Avance de la beta multijugador de Halo 5

Avance de la beta multijugador de Halo 5

Con la llegada del 2015, 343 Industries ha querido endulzar de alguna forma la entrada del nuevo año ofreciendo, desde el día 29 de diciembre hasta el 18 de enero el primer vistazo al multijugador de su nueva obra, Halo 5 (343 Industries, 2015), en forma de beta pública para todos los usuarios que posean Halo The Master Chief Collection (343 Industries/Certain Affinity/Saber Entertainment, 2014). Sin lugar a dudas su obra es uno de los lanzamientos más importantes del reciente año, por lo que la apuesta por él de cara al mercado navideño es el objetivo por el cual Microsoft está poniendo toda la carne en el asador, más aun cuando su antecesor dejó un regusto muy amargo tanto para los fans de la saga como para las personas que venían de la competencia.  La franquicia Halo (Bungie/343 Industries, 2015) es indudablemente una de las mayores sagas en el ámbito consolero desde principios del siglo XXI y su innumerable masa de fans está de testigo entrega tras entrega para poder disfrutar de un shooter alejado de las premisas de sus competidores… un shooter clásico y competitivo con carácter arena en donde las habilidades de los jugadores priman por encima de todo lo demás. Este ha sido uno de los puntos más señalados desde que 343 Industries tomara las riendas de la franquicia, otorgando una serie de decisiones que repercutían en la fórmula de la saga, por lo que esta nueva entrega ve la luz con un toque de redención tras un primer trabajo bastante criticado.

halo-5-guardians-multiplayer-beta-empire-homeland-defenseTu Spartan es el arma… sé el arma. Esta frase ha sido repetida a lo largo del desarrollo del título y es que la principal novedad en esta entrega es la supresión de las habilidades Spartan que se iniciaron en Halo Reach (Bungie, 2010) y que prosiguieron de forma fallida en Halo 4 (343 Industries, 2012). La integración en la jugabilidad de distintas habilidades otorga un plus equitativo a la hora de enfrentarse a los oponentes, pero claro, algunas habilidades sobran completamente y hacen que la fórmula de esta nueva entrega sea distinta que las demás. El sprint puede ser un añadido simple que otorgue rapidez y dinamismo al combate, pero en una formula jugable tan establecida como la de esta franquicia hace tener que desechar todo lo conocido para crear un núcleo jugable desde cero. Incluirlo implica diseños de niveles más largos, variar todos los rangos de daño de las armas,  crear una verticalidad aunque sea mínima para crear recovecos con los que evitar al jugador llegar a todos los sitios con el chasquido de un dedo… implica tantas cosas distintas a la fórmula original de la franquicia que es un añadido que llega a cotas absurdas. Para equilibrarlo lo que se ha hecho es que cuando tu personaje recibe daño, al correr el escudo no se regenera, por lo que tenemos que estar varios segundos andando hasta poder recuperarlo. Si algo funciona y tus fans te piden que no lo incluyas no me vale hacer caso omiso a las advertencias para caer en el mismo error, con un añadido tan simple el juego en su amplia mayoría no se siente del todo Halo.

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No solo el sprint ha sido integrado en la jugabilidad –su antecesor lo hizo, pero tenía un periodo limitado-, sino que a esta lista se añaden movimientos como la levitación, cosa totalmente fuera de lugar también, que funciona al apuntar en el aire y como su nombre indica te mantiene en el lugar en donde lo activaste durante unos segundos, lo que le hace una habilidad letal para obviar las coberturas y hacer salir al enemigo. Prosiguiendo con la lista tenemos el derrape y placaje, ambos funcionan cuando llevemos un tiempo corriendo –se nos advierte de ello con una estela alrededor de la pantalla- y mientras que el derrapar es un añadido anecdótico y que apenas incide y da ventaja en nada, el otro, sí que se suma a la lista de habilidades que sobran en el juego. De forma parecida al placaje que podemos ver en Destiny (Bungie, 2014), lo que nos proporciona es un impulso bastante grande de nuestro personaje en donde su efecto varía dependiendo de la situación del enemigo: romper completamente el escudo si nuestro enemigo lo tiene lleno, matarlo con el escudo lleno si le damos por detrás y matarlo si el enemigo tiene parte del escudo dañado.  En última estancia tenemos tanto la evasión como el tan criticado puño meteoro, habilidad que rompe completamente lo que Halo es. Se activa cuando estamos en el aire pulsando el botón de agacharte, esto nos permite apuntar mientras levitamos y cuando veamos que uno o varios enemigos se aproximan, soltamos el botón e iremos despedidos contra el suelo, lo que hará que al impactar en la superficie matemos a todo lo que está alrededor nuestra con un rango de acción bastante alto para lo que ésta habilidad otorga.  La evasión por ejemplo sí que funcionaria en un Halo clásico, ya que no otorga ningún plus de movimiento ni da tanta ventaja, es simplemente un esquive que nos mandará hacia la dirección que deseemos y que no podremos utilizar varias veces seguidas, porque necesita recargarse. Para esquivar granadas o salir de ciertos baches viene de perlas.

