Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Super Smash Bros. Brawl nos dejó fríos cuando apareció en Wii. Super Smash Bros. para Nintendo 3DS viene a redimirse y reconciliar dos mundos: el competitivo y el casual.

[dropcap size=big]D[/dropcap]espechada. La nueva Sega. No da la talla técnicamente. Enterrada mil veces por “analistos“. Nintendo ha tenido muchas acepciones y destinos en estos últimos tiempos. Los foros llenos de bilis, triste consecuencia de la inútil guerra de consolas que salpica a las tres grandes, no dejan de predecir el Nintendoom definitivo que le aboque a ser una third más. Una desarrolladora más en el redil de las más avanzadas tecnológicamente Sony y Microsoft. Pero ahí sigue: firme, contra viento y marea, destacando que la superioridad técnica no lo es todo. Las ventas de Wii, debidas mayoritariamente a una efectiva campaña de publicidad destinada a un nuevo público, y Nintendo 3DS, de muerta viviente a resucitado, no han hecho más que darle la razón a la compañía nipona. Os preguntaréis cómo lo ha hecho. Pues con juegos.

Juegos infinitos, sustentados por unos creadores que no han perdido esa chispa de genialidad, la capacidad de sorprendernos continuamente aunque hayamos jugado mil y una veces a lo mismo. De entre todos, hay uno que ha brillado con luz propia en estos últimos años: Masahiro Sakurai. Un hombre por el que no pasan los años como hemos podido ver en todas sus apariciones. Pero no es sólo él como persona lo que nos sorprende: es la cantidad ingente de contenido con el que cuentan todos y cada uno de sus juegos. Empezó con una pequeña bola rosa llamada Kirby, pasó por los puzles con Meteos pero será recordado eternamente por crear una franquicia que ha devoradoro el tiempo de muchos jugadores: Super Smash Bros. Un crossover de ensueño donde personajes de todo el universo Nintendo se daban de mamporros entre sí con el objetivo de ser el último que quedara en pie.

La combinación imposible funcionó llegando a día de hoy a la cuarta entrega de la saga: un mea culpa entonado para equilibrar la vertiente competitiva de Super Smash Bros. Melee con el enfoque más pausado de Super Smash Bros. Brawl, además de demostrar que Super Smash Bros. también funciona en una portátil. ¿Serán escuchadas las suplicas de los jugadores y colmadas sus exigencias?

Super Smash Bros. Nintendo 3DS 01Lo importante es pelear

Super Smash Bros. nos lanza directamente a la acción. Nada de tutoriales. Un simple vídeo explicativo y un menú con cuatro secciones son lo único que nos impide caernos a un precipicio de profundidad incalculable. El sistema que tan bien ha funcionado en otros títulos de la franquicia se mantiene aquí inalterado prácticamente. No nos encontramos con una adición drástica como los Smashes finales ya introducidos en la entrega de Wii sino que se ha decidido mantener lo que había y pulirlo. ¿Es malo? No. Ni por un segundo piensas en ello cuando empiezas a batallar contra la CPU. Te encuentras con tantas variables no explicadas, introducidas ya sea por el escenario o por los propios personajes que no te percatas de que el sistema es simplísimo. Casi como el del chupete de un bebe. Pero de repente, te das cuenta de la complejidad que alberga.

Conocer los movimientos del adversario, el dominio del esquive, la caída rápida, el recovery, el contraataque, los especiales… Nada de esto nos viene dado. La experimentación es parte indispensable de la experiencia que ha diseñado el creativo japones. Encontrar algunos modos de juego, escondidos bajo una miriada de submenús, después de un tiempo no será raro en aquellas personas que no sean curiosas, decididas a no toquetear más allá del menú principal. Y eso da una idea de dualidad entre complejidad y simplicidad que rige el funcionamiento interno de la tarjeta: llegarás adonde quieras siempre que quieras profundizar. Sakurai le ha cogido el gustillo a ello después de aquel Kid Icarus para Nintendo 3DS que nos dejó maravillados a propios y extraños.

