En la tribuna con David Márquez, al frente de CoderChild

En la tribuna con David Márquez, al frente de CoderChild

Empezó en Ubisoft y acabó siguiendo su propio camino formando un estudio independiente en el que ya ha desarrollado varios juegos para las tiendas virtuales de Nintendo. Su último lanzamiento, Cubit The Hardcore Platformer Robot, ha dado el salto al PC de forma totalmente gratuita. Si te da curiosidad por saber cómo es la vida de un desarrollador de videojuegos o cómo son las cosas detrás del placer de crear videojuegos no dejes de leer, porque lo que viene a continuación es la mar de interesante. Hoy tenemos el placer de traer la entrevista que nos ha ofrecido David Márquez, de CoderChild, a GTM.

Aquí dejamos su web por si queréis ver más información sobre los juegos que ha realizado, su blog, para contactar o simplemente echar un vistazo. Vamos allá, a ver qué nos ha contado David:AboutUs

Estás haciendo videojuegos, ¿cómo empezó todo?

Mi interés por los videojuegos comenzó cuando era pequeñito. En mi calle había un salón recreativo y veía allí todas esas máquinas con aquellos juegos alucinantes que llamaban mi atención. Más adelante, mi padre me compró un ordenador MSX para que dejara de fijarme en los juegos de las recreativas y ello tuvo un efecto curioso: no sólo no dejé de interesarme por los juegos de recreativas, sino que empecé mostrar interés por la programación. La combinación dió lugar a mis primeros intentos de hacer juegos, bueno, más que juegos hacía las “intros” de los juegos.

¿Qué nos puedes decir sobre tu paso por Ubisoft? ¿Cómo llegaste a ellos?¿ Cómo acabó?

Estaba terminando la carrera de informática cuando asistí a una conferencia organizada por el recién creado estudio barcelonés UbiStudios. Lo cierto es que fue un poco de rebote. No tenía ni idea de que se iba a realizar esa charla y miré que ocurría por allí, y me dije: bueno, voy a entrar a ver. Al final de la conferencia, los alumnos podían rellenar un formulario de contacto y me dije, ¿por qué no? vamos a probar. Al poco me llamaron y realizamos 3 pruebas. Y así fue como entré a trabajar allí. Estuve unos 11 años, y durante ese tiempo hubo muchos momentos de felicidad, de tristeza, de tensión y de emoción, y finalmente, tras una gran reestructuración que hubo en el estudio, decidí que había llegado el momento.

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Actualmente en tus juegos todos los apartados los haces tú mismo, ¿verdad? ¿Puede llegar a ser estresante?

Casi todo. Por ejemplo, en Cute Witch! runner, la música y los gráficos del personaje principal son de artistas externos. Sin embargo, con Cubit, sí que es cierto que todo lo he realizado yo solo: gráficos, música, diseño y programación. Lo cierto es que lo que es en sí, la producción de Cubit no ha sido estresante, al contrario, ha sido muy gratificante. Cuando terminé el juego quedé muy satisfecho. Fue después, cuando tuve que realizar todo el marketing y la promoción para su salida en PC y la campaña “Paga lo que quieras” cuando realmente quedé exhausto. Es mucha carga de trabajo para una sola persona, y si a ello le sumas que es un trabajo generalmente poco gratificante, es algo que te puede pasar factura emocionalmente.

¿Cómo es un día en la vida de un desarrollador de juegos independiente?

Te levantas a eso de las 12 de la mañana con un dolor de cabeza y una resaca impresionante, con una chica a la que ni siquiera recuerdas haber visto antes en el lado derecho de tu cama. Te miras al espejo y te sorprendes al ver el piercing en la nariz y un tatuaje en el cuello que tiene escrito las palabras “Hello World”. ¿Estaría bien, no? Al más puro estilo de una estrella de rock! -risas-. Pues no, en realidad es mucho más aburrido que todo eso. En mi caso llevo un horario lo más “normal” que puedo. Me levanto temprano y empiezo mirando el correo electrónico mientras tomo el café, luego miro la lista de tareas pendientes del día anterior, y si no hay nada urgente, comienzo a trabajar. Unos días programo, otras me toca hacer un tráiler, contactar con un artista, preparar el papeleo para enviar todo a Nintendo…

¿Cómo ves el mercado de juegos para smartphones y tablets?