Halo-5-Guardians-Multiplayer-Beta-Empire-StabilizedComo podéis comprobar se han hecho grandes cambios en la jugabilidad, pero todavía falta uno de ellos: El apuntado de mirilla. En Halo ha existido un Zoom en seleccionadas armas que no otorgaban mucha ventaja en donde su penalización consistía que al recibir daño éste se quitaba. Pues bien, en esta nueva entrega tenemos una nueva función llamada Smartscope –la justificación argumental es que se enlaza el apuntado desde el visor del Spartan, cosa que siempre se ha sabido y no por ello se ha implementado el apuntado de mirilla- que hace que podamos apuntar con todas las armas. Las que tienen una mirilla se apuntará desde allí tal como con un rifle de batalla, pero las que no tengan mira como el fusil de asalto se nos despliega una especie de HUD con el que apuntar. Parece, como el sprint, un añadido anecdótico, pero es una de tantas cosas que hacen que la esencia de Halo se esfume. Al existir apuntado en todas las armas hace que los rangos de combate cambien por completo y el ejemplo más obvio para ello es el fusil de Asalto. De toda la vida el Fusil de Asalto era la primera arma que cambiábamos en el campo de batalla al ser un arma de distancia corta y prácticamente inútil contra gente que sabe manejar un rifle de batalla, pero aquí con el apuntado hace estragos a corta/media distancia, incluso incordia bastante a larga distancia. Para ello la solución que ha buscado la compañía es volver a añadir la penalización por daño al apuntar, pero claro, al cambiar el mapeado del pad y colocar el apuntado en el gatillo izquierdo, si estamos apuntando y recibimos daño podremos seguir manteniendo el dedo en el gatillo que en cuanto ese daño deje de reflejarse en el hud podremos seguir apuntando, por lo que la penalización es prácticamente anecdótica.

Halo-5-Guardians-Assassinations-2El apuntado no es algo meramente estético, sino que hace aumentar la precisión de las armas. Como hemos comentado anteriormente el mayor beneficiado de todo esto es el fusil de asalto, embutido también en la subida de daño de las armas automáticas. Tanto el subfusil como el rifle de asalto pasan de ser armas secundarias e inservibles a armas que de verdad plantan mucha cara y que apenas requieren habilidad para utilizarlas -el subfusil a corta distancia es una auténtica mole y hace sus pinitos a media distancia- y como de una sinfonía se tratara el conjunto de problemas radican en dos aspectos: El primero y fundamental es el frenetismo y la rapidez que este Halo tiene, potenciado por las habilidades, el sprint y el alto daño de las armas automáticas. La compañía ha querido que sea así y pese a que los combates son duros y divertidos cuando se tratan de rifles de batalla, en cuanto un arma automática aparece en escena es algo que mina mucho la moral. El segundo problema en armamento son las granadas. Aparecemos con dos granadas de fragmentación, éstas al lanzarlas tienen un rango de llegada bastante alto –casi parecen balones de rugby- que si bien esto es tolerable hasta cierto punto, llega a ser desesperante cuando juntamos el rango de llegada con el rango de acción de la explosión. Es bastante alto y a poco que se junten dos o tres en una misma escena puedes darte por perdido. Lo peor de todo ello son las físicas de gravedad que éstas hacen, quiero decir, cuando una explota éstas empujan a tu Spartan de forma totalmente aleatoria. Pueden hacerte pegar un bote que te deje sin movimiento como empujarte hacia una cobertura o simplemente llevarte al enemigo. El problema de la físicas también se ve reflejado tanto en los botes que dan en las superficies –pueden llegar a hacer auténticas carambolas sin importar muy mucho a donde las lanzas- como los choques entre los Spartans aliados. En otras entregas los choques eran algo más limpios pero aquí el choque se alarga un poco más de lo normal y hace bastante confuso que en un momento dado tus compañeros decidan replegarse hacia una zona.