En la cantidad no siempre está la calidad

Super Smash Bros. Nintendo 3DS 02Pero no sólo las mecánicas  sustentan la experiencia Smash sino la gran cantidad de personajes disponibles. 49 personajes extraídos de Nintendo pero también de Sega o Bandai Namco -no en vano han participado en el desarrollo-. Pero esta cifra hay que matizarla: algunos son clones como Pit oscuro o Falco y otros son personajes que originalmente se encontraban juntos pero que ahora están separados como Samus Zero/Samus o Zelda/Sheik debido a “las características técnicas de Nintendo 3DS” según Sakurai. Realmente, los clones no son algo que influya negativamente en la experiencia ya que tienen algunas características que los diferencian y los adecuan más al estilo del jugador que los elija, pero las particularidades son sutiles y necesitan de investigación por parte del usuario.

La profundidad de cada uno de ellos es tremenda. Especial mención a Shulk, con las posibilidades que le da su espada Monado la cual permitirá elegir entre una serie de modificadores  que determinan los atributos de nuestro personaje en medio de la batalla; o Estela y Destello, un doble personaje que debe coordinarse perfectamente para resistir los envites enemigos y atacar en el momento justo para no perder un precioso tiempo de reacción. Como veis, las nuevas incorporaciones no son meros comparsas de los tradicionales, convirtiéndose algunos en personajes algo desequilibrados como Little Mac o Greninja. Sobre los que repiten aparición, algunos han variado ligeramente su set de movimientos -otros han cambiado completamente como Charizard- o han sido ajustados en cuanto a potencia. Todos los cambios han sido normalmente a mejor.

Los escenarios también han sufrido una buena remodelación. Las nuevas incorporaciones -mención especial al de Kirby’s Dream Land en una pantalla de GameBoy- nos hipnotizarán con sus enemigos, posibilidades y peculiaridades. Además, para aquellos que se dediquen en cuerpo y alma a competir, Destino Final no será su único escenario. Todos los decorados tendrán una variante Omega que adaptará las condiciones a las del susodicho Destino Final. Simple cambio estético agradecido para aquellos que quieran variar un poco la monotonía de tener que practicar en un mismo escenario.

De inicio, no tendremos todo desbloqueado debiendo cumplir una serie de condiciones para desbloquear todo el contenido. En el caso de los personajes, deberemos vencerles en combate singular y, por norma general, no ponen las cosas fáciles.

Como un meteoro

Lo primero que me sorprendió al ponerme a los mandos de esta nueva iteración es la importancia que han cobrado los combos de golpes normales: si los terminamos satisfactoriamente, encadenando todos los golpes posibles hasta el cañonazo final, el rival golpeado saldrá disparado con un efecto que han tenido a bien llamar “meteórico”. También aplicable a los golpes smash -para los neófitos, breve pulsación del stick en la dirección indicada más botón de golpe normal- y a algunos ataques especiales -realizados con el botón B y la dirección deseada-, añade una nueva variante al noble arte de lanzar al adversario fuera de los límites del escenario. Seguramente herencia de la participación en el desarrollo de Bandai Namco, ya no dependemos tanto de un golpe definitivo para ganar la batalla. Ahora, la constancia gana -salvo en el caso de Little Mac-.

Por otro lado, el ritmo ha sido agilizado frente a Super Smash Bros. Brawl. No es el vertiginoso del que hacía gala la entrega de GameCube pero no es tan lento como el de la blanquita de Nintendo. Sakurai ha decidido que el punto medio es la virtud y nos ha regalado un título que acoge en su regazo a todo tipo de jugadores. Además, ha eliminado  el criticado “resbalón” que podía destrozar una partida perfecta por una mera aleatoriedad -para el que no sepa en que consiste, nuestro personaje podía caerse al suelo “porque sí”, perdiendo un valioso tiempo-. Ahora, las peleas podrán ser un fiel reflejo de la habilidad del jugador -o de que es un manco pero eso ya es otra historia-.

KO en contenido

Sí. Falta un modo como el Aventura de Super Smash Bros. Melee o el Emisario Subespacial de Super Smash Bros. Brawl pero los sustitutos llenan el hueco de manera muy digna. Podemos empezar con esa locura llamada Smashventura, una sección que al principio, miramos con recelo. ¿5 minutos recorriendo un escenario para terminar con una batalla con condiciones especiales al final? Uff… Muy largo. Mejor hubiera sido el modo arcade de siempre.

