Análisis Ori and the Blind Forest

Análisis Ori and the Blind Forest

La primera mitad de este 2015 está pasando sin pena ni gloria para la compañía de Redmond. Pocos títulos exclusivos de peso forman entre sus filas en estos meses prácticamente desoladores en el páramo first… pero iba siendo hora de que empezara la cuenta atrás para la Electronic Entertainment Expo. Microsoft ocupa posiciones con el lanzamiento de Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015). Un título creado y desarrollado por Moon Studios lanzado para Xbox ONE, PC y poco después en Xbox 360. El proyecto empezó a desarrollarse durante 2011 bajo la tutela de Microsoft y no fue hasta el 2014 cuando formalmente se anunció al público. La compañía tiene claro lo que el titulo debe ser: Un Metroidvania en 2D enfocado principalmente al plataformeo, historia y atmosfera. A priori parecen los ingredientes necesarios para crear un juego interesante, pero claro, no siempre se vive sobre el papel. ¿Podrá superar las altas expectativas creadas en torno a él?.

[dropcap size=big]E[/dropcap]n resumidas palabras y para comenzar, este juego es especial. Es de esos títulos el cual sabes desde el minuto uno, desde el menú principal, desde el primer resquicio de sonido que fluye por tus oídos que estás ante algo prácticamente mágico. La desarrolladora ha sabido hilar el desarrollo del juego desde el primer momento. No de forma menos intensa el juego comienza con un prólogo desgarrador, lleno de sentimientos y emociones. La amistad, el desconcierto y la angustia por necesitar sobrevivir toman un papel absolutamente protagonista no solo desde su comienzo, sino del desarrollo de la trama. Realmente estamos ante una historia que, en resumidas cuentas, es algo simple. Se elabora a base de pocos ingredientes básicos pero que a la vez son fundamentales para que pueda existir con relativa facilidad –la lucha entre la luz y la oscuridad está a la orden del día, pero no deja de ser una capa superficial de lo que es, pues dentro de transmite mucho más que eso-. Lo realmente bello es que de esa simpleza nacen emociones realmente fuertes, los valores tomados que comentaba anteriormente hacen realmente plantearte cosas no solo como jugador, sino como persona. Realmente es una trama visceral, remueve dentro de ti un cumulo de sensaciones no solo reales de tu día a día -como puede ser, digámoslo así, visualizar una madre cuidando de su cachorro- sino de cosas que has llegado a vivir y que sientes añoranza de ellas. Es efectiva y directa, sin ningún tipo de rodeos. Poco a poco va embaucándote en un tornado de emociones, haciéndote participe de ellas, sintiéndote que realmente TÚ manejas a Ori. No busca el lagrimeo fácil en ningún momento, pero sí que es cierto que, al menos, un servidor no ha podido evitar emocionarse ante él.

Ori-5Tal como puede hablarse del argumento como un simple guion, este no sería posible sin un apartado sonoro a la altura. Moon Studios ha sabido crear una banda sonora no solo que eleva exponencialmente todo lo que se representa en pantalla, sino que acompaña palmo a palmo de forma casi perfecta en el desarrollo íntegro del juego. Si ya de por si el sonido eleva el guion de forma exponencial solo me queda explayarme ante el único aspecto que falta, el cual da forma a esta trinidad audiovisual… su apartado artístico. Es algo innegable el hecho de que visualmente entra de lleno por los ojos, desde su presentación hasta el momento de su lanzamiento. La compañía ha querido interpretar un mundo de fantasía en forma de pequeños cuadros que cobran vida al compás de nuestros sticks. Artísticamente es precioso, desde la primera mirada el juego va cautivándote poco a poco, desde páramos desolados de un oscuro bosque hasta ríos de una montaña en plena erupción, pasando por zonas heladas y bosques llenos de vida. En los últimos años, y sin pretender exagerar, es uno de los videojuegos que audiovisualmente hablando rozan la perfección. Ninguno de estos tres aspectos podrían vivir sin el otro pues ellos dan sentido a la auténtica atmosfera de Ori and the Blind Forest.