Lo veo un mercado muy difícil. La competencia que hay es feroz y hacer algo que destaque es realmente difícil. Cuando publicas un juego, el tiempo que es visible es minúsculo a no ser que tenga un número de descargas relevante, y muchas veces ese número de descargas depende de tu presupuesto para marketing, más que de la propia calidad del producto. Yo creo que tienes que saber muy bien lo que haces para hacer buenos números en el mercado de smartphones y tablets.

¿Cuál es el juego que más has disfrutado haciendo?

Disfruté mucho haciendo Dress To Play: Cute Witches! y también Cubit. Son 2 juegos que han ido rodados. En Cute Witches!, el trabajo realizado por la artista y el músico fue excepcional, lo que me permitió centrarme en el desarrollo completamente y realizar los gráficos adicionales, los patrones de movimiento de los personajes, los sonidos, el sistema del vestir los personajes…lanzamiento-de-cubit-the-hardcore-platformer-robot_uqg4

¿Te planteas publicar para otras consolas?

Me encantaría, en serio, desearía poder publicar mis juegos en cualquier consola. Y es que, en realidad, lo que me gusta es hacer juegos y el medio en el que se jueguen no es para mí ningún inconveniente. El dar un paso hacia una u otra plataforma siempre viene dado por condiciones económicas, tanto por lo que tengas que invertir, como por lo que puedas recibir. Si hay un lugar en el que las condiciones son más favorables que en otro, pues es allí donde intentaré desarrollar. Si algún día me hago millonario, entonces intentaré que mis juegos salgan en todas las plataformas posibles.

Antes de lanzar Cubit también para PC, todos tus juegos han sido publicados para Nintendo 3DS o DSi. ¿Qué te animó a elegir esta plataforma?

Bueno, en realidad no elegí yo las plataformas, en cierto modo, ¡me eligieron ellas a mí! Conocía a Julio de EnjoyUp de cuando trabajó en GameLoft. Ubisoft compartía oficinas con ellos, y muchas veces, nos encontrábamos desarrolladores de las dos empresas charlando en la cafetería. Gracias a ello, Julio y Jorge de EnjoyUp me ofrecieron la oportunidad de poder desarrollar videojuegos para ellos publicarlos, así que aproveche esa oportunidad y ese es el motivo por el que me decanté a desarrollar en estas plataformas. Ellos también podían publicar para Wii, pero las condiciones de publicación en Wii con los mínimos de ventas que había que realizar para poder recibir ingresos, era una cosa que tiraba para atrás.

¿Qué facilidades da Nintendo a los desarrolladores independientes?

Pues parece que cada vez más, sobre todo para entrar a formar parte de la comunidad de desarrolladores oficiales de Wii U. No hace mucho, incluso cedía kits de desarrollo a los estudios que lo solicitaran, y si las condiciones que reunían y el proyecto que deseaban realizar eran los adecuados, pues les enviaban el dispositivo. Además, ofrece una serie de soluciones de software que pueden facilitar mucho el acercamiento de la comunidad independiente a la plataforma. Una de estas soluciones es la versión de Unity para Wii U, lo cual es muy atractivo para muchos desarrolladores.

¿Cuál fue la reacción de los otros desarrolladores cuando les dijiste que querías que sus personajes hicieran un “cameo” en Cubit?

Pues fueron muy receptivos. La verdad es que tanto EnjoyUp como Fran de Unepic me facilitaron todos los datos, y me ayudaron a integrar sus personajes en el juego. Esto de los cameos es una cosa que se lleva haciendo de un tiempo a esta parte en muchos videojuegos de índole independiente. El ejemplo más significativo para mí fue Super Meat Boy, aunque seguro que hay muchos otros más, e incluso anteriores. El caso es que cuando lo vi por primera vez, me encantó, y pensé: “es una idea genial, ¡yo también quiero hacer eso en mi juego!” ¡Y así lo hice!

Mientras diseñabas el juego ¿Cómo te imaginabas al jugador de Cubit?

Pues pasándolas canutas. No, en serio, imaginaba al jugador muriendo muchísimo pero a la vez disfrutando de cada avance realizado, y de la sensación al llegar a uno de los finales, y tras recibir tu recompensa, pensar: “creía que era imposible, pero al final lo he hecho”.