Super Smash Bros. Nintendo 3DS 03Craso error. La primera prueba ofrece un atisbo de la variedad que encierra este sistema, desde los enemigos que te encuentras -extraídos de todas las IPs de Nintendo- hasta los eventos aleatorios que nos pueden sorprender en el escenario. Todo ello hace que los cinco minutos que se postulaban como interminables acaben siendo un continuo ir y venir de eventos o situaciones peculiares que no nos dejarán un momento de respiro. Todo ello con el objetivo de conseguir trofeos para nuestra colección o potenciadores para nuestras habilidades, divididas en seis apartados que modificarán las características de nuestro personaje, llegando a la batalla final con una ventaja o desventaja sobre nuestros competidores. La ronda final tendrá una sola peculiaridad en cada ocasión: puede ser una carrera hasta una meta, llegar a lo más alto de una torre o una pelea normal en la que todos los luchadores cuentan con un 300% de daño que nos manda directamente a las alturas en cuanto nos golpean. La única pena de este modo es que no se pueda modificar el nivel de dificultad de nuestros oponentes pero es un fallo menor.

Para aquellos que echen de menos algo más cercano a un modo clásico nos encontramos con la Senda del Guerrero, una sucesión de combates donde podremos elegir entre tres tipos de rutas y la intensidad de los combates. Esto último se realizará a través de un sistema muy similar al de Kid Icarus de Nintendo 3DS, donde debemos sacrificar el dinero que hayamos obtenido en los otros modos -goldones- para incrementar la dificultad del desafío y, quizás, encontrarnos una sorpresa materializada en un par de manos enfundadas en guantes blancos y algo más. Será nuestro modo predilecto para comprobar nuestra progresión y conseguir trofeos a lo largo del camino.

StreetSmash se erige como una manera de aprovechar el StreetPass de la consola portátil de Nintendo, una característica que ha ido cayendo en desuso a no ser que seáis fervientes seguidores de la plaza Mii. La idea consiste en cruzarse con gente por la calle, pudiendo enfrentarnos contra sus personajes en una especie de peleas de peonzas, donde debemos tirar al oponente. Siendo una persona que utiliza esta característica de manera anecdótica, no ha aportado mucho a mi experiencia de juego.

No podía faltar a la cita el recurrente Beisbol Smash, donde tendremos que lanzar un saco lo más lejos posible. Pero para redondear los minijuegos nos encontramos con Bomba Smash, una especie de Angry Birds donde tendremos que unir precisión, dominio del tiempo y potencia.

Por último, Leyendas de la lucha Asalto Smash son una sucesión de combates sin pausa, donde la rapidez y la resistencia juegan un papel clave para resistir las continuas oleadas. Cortos y muy rejugables, se postulan como perfectos acompañantes de un juego portátil, con vocación de ser jugado en breves ratos libres.

El online vuelve a ser la gran asignatura pendiente de Nintendo

Frente a las otras dos fabricantes de hardware, Nintendo todavía no ha conseguido entregarnos una experiencia online completamente satisfactoria en sus juegos -salvo las honrosas excepciones de Mario Kart Wii, Mario Kart 7 y 8-. Super Smash Bros. Brawl era experimentar la tortura más terrible merced a un lag infernal que convertía el online en un acto de fe. Nuesto pésame a todo aquel que tuvo que experimentar esas partidas a cámara lenta injugables. Si querías jugar al multijugador, mejor con amigos, en casa y con cuatro mandos de GameCube. Por lo menos, podías descargar la frustración contra un ser humano.

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS no ha aprendido la lección. El multijugador local, sin duda alguna, funciona de forma correcta. El problema vuelve con el online.

