Entrevista a Koji Kondo, el Rey de las melodías de Nintendo

Entrevista a Koji Kondo, el Rey de las melodías de Nintendo

Te suene o no el nombre de Koji Kondo, da por seguro que conocerás su obra, estamos hablando por supuesto de las melodías de juegos tan icónicos como Super Mario o The Legend of Zelda. Así es, este hombre es el responsable de que cada vez que jugamos a una nueva entrega de estas míticas sagas sigamos sonriendo de manera nostálgica al escuchar sus temas.

Tanto es así, que durante los Game Awards de este año celebrados en Las Vegas, fue el encargado de abrir la ceremonia, interpretando el clásico tema de Mario para deleite de todo el público.

El prolífico compositor todavía sigue haciendo su magia melódica y se encuentra trabajando en Mario Maker, y supervisando un shooter en tercera persona para Nintendo llamado Splatoon. Lamentablemente, no contaremos con su toque creativo en el próximo Zelda que se está gestando para WiiU, y solo supervisará el proyecto.

A continuación os dejamos con un extracto de la entrevista realizada por GameSpot al señor Kondo.

GameSpot: ¿Cómo ha ido cambiando la creación de música para videojuegos a lo largo de los años?

Koji Kondo: Creo que algunas cosas han cambiado drásticamente. Con el avance de la tecnología y la evolución del hardware, estamos viendo un cambio  de lo que considerábamos música “computerizada” por aquel entonces, a poder emplear instrumentos debidamente y crear música interpretada por orquestas enteras.

Esto solía ser un trabajo individual, donde yo componía y creaba toda la música y los efectos sonoros que íbamos a usar. Y ahora, contratamos a artistas profesionales, grupos y orquestas para venir y tocar su música. La grabación y su implementación dentro del juego, esos son los mayores cambios que yo he visto.

¿Cómo decide qué es lo que puede sonar bien para un juego?

Tomemos por ejemplo a Super Mario Galaxy. Realmente sentí, basándome en lo que estábamos viendo en el juego y la escala del mismo, mucho más que un sintetizador o música generada por ordenador, que en ese caso una orquesta completa funcionaba mejor con el juego que estaba viendo en pantalla. Conseguía representar ese enorme sentimiento mucho mejor. Al final, se trata de hacer lo que mejor funcione con lo que está sucediendo en pantalla.

Por supuesto, algunos de sus primeros trabajos en 8-bit todavía son gigantes temáticos. Melodías como los temas de Mario o Hyrule son tan populares y duraderos como algunas piezas de música clásica. ¿Alguna vez imaginó cuando estaba creando esas pistas que se convertirían en algo reconocido en el mundo entero?

No, ni en mis más alocadas fantasías imaginé que esas melodías llegarían a convertirse en lo que son hoy. Mi objetivo de aquella era simplemente hacer música que mejorara la experiencia jugable. Me esforzaba al máximo para crear tonos que hicieran estos juegos más divertidos. Y eso era todo lo que pretendía.

Pensar que fue hace 30 años cuando hicimos el tema para Super Mario Bros, y que ahora es conocido en todo el mundo, y que gente de todas partes disfrute con el. Puedes ir a YouTube y ver a todo tipo de personas tocando estos temas con montones de instrumentos diferentes y haciendo versiones de estas canciones. No me lo esperaba, pero me hace inmensamente feliz.

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“Ni en mis más alocadas fantasías imaginé que esas melodías llegarían a convertirse en lo que son hoy.”

Como compositor, ¿cuál cree que fue la razón de que estas melodías que creó sean tan imperecederas?

Creo que cuando estoy creando música, y me refiero a la música para juegos, una de las cosas en las que me centro es hacer música de la que la gente no se canse de escuchar. Así, creo una pieza de música y me pongo a escucharla una y otra vez, una y otra vez, y de nuevo, una y otra vez. Y si veo que le estoy siguiendo el ritmo y que no me canso de ella, entonces pienso: “vale, esto tiene potencial para ser algo que pueda usar.” Es esa atención al detalle con la que contribuyo en mi propio proceso creativo.

¿Alguna vez ha considerado abrir su propio estudio y hacer trabajos independientes o hacer música para otra industria?

Bueno, mi música es música para videojuegos. No sé como separar a esos dos. Si me preguntas lo que quiero hacer, pues es seguir creando. Eso me divierte. Ni siquiera sabría como hacer música que no fuera para videojuegos. Para mí, es divertido, es desafiante, y de verdad que quiero seguir trabajando en la evolución de la música para videojuegos. Ahí es donde espero estar, y donde espero quedarme.

Y sobre eso, ¿cuánto suele llevarle el componer una melodía o crear una partitura?

Eso varía mucho para cada pieza musical que creo. A veces echo un vistazo al arte conceptual o veo algo en el juego y, “¡Bam!” me inspira la idea perfecta. Otras veces estoy meses trabajando y no consigo nada. Entonces, me pongo a trabajar en otra cosa, y se me ocurre la melodía mientras estoy con ello.