¿Qué te ha animado a lanzar el juego completamente gratis en PC?

Cuando se lanzó Cubit en América, tuve que contactar con mucha prensa. De entre toda la gente con la que me puse en contacto, hubo un editor que me dijo que el juego le parecía chulo pero que no podía recomendarlo como juego a pagar por él. Eso me hizo pensar y mucho. Entonces fue cuando se me ocurrió la campaña Paga Lo Que Quieras por Cubit. Me vi además motivado por el éxito que otras personas habían tenido en campañas similares. La idea era que si el jugador incluso pagaba 0 euros, se podía llevar la versión completa. La misma versión que estaban disfrutando los jugadores de 3DS. Para aquellos jugadores que pagasen algo, les tenía reservado un detalle en forma de un nuevo modo de juego y con niveles rediseñados. Esa era la idea. Terminé la versión europea del juego para 3DS, la versión de PC y me volqué de lleno trabajando duro para crear esa campaña. Así pues con todo el dispositivo montado, volví a escribir a dicho editor y le dije: vale, dijiste que no podías recomendarlo como juego a pagar por él, pero ¿y ahora que el juego se puede jugar gratis? Se suponía que al menos una mención en la página podría haberse hecho. Pero no, lo cierto es que la prensa “indie” no estuvo muy por la labor y el juego, a pesar de haber estado gratis durante más de un mes, apenas ha sido descargado. En ese aspecto ha sido un poco frustrante el ver que los meses de trabajo planificando y realizando la campaña no han servido para nada.

Las notas de la versión de 3DS no están nada mal, ¿cómo te sentiste al verlas?

Pues tengo una sensación extraña. Por un lado estoy muy contento, es la primera vez que hago algo que ha gustado mucho y que la gente parece que se lo pasa bien jugando al juego. Y por otro lado, es como si no me lo acabara de creer y pienso, ¿no me estarán dando buena nota porque les caiga bien o algo así?Cubit-The-Hardcore-Platformer-Robot

Está de moda lanzar juegos con alta dificultad entre los desarrolladores independientes, ¿está justificada en Cubit?

Justificada tiene que estar, porque es la razón de ser de Cubit. Yo con Cubit lo que quiería hacer, es un juego difícil, muy difícil, pero a la vez muy sencillo de manejar. En serio, la premisa era esa: hacer un juego difícil pero el control sea lo más simple posible. ¿Qué hay más simple que manejar un único botón? Bueno, no tener ningún ni ningún tipo de control ni botón, ¡pero entonces no sé si habría juego! Por ejemplo, Super Meat Boy es un plataformas difícil, donde el jugador debe repetir los niveles una y otra vez hasta que por fin los pasa. Sin embargo en Super Meat Boy hay un momento que debes empezar a saber manejar varias mecánicas de control para salir victorioso de un nivel, y está muy bien, pero, aparte de la dificultad propiamente dicha en el diseño de los niveles, parte de la dificultad que encuentra el jugador reside en la coordinación de las acciones a realizar con el control, y es ese el problema que quería evitar que el jugador que jugara a Cubit encontrara. En Cubit, la dificultad radica únicamente en el diseño de niveles y en que el jugador recuerde a cada momento qué acción es la que toca realizar para cada una de las plataformas.

Y para finalizar, ¿tienes algún nuevo proyecto en mente? ¿Algo que puedas adelantarnos?

Estoy con un par de proyectos en la actualidad. Uno es ZombieIncident, que es un proyecto conjunto con un amigo de la facultad y que está en un estado realmente avanzado. Este proyecto es para Nintendo 3DS y probablemente saldrá publicado a finales de otoño. Además, estoy trabajando en un proyecto cuyo working title es NipponUnderworld y que inicialmente apunta un poquito más alto. Si todo sale como es debido, este es un proyecto más ambicioso que los que he realizando hasta la fecha, un proyecto que combina varias mecánicas de gameplay -en el vídeo sólo se puede apreciar una de ellas- con una historia y unos gráficos muy interesantes.

¡Y hasta aquí llega la entrevista! Interesante, ¿verdad? Agradecemos mucho a David Márquez que nos haya cedido un poco de su valioso tiempo para hacer llegar estas palabras hasta vosotros y le deseamos muchísima suerte con CoderChild y sus proyectos.

Texto por David Nieto

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