Sabemos que el juego en línea en este tipo de títulos es difícil. Se debe tratar con innumerables variables, colisiones, pulsaciones y cruces de datos que hacen difícil gestionar la información. Street Fighter IV ya lo consiguió manejar con bastante fortuna en su versión Nintendo 3DS. Pero ¿y si metemos cuatro personajes en vez de dos? Ez una fiezta… del lag. Después de un parche -el 1.0.3- que debería haber arreglado algo, seguimos sintiendo escalofríos al conectarnos online. Podemos atenuar la pobre calidad realizando únicamente batallas 1vs1 sin objetos. Hay problemas en forma de ralentizaciones bastante frecuentes pero no hacen imposible jugar medianamente decente. Pero las batallas de cuatro jugadores con objetos son una vergüenza. Desconexiones, suspensiones, retrasos y bloqueos están a la orden del día, preparados para destrozar un modo que ya debería estar completamente arreglado después de la experiencia de Super Smash Bros. Brawl. Y refugiarse en la calidad de la conexión como principal fuente de problemas queda invalidado en el momento en el que juegas a través de una red de fibra óptica y sigues teniendo los mismos problemas.

Esperemos que Nintendo oiga las quejas de los usuarios y solucione esto con un matchmaking más solido o un código de red depurado. Que no caiga en saco roto.

Es un cuasi regalo para la vista pero completo para nuestros oídos

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS es una cima técnica en el ya importante catálogo de la portátil. Si Sakurai ya consiguió extraerle una buena cantidad de poderío gráfico en su anterior obra, aquí ha terminado de explotar su potencial con 60fps constantes -salvo los ayudantes que funcionan a 30fps, provocando un efecto algo extraño a la vista-, en 3D esteoroscópico y sin ningún tipo de ralentización. El miedo que teníamos en cuanto a la imposibilidad de atisbar en una pantalla tan pequeña a los personajes se ve suavizado por la línea que remarca a los PJs -cuyo grosor se puede modificar- y una cámara que sabe manejarse por sí sola para no dejarnos vendidos, alejándose o acercándose según las circunstancias del combate. Aun así, en determinados escenarios donde la cámara se aleja demasiado, se hace difícil diferenciar a nuestros personajes en el festival de golpes que acaece en pantalla. Consecuencia lógica de la pequeña pantalla de la Nintendo 3DS original que seguramente será compensada en Nintendo 3DS XL.

Super Smash Bros. Nintendo 3DS 05El regalo para la vista no está totalmente completo hasta que no vemos nuestra flamante colección de trofeos, cada uno con su correspondiente descripción de lo que representa, con guiños constantes a los juegos que se homenajean. Se conforma como la enciclopedia Nintendo definitiva, un ejercicio de total dedicación y amor por una marca que nos lleva acompañando muchos años, donde cabe también rendir honores a elementos ajenos que también han corrido en los circuitos de las consolas de la marca nipona.

En cuanto a la música, la selección de canciones es inmensa. No han escatimado en recursos contando con casi 94 pistas en el cartucho, todas ellas extraídas de diversas bandas sonoras de la compañía, aunque hay hueco para melodías originales como las de Destino Final o la del Menú Principal. Seleccionadas con un gusto exquisito, nuestro periplo por todo el contenido de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS será acompañado por motivos que nos han acompañado durante la mayoría de nuestra vida como jugadores, algunas veces encontrándonos con mixes hechos para tal ocasión o con ciertos arreglos que permiten adecuar el carácter de las canciones al ritmo de un juego de este tipo, con un equilibrio perfecto entre respeto hacia el material original e introducción de nuevas capas a las melodías, las cuales las dotan de  un carácter completamente nuevo.

El Smash Bros. definitivo pero con algunas pegas

El experimento le ha salido bien a Nintendo. Ha conseguido traspasar todo lo que ha hecho grande a la saga a un formato que se adecua perfectamente al carácter de batallas cortas e intensas, vendiendo por el camino un gran número de copias. Aún así, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS no es perfecto. A nivel de mecánicas, ha alcanzado el culmen de su experiencia sacrificando a cambio la posibilidad de cualquier innovación. Parece que Sakurai dice que prefiere pulir al máximo una experiencia desde la cual partir para desarrollar la IP. Para paliar esta falta de innovación, el contenido que nos presenta la versión de Nintendo 3DS es virtualmente infinito pero quizás es escaso en incentivos al jugador: una vez desbloqueados todos los personajes y escenarios, sólo queda batir records, conseguir trofeos y dominar cada uno de los luchadores de la plantilla. Y eso, desafortunadamente, ya depende de cada jugador y sus ganas de retarse a sí mismo. Seguramente, no deja de ser una consecuencia de fusionar la vertiente casual con la hardcore: un encuentro entre ambos mundos que deja el poder de decisión sobre el jugador y su voluntad de profundizar.