Cambiando de tercio llegamos a un punto crucial de cualquier Halo: Los mapas. En esta beta hemos tenido la ocasión de probar ocho mapas distintos, incluidos varios creados con Forge. Empire, Truth –mapa remodelado de anteriores entregas, los más veteranos lo recordaréis como Hereje-, Regret, Eden, Crossfire, Trench, Pegasus y Orion. Como apuntaba anteriormente incluir el sprint requiere cambios en el diseño de niveles, tanto a lo largo como a lo alto, y precisamente la compañía ha decidido dotar de protagonismo a la verticalidad frente a la largura –que ojo, son más largos, pero al final es lo de menos-. Durante las tres semanas de beta la compañía ha ido desplegando los mapas de dos en dos, dando salida y entrada como si de una sustitución se tratara. Siendo directos hay que decir que los primeros dos mapas, Empire y Truth, tienen un diseño bastante cuestionable. El primero ofrece una verticalidad muy poco inteligente, está lleno de recovecos inservibles en donde apenas hay desniveles, es un mapa muy poco satisfactorio. Truth sin embargo es un pelín mejor, ya que necesitas realmente conocer y dominar los pocos desniveles que tiene, pero aun así para ser una remodelación del mítico Hereje deja bastante que desear, es demasiado largo y simplón.

2758931-halo5menuLa siguiente semana salieron los dos primeros para dar entrada a dos “nuevos”… si, entrecomillo porque Eden y Regret son una variante de los primeros mapas respectivamente. Sin embargo, estas variantes son mucho mejores que sus versiones principales. Eden se localiza en una noche de tormenta, se le han añadido varias pasarelas y coberturas conectando desniveles que en Empire no tenían ninguna razón de ser. El mapa con estos simples añadidos es mucho mejor ya que la pelea de francotiradores entre los dos extremos del mapa se ve reducida y requiere de movilidad para poder llegar a los combates de forma rápida. Le ocurre algo parecido a Regret. Se localiza en la misma corbeta Covenant que Truth con la particularidad de que aquí la nave se ha estrellado contra el suelo –presuponemos que en la superficie de un anillo, pero la compañía no ha otorgado datos-. La deformación del diseño respecto a Truth le hace poseer una mayor complejidad vertical que se ve envuelta por dos niveles de juego. Por ejemplo, si yo quiero recoger a la Hydra de su respawn –hablaremos de las nuevas armas más adelante- y yo estoy en base roja no puedo bajar, pillarla y punto, sino que tengo que lidiar con las coberturas del mapa para poder llegar, lo que da una probabilidad mayor de enfrentarte en un combate contra otro enemigo o dando el caso incluso de que el otro equipo pueda defender la zona para que no puedas coger el arma.

Pasamos a los nuevos mapas recreados con Forge, Crossfire y Trench, que han sido concebidos para el nuevo modo de juego que ha visto la luz en la beta: Fuga. Este modo recuerda en la lejanía a Counter Strike y es que los escudos desaparecen para dejar solo la barra de vida en combates cuerpo a cuerpo con subfusiles, granadas y pistolas. Es un modo más estratégico por decirlo de alguna forma ya que no sirve el ir a lo loco hacia delante, sino que los mapas para este modo han sido diseñados para poder escapar y flanquear a los oponentes con la ayuda de tus compañeros de equipo. Es un buen modo cuando estás cansado de Asesino y que bien puede darte tardes de entretenimiento, pero claro, donde esté Asesino que se quite todo lo demás. Solo nos quedan ya los dos últimos mapas visitados en esta beta y que también han sido remodelados con Forge: Pegasus y Orion. Son dos mapas que ciertamente poseen un diseño auténticamente pésimo ya que no ofrecen en general una buena experiencia, son mapas que están interconectados sus desniveles demasiado mal, ofrecen posiciones de ventaja a los enemigos que no cambian de posición y tienen excesividad de armas especiales (sobre todo en el caso de Orion). Estos mapas son peculiares ya que tanto Pegasus como Orion poseen una visibilidad bastante mala. Ya sabemos que los 720p de la beta no ofrecen mucha nitidez para un juego competitivo como este, pero esto sumado a una neblina en la lejanía en Pegasus y a un atardecer “nuclear” como Orion dejan bastante que desear y hacen que el reconocimiento de los enemigos sea dificultoso.

