados en la acción directa. Usan armas de fuego de todo tipo y tienen ataques melée bastante fuertes. Moira y Natalia son de apoyo. La primera utiliza una linterna para alumbrar enemigos y dejarlos aturdidos, amén de poseer una palanca para desbloquear puertas, mientras Natalia puede detectar a los enemigos y los objetos ocultos con sus poderes extrasensoriales -que terminan de romper, por cierto, con cualquier amago de sorpresa que pudiera tener el juego-, además de poder partirles la crisma a ladrillazos. Barry, mejor preparado en su incursión a la isla, es poseedor desde el principio de un buen armamento y podremos atacar a nuestros enemigos por la espalda, matándolos de un solo golpe. Pero Claire no debe preocuparse en lo que armas respecta porque a lo largo del primer episodio pasaremos del cuchillo a la pistola y de ésta a la escopeta a una velocidad espectacular, sin darnos tiempo a sentirnos indefensos con ese pinchito moruno contra enemigos enormes y armados. Las mesas de trabajo donde mejorar nuestro equipo también harán acto de presencia.

La colaboración entre compañeros será esencial en muchas ocasiones, no ya por el manido tropo de que el personaje desarmado tenga que ir a solas para abrirle camino al otro -que también-, sino porque uniendo habilidades en combate tendremos más opciones de salir airosos. Moira puede aturdir enemigos con la linterna de manera que Claire pueda derribarlos con una patada y acto seguido la propia Moira rematarlos usando su palanca. La idea está bien, y seguro que funciona de maravilla en el cooperativo, pero cuando jugamos solos en ocasiones la inteligencia artificial tardará demasiado en actuar, haciéndonos perder un tiempo precioso antes de que otros enemigos se nos echen encima -también podremos hacerlo todo manualmente cambiando de personaje con un toque de botón, por si estamos cansados de quedar vendidos porque el otro no actúa como debería-. Uno de los comandos más útiles en las situaciones más ajetreadas será el de esquive, que nos permitirá evitar las embestidas de los numerosos enemigos que encontraremos tanto en las instalaciones como en las afueras. Al final de cada sección podremos mejorar nuestros atributos con un árbol de habilidades, lo que nos ayudará a aumentar nuestras probabilidades de salir vivos.

La idea de los survival era sentirnos siempre en inferioridad de condiciones ante enemigos ignotos. Nadie se lo explicó a Barry, al parecer.
La idea de los survival era sentirnos siempre en inferioridad de condiciones ante enemigos ignotos. Nadie se lo explicó a Barry, al parecer.

Los puzles, por llamarlos de alguna manera, consisten en poco más que ir por el único camino disponible hasta una habitación donde necesitaremos otra cosa que encontraremos algo más adelante. Cuando tengamos el primer objeto obtendremos el segundo, y gracias a él podremos conseguir el que necesitábamos desde el principio. Nada demasiado complicado. Una vez obtenido el ítem o realizada la acción en cuestión, y como mandan los cánones, podemos prepararnos para la aparición de varios enemigos. Trillado, y que cualquiera que haya jugado un poco a videojuegos se verá venir a kilómetros. Este es, quizás, el mayor problema de Revelations 2 y el que apuntaba más arriba: se conforma con repetir esquemas ya vistos y, por lo menos en este primer episodio, no arriesga y busca una experiencia sencilla. De tan sencilla que se hace hasta aburrida. De hecho, éste primer capítulo adolece bastante de eso, de ser una experiencia poco entretenida en términos generales.

Da la sensación que Capcom ha seguido la ley del mínimo esfuerzo a la hora de preparar este primer episodio: amparados por un nombre con tanta solera como Resident Evil parece que se hayan conformado con hacer cualquier cosa, y el juego marca todas las casillas de tópicos una detrás de otra: niña pequeña rara, momentos donde separamos a los dos personajes para buscar caminos alternativos, puertas cerradas «por el otro lado», villanos que contactan con radio para lanzar peroratas como unos Hans Gruber de mercadillo, enemigos supuestamente muertos que reaccionan cuando pasamos cerca de ellos, y un largo etcétera de cosas vistas una y mil veces. Casi es para aplaudir que hayan podido meter tantos topicazos en tan poco tiempo. Respecto a la decisión de sacarlo por episodios, me gustaría saber si decidieron publicarlo así porque es un juego demasiado simple y corto, o si decidieron hacerlo simple y corto para poder sacarlo por capítulos.

-Mira Claire, otro tópicazo. -Ay, se me va a hacer largo esto.
-Mira Claire, otro topicazo.
-Ay, que largo se me va a hacer esto.

Voy a romper una lanza a favor de Resident Evil Revelations 2 porque es solo el primer episodio de cuatro y todavía puede remontar el vuelo, eso y porque el cliffhanger al final de éste capítulo me ha despertado cierta curiosidad. El juego se ve y maneja bien, pero queda lastrado por otras muchas decisiones que por ahora no lo dejan en gran lugar. Solo espero que de cara al futuro Capcom deje de confundir regreso a las esencias con plagar un juego de tópicos trillados.

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