¿Está Link muerto en Majora’s Mask?

¿Está Link muerto en Majora’s Mask?

Se cumplieron los pronósticos:  el anuncio oficial del remake de Zelda Majora’s Mask ha vuelto a poner a esta entrega en boca de todos. Aprovechando la coyuntura, hemos creído oportuno rescatar y recopilar una de las teorías más conocidas e inquietantes que se han escrito sobre este título.

Aunque no revelaré muchos detalles de la trama o el final, para desarrollar la teoría es imprescindible analizar la estructura del juego en profundidad, así como describir a algunos personajes. Ciertos spoilers serán inevitables, así que si no has jugado al juego y piensas hacerlo —teniendo en cuenta la inminente versión para 3DS—, te recomiendo encarecidamente que dejes de leer en este punto.

¿El principio? ¿O el final?

Todos recordamos la secuencia inicial del juego. Link cabalgando sobre Epona en los bosques perdidos cuando se encuentra con un ser extraño, apodado Skull Kid, portador de la máscara que da nombre al juego. Dicho ser asalta a nuestro protagonista robándole la ocarina del tiempo así como a Epona, lo que inicia una secuencia jugable de persecución bosque a través. Finalmente Link entra por el hueco de un tronco dispuesto a acorralar al ladrón… pero en su lugar se encuentra  con un enorme agujero en el suelo . Incapaz de vencer su propia inercia,  se precipita hacia el abismo mientras es engullido por la oscuridad.

El jugador es testigo de un cinemática, muy “Alicia en el país de las maravillas”. Cinemática que pese a su aspecto ingenuo, marca el inicio de una de las teorías más siniestras de la historia de los videojuegos: La muerte del Link de la línea temporal de Ocarina of Time.

seoiywLa teoría parte de la base de que Link muere durante esa caída. Y que todo el juego, desde que aterriza sobre la flor deku segundos después hasta los créditos del final no es si no la vivencia psicológica de un Link que se debate entre la vida y la muerte, mientras aprende a aceptar su infausto y prematuro final.

Cuando alcanza por fin el suelo Skull Kid está ante él, desafiante. ¿Por qué ha dejado de huir? ¿Quizás porque ya ha cumplido su misión como heraldo de la muerte? Link es maldito y transformado en un Deku por la magia que obra en aquel lugar. Llama la atención también el efecto blur que tienen las cinemáticas, como se mueven los personajes, no parece real… es casi como si fuera un sueño… o mejor dicho, una pesadilla.

Tras avanzar, un poco más adelante nos encontramos con otra extraña figura. El bipolar vendedor de máscaras felices que nos saluda con una frase nada sutil…

«Has encontrado un destino terrible, ¿verdad?»

Por supuesto que puede referirse a la maldición que nos ha transformado en Deku. Pero siempre que  el juego termina en game over, después de la típica escena de destrucción vuelve a salir esa misma frase. Palabra por palabra.

Un país misterioso y el modelo Kübler-Ross

snap0080Al margen de lo extraño que resulta sobrevivir a una caída libre semejante, y aparecer en un mundo desconocido que posee su propio cielo —a pesar de estar situado subterráneamente— y su propia luna. El nombre de tan insólitas tierras no podría ser más sospechoso: Términa

“Terminus” es una palabra latina que podría traducirse como “fin” o “frontera” dependiendo del contexto. Caben muchas lecturas posibles: el fin de la vida de Link, la frontera entre la vida y la muerte… etc. Lo que está claro es que es una elección cargada de significado.

Pero lo más inquietante de ese lugar no es su nombre. Con cuatro zonas principales y una ciudad que actúa como hub central y quinta zona podría tratarse de una distribución casual… o también podría revelar una intención decisiva, pues cada una de las zonas parece corresponder con una fase del Modelo Kübler-Ross.

El Modelo Kübler-Ross, es popularmente conocido como las cinco fases del duelo. O dicho de otra manera: es un modelo psicológico que caracteriza y describe las fases por las que suelen pasar aquellas personas que han sufrido alguna tragedia o pérdida catastrófica.

A lo largo de su paso por cada una de las cinco áreas, Link conoce a personajes, presencia situaciones, protagoniza acciones que se enmarcan claramente en dicho modelo. Hasta tal punto que cada área queda inequívocamente asociada a una de las fases. No solo eso: incluso el orden en que el protagonista se enfrenta a las fases coincide con el propuesto por el modelo.

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Fase I. Ciudad Reloj: Negación

«Me siento bien», «esto no me puede estar pasando, no a mí». La negación es solamente una defensa temporal para el individuo.

Ciudad Reloj vive bajo una amenaza clara. Una luna —con expresión de psicópata— que cada vez se aproxima más al planeta en clara trayectoria de colisión: se ve más grande a cada hora que pasa, cada vez hay más seísmos y son de mayor entidad. ¿Cuál es la actitud de los habitantes de la ciudad ante semejantes indicios de aniquilación?

A nadie parece importarle… siguen con sus actividades cotidianas, nadie se preocupa al respecto ni cree que vaya a pasar nada realmente. De hecho el único que lo cree, es ridiculizado por los demás. Incluso el propio alcalde sigue despreocupadamente los preparativos del carnaval totalmente ajeno a la amenaza.

Hasta el maestro de armas llega al extremo de afirmar que no hay de que preocuparse, pues aunque la luna se acercase lo suficiente él mismo la trocearía con sus espadas. ¿Hace falta alguna otra prueba para mostrar que esta gente se niega a aceptar la realidad hasta el punto de que algunos viven instalados en el delirio?