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Es cierto que los apartados comentados anteriormente fueron de los más vistosos desde que se anunció el título. De hecho, muchos empezaron a seguirle la pista desde el momento en que la conexión juego/jugador se hizo patente. El gran punto a favor es que el titulo no solo entra por los ojos, sino que también lo hace a través del mando. El comienzo jugable es muy básico, tan solo saltamos, golpeamos –a través de un inseparable compañero que hará las veces de guía y defensor- y en definitiva somos lento y torpe. Aquí entra en juego un pequeño componente rolero que de forma suave va tomando cada vez más peso en él. A medida que vamos progresando en el juego, iremos encontrándonos a nuestros compañeros caídos –siento no ofrecer más detalles, pero es algo que hay que descubrir junto al desarrollo del argumento para comprenderlo de forma lógica- que nos otorgarán habilidades que nos harán progresar tanto en el argumento principal como para llegar a sitios que a priori eran inalcanzables. Tales como doble salto, trepar por la pared, evasión, etc… pero eso no es todo, ya que aparte de estas habilidades principales –exigencias de guion, sin ellas no podrías progresar en el juego- nos encontramos con tres ramas de habilidad diferentes, en las cuales necesitaremos recolectar puntos de habilidad con los que acceder a ellas. Las ramas son diferentes entre sí, enfocadas al ataque, a los coleccionables y a la navegación por los niveles. Los puntos de habilidad se obtienen a través de la recolección de experiencia al derrotar a los enemigos –un circulo en el marcador de estado de nuestro personaje indica el progreso de experiencia que llevamos para alcanzar el siguiente punto- y de la obtención de orbes por el mapeado. No solo existen orbes de habilidad, sino que entre los coleccionables nos encontramos orbes de vitalidad –con los cuales conseguir más casillas de vida para nuestro personaje- y orbes de energía –relacionados con el guardado de partida y el combate, así como para desbloquear atajos que existen por el mapa-.

Ori-2La obtención de orbes es esencial para el desarrollo de Ori. La mayoría de ellos no son alcanzables la primera vez que los divisemos, sino que tendremos que revisitarlos para poder alcanzarlos. Aquí entra uno de los componentes de mayor peso jugable del título: Backtracking. Todo el diseño de niveles está cuidado al más mínimo detalle, siendo retante pero a la vez lo suficientemente reconfortante para que los jugadores vayan pillando la mecánica del juego. Como si de una cuesta se tratara, el juego a medida que progresas en habilidad poco a poco va llevándote más allá de lo que estabas acostumbrado, haciéndote dar un poquitín más de lo que has dado para acceder a las nuevas zonas. En ese sentido posee un diseño inteligente, pues el juego no es desesperadamente difícil, ni mucho menos, pero aun así debes de contar con una navegación prácticamente al milímetro para poder sobrevivir con éxito. El método de guardado, a diferencia de sus competidores, es algo distinto. Puedes guardar en el lugar que tú quieras cuando tú quieras. Solo necesitarás tener un espacio de energía para utilizar –la energía se recarga golpeando a unas plantas azules repartidas por el escenario- y localizar un sitio alejado de los enemigos y de posibles peligros.

En cuanto a diseño jugable, la trama principal se divide en tres grandes mazmorras, la cual en cada una necesitaremos encontrar una llave en el escenario con la que poder abrirlas. En cierto modo la búsqueda de la llave, en mi opinión, no la contaría como una mazmorra al uso, pues está interconectada por el mismo mapa general del juego y no supone una diferencia jugable como las que poseen las mazmorras. En ellas tendremos un preámbulo por así decirlo en donde tendremos que recurrir a pequeños puzles y diferentes estratagemas que solo encontraremos en ellas. Por ello la diferencia jugable es palpable respecto al mapa normal. Una vez terminada la zona inicial nos queda la huida, que consiste ni más ni menos en un nivel contrarreloj en donde debemos de luchar contra las manifestaciones naturales de la mazmorra para poder huir. Sinceramente, estas huidas son muy buenas, proporcionan al juego un nivel de epicidad realmente logrado. El gran problema de las mazmorras –que serán los niveles en donde se pondrán a prueba todas las habilidades de la forma más desafiante posible- reside en que si eres coleccionista y vas detrás de completar el juego al 100% una vez dejada la mazmorra no puedes volver a entrar en ella.