Por ejemplo, con Zelda, si hay disponible alguna cinemática que pueda ver, o algo que muestre algún momento emocional en el juego, esas escenas son las que me permiten desarrollar ideas más fácilmente.

Creo que lo que de verdad me lleva más tiempo es crear el tema principal para el juego. En parte porque es algo que vas a escuchar muchísimo, y porque tiene que capturar la esencia de lo que es divertido e interesante sobre ese juego. Así que el tema principal suele ser lo que más tiempo me lleva.

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“A veces echo un vistazo al arte conceptual o veo algo en el juego y, “¡Bam!” me inspira la idea perfecta.”

¿Hay algún juego en particular para el que prefiera crear música?

Quizás para The Legend of Zelda. Porque la variedad de mundos y parajes que te encuentras en cada juego, me permiten imaginar tipos de música que no haya oído antes. Tengo la posibilidad de trabajar en todo tipo de géneros que se amolden a la enorme cantidad de lugares que estoy viendo dentro del juego. Así que disfruto mucho trabajando en esta franquicia.

Cuando escuchas la música en el juego, es el producto final, así que siempre parece encajar bien. Pero ¿ha estado en desacuerdo alguna vez con el director acerca de que música funcionaría mejor para una escena en particular?

Si, a veces no te pones de acuerdo sobre que música sería más correcta o apropiada. Con Majora’s Mask, el director no se sentó y me dijo: “Este es el tipo de música que quiero.” No estaba muy encima mío, así que tenía libertad para crear la música que creía más apropiada para el juego tal como yo lo veía. Y me figuré que ya que nadie se estaba quejando, y yo llevaba creados una buena cantidad de temas, que entonces todo iba bien.

Así que seguí trabajando en esa dirección. Sin embargo, había esta zona donde un zorro estaba bailando, o algo con un zorro, cuando el director apareció y me dijo: “Preferiría que esto sonara de forma más japonesa.” La sensación que el director tenía con lo que estaba sucediendo en pantalla era bastante diferente a la impresión que me daba a mí. Pero volví a echarle un vistazo a la escena y entendí mejor lo que quería. Así que rehice la melodía.

Dado que su trabajo ha evolucionado mucho a lo largo de los años, ¿preferiría asumir un rol de supervisor, o todavía prefiere seguir creando sus propias melodías?

Me gusta estar en una posición en la que pueda ofrecer consejo; es muy divertido. Porque tengo un equipo que pone mucho de su parte y crea música que personalmente nunca habría imaginado o cosas que yo no hubiera creado. Es muy interesante escuchar las ideas que se les ocurren.

Tengo que decir que aunque crear música es divertido, y que me encanta hacerlo, también es un trabajo muy duro. Hay veces que es muy difícil y para nada agradable. Como alguien que  tiene la oportunidad de escuchar el trabajo que otros crean, puedo evadirme un poco de esos duros momentos.

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“Tengo que decir que aunque crear música es divertido, y que me encanta hacerlo, también es un trabajo muy duro.”

Hablando de crear música, el trabajar en algo como Mario Maker, ¿incluye mucha composición original, o solamente usa tonos que despierten recuerdos de juegos pasados?

Básicamente, tienes tres tipos de música diferentes para Mario Maker. Cuando estás en el modo de juego del propio juego original, has creado tu escenario y estás jugando eso, vas a escuchar la melodía original. En el modo de edición, cuando estás trabajando en algo que estaba presente en el juego original, vas a escuchar una versión del tema original. Así, tenemos el original, la versión sobre el mismo, y luego, tenemos partes del juego con temas completamente nuevos, creados para Mario Maker.

Mi última pregunta, cuando está trabajando como supervisor en algo como el tema principal del próximo Zelda, ¿cuándo sabe que está listo para el juego? ¿Cuándo lo deja estar?

Vemos si la melodía ha alcanzado su objetivo. Si el tema fue creado para magnificar una acción concreta o pantalla, o si fue diseñada inspirar versiones cantadas o algo así. Simplemente debatimos para qué fue diseñada esa melodía dentro del juego.

A veces el creador le cuesta mucho hacer eso. Porque están tan implicados, tan concentrados en la música en sí, que no son capaces de verlo desde el punto del vista del jugador. Así que como alguien que está supervisando la dirección de la música, trato de ponerme en el lugar del jugador y me pregunto: “¿Encaja esta música con lo que está ocurriendo? ¿Consigue hacer lo que el juego quiere que haga?”. Pero el compositor sigue preocupado solamente por la música en sí, así que voy e intento aconsejarle desde esa perspectiva. Si consigue o no cumplir con su objetivo, y si eso está claro desde el punto de vista del jugador.

 

Fuente: GameSpot. Podéis ver la entrevista completa aquí.

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