halo-5-guardians-multiplayerTal como Orion posee excesiva cantidad de armas especiales, esto no se vería afectado si la desarrolladora no hubiera incluido concesiones a los más novatos y es que en este juego la señalización por el mapeado de las armas especiales que ya vimos en su antecesor ha sido acrecentada con diversos factores. En este juego una voz en off nos indica cuanto tiempo le queda para que el arma reaparezca, la señalización aparece a través de todos los muros del mapa y una cuenta atrás nos indica con detalle cuando aparece. Como usuario asiduo a la saga este ha sido uno de los puntos que peor he llevado, los Spartans aliados van comentando la partida y las jugadas, si recogen o dejan de recoger armas… lo comentan absolutamente todo, el factor sigilo queda anulado porque estos comentarios también son escuchados por el enemigo. Las concesiones son una hoja de doble filo y se cargan la curva de aprendizaje tan única que tiene la franquicia Halo. Por ejemplo, cosas como saltar agachado para llegar a sitios más altos se ha visto reducido a una escalada automática de nuestro personaje apretando el botón de saltar, el tiempo de regeneración del escudo se ha visto simplificado a una barrita encima del escudo que nos indica cuanto tiempo nos queda para regenerarlo, las voces de nuestros Spartans diciéndonos el nombre de la zona en donde está el enemigo, dejando atrás el aprenderse los nombres de las zonas de los mapas, Conocerse el tiempo de regeneración de las armas especiales y sus zonas se ha visto simplificado a una voz en off junto a un cartelito, etc… esto en definitiva al final los únicos que aprovechan estas señalizaciones son la gente que sabe jugar al juego, ya saben desenvolverse mejor por los campos de batalla.

El rediseño de las armas y la inclusión de nuevas también han sido algunas de las novedades en la franquicia vistas en esta beta. Todas las armas han sido rediseñadas estéticamente –algunas con más acierto que otras- diluyendo aún más si cabe el aspecto de un arma fantástica a un arma militar. La desarrolladora ha ido haciendo estos cambios sin ninguna razón aparente de ser, ya que algunas no necesitaban parecer armas reales para poder ser novedosas, cosa que también ocurre con el sonido. La compañía ha incluido unas variantes de armamento que aparecen solo en mapas indicados que otorgan habilidades especiales a quien las recoja. Es el caso de la espada “Perdición del Profeta”, localizada en el mapa Truth, es simplemente una variante más pequeñita de la espada de plasma pero con la particularidad de que el que la equipe se mueve con más velocidad. Aparte de estas variantes especiales –la compañía ha prometido más variantes en el juego final- se ha dejado ver otra nueva arma que se añade al armamento de la UNSC, la Hydra. Este arma es un lanzacohetes con menos potencia y más munición, pero claro, al apuntar con la mira a un enemigo podremos marcarle para que los cohetes salgan teledirigidos hacia el. Es un arma sencilla de utilizar pero que requiere estar seguro de cuando utilizarlo para no malgastar munición.

Joystickin-With-Jorge-LIVE-HALO-5-GUARDIANS-BETA-Screen-Shot-2014-12-20-04-05-46En conclusión la beta ha sido una buena forma de ver como 343 Industries ha creado en líneas generales un buen shooter alejado de las malas ideas que puso sobre la mesa en su primer trabajo en la saga. Partiendo de la base de que no hay absolutamente nada que recuerde a la jugabilidad clásica de Halo, se muestra un juego que puede llegar a divertir pero que no sabemos hasta qué punto va a ofrecer algo distinto que la competencia. Tambien la beta ha sido denominada “Arena competitiva” y tampoco se ha visto ningún arma covenant por los campos de batalla. Da miedo pensar que la compañía trabaje en otras variantes tales como equipamientos personalizados y rachas de bajas, porque sería un error tremebundo si llega a ser cierto. Tampoco se ha hablado en ningún momento del modo Big Team Battle y la involucración de los vehículos en el multijugador de esta entrega… y en mi opinión con esta jugabilidad lo tienen crudo para balancear vehículos con las habilidades de los Spartans y el sprints. Esperemos que la compañía resuelva con acierto el desafío que tienen de por medio. Esto con el balanceo apropiado que necesita el juego y cambios en diversos factores como las físicas puede llegar a ser todo lo bueno que puede ser un NeoHalo teniendo en cuenta que no hay nada de los Halos clásicos.


Firmado: Alejandro Castillo

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