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El sistema de combate es especial por decirlo de alguna forma. Ori no es directamente el que ataca sino que su acompañante –del cual hablé líneas atrás- es el que proporciona los ataques. Estos ataques pasan por un pequeño radio de distancia el cual una vez localizado automáticamente el objetivo puedes proceder a golpear. Existen dos golpes básicos del protagonista –uno de ellos se consigue al continuar en la trama principal-. El primero de ellos son tres golpes que hacen un daño ligero, básico para la supervivencia. El segundo es un golpe en área que se debe de cargar con anterioridad y que consume energía. No solo este segundo golpe sirve para proporcionar daño a los enemigos, sino que será útil para abrir atajos en el mapeado. A lo largo del juego iremos encontrando más ataques, como es el caso del golpe pesado de Ori –saltando y poniendo el stick hacia abajo cuando está en medio de el- pero eso queda en descubrirlo por ti mismo. Todo el sistema de combate puede ser potenciado mediante su rama de habilidad, en donde podremos hacer que Ori adjudique más daño hacia sus enemigos o que la penalización de los tres golpes del ataque básico desaparezca. Ori no tiene nada más allá de su acompañante para defenderse, por lo que todas las situaciones de combate serán protagonizadas por tus ataques y tu evasión constante mediante saltos e interrupciones. En cierto modo se podría decir que el sistema de combate es dinámico, pues cada situación requiere de movimiento continuo para llevarte la victoria a tu terreno.

Ori-6No existen muchos arquetipos de enemigos, aunque durante el desarrollo del juego tampoco es que se eche en falta. Pero si que es cierto que durante el tramo final del juego se nota la reutilización de ellos pero con habilidades distintas que sus compañeros iniciales. El título no es demasiado largo, aunque su duración es la justa. El promedio de finalización del juego gira en torno a las diez horas, siendo el tope de doce horas para los coleccionistas y observadores, pero que a la baja el mínimo que nos llevaría terminarlo son las ocho horas. También otro punto negativo a destacar es que cuando terminas el juego no puedes volver a tu partida, ni siquiera existe un new game + con el que volver a jugarlo, lo que puede desembocar a problemas enfocados con los coleccionables. De cierto modo el juego no es nada innovador, jugablemente no inventa la rueda ni mucho menos, pero su ejecución es bastante buena. El gran pero que existe en él es que como juego se siente un pelín desaprovechado. El mapeado no deja de ser una zona de tránsito –no existen viajes rápidos, pero no es algo que se echa en falta- por la trama, con backtracking a la hora de recolectar orbes. Pero más allá de eso se echan en falta zonas de plataformeo secretas, con más chicha o con un diseño semejante a las huidas principales de las mazmorras… en definitiva algo con lo que aportar frescura a la formula dada.

En conclusión, si tengo que definir a Ori and the Blind Forest con una palabra sería, mágico. Es un juego que atrapa audiovisualmente, faceta que maneja con perfección y maestría de principio a fin. No solo vive de fachada, pues una vez te pones a los mandos de tu PAD siente como su jugabilidad es muy satisfactoria, siendo un juego divertido de manejar y preciso como el solo. Otorga desafío al jugador pero sin excesiva frustración pues el juego de forma intuitiva te lleva de la mano en todo momento, pero siempre has de volar por ti solo. El gran problema que se le nota es que se siente desaprovechado. No me malinterpretéis, es un juego que hay que jugar si o si, pero el mapeado y el diseño en general de los niveles hacen sentirte siempre con ganas de más. Incluso una vez que terminas el juego sientes un vacío en tu interior. ¡Necesitas más Ori!, esto es así. Tampoco inventa la rueda, pero se puede decir que su ejecución es completamente satisfactoria. Si tienes la suficiente sensibilidad para sentir un videojuego, este será un recuerdo difícilmente de olvidar. Sé fuerte e intenta no emocionarte, pues ese es el mayor desafío con el juego. Consejo: Prepara los clínex.

Texto escrito por Alejandro Castillo Escribano.

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  • SatanasCorPetit

    Maravilloso…

    Desde que se presentó en el E3 2014, creo recordar, lo tenía como uno de los juegos a seguir para adquirirlo fuera cuando fuera su lanzamiento. A medida que nos hacemos mayores apreciamos otras cosas diferentes en los videojuegos, algo más allá de gráficos y espectacularidad. En mi caso, me puede la visión artística y este juego desprendía una energía de este tipo fuera de toda duda.

    Ahora ha llegado el momento del lanzamiento y aunque para mi gusto el precio está demasiado inflado (20€) en el Xbox One Market, lo he comprado y lo estoy disfrutando minuto a minuto. Una auténtica delicia, absorbente y con esa “magia” que me tiene cautivo cada vez (poco, también tengo que admitirlo) que puedo coger el pad y deslizarme en el “bosque ciego”