Super Smash Bros. Nintendo 3DS 06Pero lo que Super Smash Bros. for Nintendo 3DS no puede justificar de ninguna manera es el terrible modo online: una lacra continuada, necesitada de solución después de la fuerte repercusión negativa que ha tenido en anteriores títulos de Nintendo. No ha sido solucionado y es algo inaceptable para un título que una vez exprimido, plantea en el juego en línea el siguiente escalón.

Aún así, no me malinterpretéis. Super Smash Bros. for Nintendo 3DS es un título altamente recomendable y uno de los referentes de la consola portátil estereoscópica. Un enfrentamiento de ensueño y un ejercicio de nostalgia unida al respeto orquestado con las más ajustadas mecánicas y un contenido que muchos juegos triple A quisieran para ellos. ¿Veremos otra vez a Sakurai al frente de otro proyecto de esta envergadura? No lo sabemos pero tenemos una cosa clara: ha sentado una base que resistirá en los años venideros. Volveremos a esta cuarta iteración de Super Smash Bros. y nos seguiremos encontrando ese juego fresco que nos enamoró desde el primer día. Volveremos en definitiva a las mecánicas, a esa columna que vertebra toda una experiencia. Y nos volveremos a enamorar.

Texto escrito por Fernando Porta.

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  • Ya. Pero que tengamos que andar por quedadas en un juego que debería funcionar a la perfección, es una completa pena. Más cuando se les dio un toque de atención en Smash Bros Brawl. Un juego de lucha es más difícil de programar que un juego de karts, sí, pero por algo pagamos el dinero que pagamos por el juego.

    PD: Gracias por el aviso del formulario.

  • Tokimeki

    Quisiera hacer un inciso sobre el tema del online: es cierto que el netcode de Smash Bros 3DS (y casi seguro que el de Wii U también) es muy malo, y digno del paleolítico. Y que además el multijugador en red sea P2P no arregla precisamente la deficiencia del netcode, PERO el 90% de las partidas que juego online las juego exactamente igual que en LAN. El problema de que el online sea P2P es que el rival con conexión más débil arrastra al resto de jugadores, y si éste tiene un ping de 120 ms todos sufrirán ese mismo ping. Tengo que aclarar que cuando juego lo hago con amigos de foros, que tengo agregados en skype para que haya cierta comunicación, y que SIEMPRE antes de jugar quitamos los programas de descarga y, además, reiniciamos los routers. Haciendo esto puedo jugar 1VS1, o VS4 con o sin objetos que el juego va fluido al máximo, salvo algún sincronismo puntual. Ahora bien, si uno de los que juegan está jugando mientras descarga su hermano, o lleva días sin reiniciar el router… se nota, y mucho.

    Con esto no quiero defender el online, ni mucho menos, pero sí aclarar que por “suerte” (y es triste que tenga que decir esto en pleno 2014) al menos se puede jugar en perfectas condiciones si se dan las circunstancias oportunas, cosa imposible en Brawl.

    Y bueno… nada más, salvo comentar de camino que el online de Mario Kart 7/8 está sobrevalorado, y que sí que hay bastante lag, pero se nota menos porque lo que ocurre en la realidad es independiente de lo que cada jugador ve en su pantalla.

    P.D. Aprovecho para decir que el formulario de registro lo tenéis en inglés: traducidlo cuando podáis :)

  • Muy de acuerdo con el análisis Fer. No sé como permitieron que el juego saliera con el online en ese estado. Por otra parte han demostrado que se puede llevar la saga de forma perfecta al terreno portátil y que aun con fallos estamos ante uno de los mejores juegos de 3DS. Los Smash Bros. son juegos de largo recorrido que con el tema competitivo le darán a 3DS un extra de durabilidad. El tiempo dirá si no es eclipsado por la versión de Wii U.