Fase II. Bosque Catarata: Ira

«¿Por qué a mí? ¡No es justo!», «¿cómo me puede estar pasando esto a mí?». Debido a la ira resulta muy difícil ayudar a estas personas. Cualquier individuo que simbolice vida o energía tenderá a ser observado con resentimiento y envidia.

2mxu6gLa desaparición de la Princesa Deku desencadena una reacción explosiva en su padre, el Rey.  Culpa a un mono que habitaba en el bosque sin ninguna prueba o motivo aparente, y determina que deben morir como castigo por un crimen que no ha cometido.

El simio solo es culpable de haberse cruzado con la furia de un padre desesperado, que desata su ira contra lo primero que se encuentra porque no sabe que otra cosa hacer. Una reacción defensiva al no poder canalizar su propia impotencia y frustración.

Fase III. El Pico Nevado. Negociación

«Haré cualquier cosa por un par de años más». La tercera etapa involucra la esperanza de que el individuo puede de alguna manera posponer o retrasar la muerte.

Link se encuentra con los goron que acaban de perder a su líder Darmani. Darmani había emprendido una expedición para enfrentarse a Goth —la bestia que amenazaba sus dominios— con tan mala fortuna que nunca llegó vivo a su destino.

A Link se le aparece su fantasma, quien le pide —incluso le suplica— que use su magia para devolverle a la vida. Aunque sea por un breve tiempo —dice—para que pueda terminar lo que empezó. Darmani está intentando negociar un poco más de tiempo, convencido de que Link puede frenar su inevitable muerte.

11wa91vFase IV. La Gran Bahía. Depresión

«Estoy tan triste, ¿por qué hacer algo?»; «voy a morir, ¿qué sentido tiene?» La persona que está muriendo, o las que le rodean, empiezan a entender la seguridad de la muerte. Debido a esto, pueden volverse silenciosos, rechazar visitas y pasar mucho tiempo llorando y lamentándose.

Ese exilio al interior y desconexión con el mundo es represantada por Lulu. Una madre zora a la que las piratas Gerudo robaron sus huevos. Habiendo asumido la perspectiva de no conocer nunca a sus hijos se ha quedado congelada en el tiempo, incapaz de hacer nada que no sea contemplar el horizonte en silencio.

La muerte de Mikau, el guitarrista zora que resultó herido de fatalidad en su lucha contra las piratas es otro ejemplo claro de depresión, aunque ya se observa un componente de aceptación: se lamenta por lo absurdo de haber muerto en vano, pero termina por resignarse y emplear sus últimas fuerzas para bien.

Fase V. Cañón Ikana: Aceptación

«Esto tiene que pasar, no hay solución, no puedo luchar contra la realidad». La etapa final llega con la paz y la comprensión de que la muerte está acercándose.

¿Qué mejor lugar para aceptar la muerte que una región habitada por muertos? Los personajes clave para esta etapa del modelo son los hermanos compositores Sostenido y Bemol.

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Compositores de la familia real que tras su muerte permanecieron en forma de Poes. Link se encuentra con Bemol a quien libera de su cautiverio. Éste le enseña la canción de las tormentas rogándole que la use para ayudar a su hermano —que estaba determinado a vender su alma para así poder dejar atrás este mundo de una vez—.

Cuando Link se encuentra con su hermano Sostenido. Se lo encuentra tocando la Canción de la Oscuridad. Una melodía que drena la fuerza vital de los seres vivos hasta agotarla. ¿Puede existir mejor metáfora para representar lo inexorable de la muerte?.

Despues de que Link toque la canción de las tormentas, Sostenido es liberado del mal que lo poseía y lo entiende todo por primera vez. Acepta su destino estoicamente y parte al más allá.

Detalles adicionales

La propia estructura temporal del juego: tres días que se repiten constantemente transmite una idea obsesiva, como si el protagonista y el mundo que presencia estuvieran atrapados en un bucle del que no puede escapar. O como si se hubiera detenido el tiempo…o se hubiera agotado el tiempo de Link.

5mb76hEn Términa nos encontramos con multitud de personajes que ya conocimos en Ocarina of Time (Nintendo, 1998). ¿Un mundo totalmente distinto en el que nos encontramos a los mismos habitantes? Puede que sea simple pereza de reaprovechar los modelos de un juego a otro… pero aún así. Una cosa es que haya personajes que compartan nombres, que es una manera de conectar las ambientaciones de los juegos. Pero el hecho de que sean clones perfectos dice bastante a favor de la teoría de que Términa solo existe dentro de la cabeza de Link. Igual que cuando soñamos en la vida real y aparecen conocidos en lugares y situaciones extraños.

Las máscaras que vamos recopilando generalmente representan a seres que han fallecido. En algunas situaciones incluso presenciamos como la máscara se crea en el mismo momento en que muere el sujeto en cuestión. Bien, pues hay una máscara que representa la efigie de Link de manera bastante clara: la de la Fiera Deidad. ¿Podría ser una representación simbólica del espíritu guerrero del Héroe del Tiempo?

La Elegía al Vacío es una melodía que permite a Link dejar clones de sí mismo. Se pueden crear cuatro tipos de clones. Tres están basados en personajes que están inequívocamente muertos… el cuarto clon es de Link.

En Zelda Twilight Princess: Link se encuentra con Shade, un stalfo que es presentado como uno de los ancestros del Héroe del Tiempo y le enseña varias técnicas de espada. La pregunta es… ¿Cómo acabó transformado en stalfo? Sabemos que los stalfos surgen de aquellos que murieron en los bosques perdidos… ¿Os suena algún héroe que muriera en los bosques perdidos?

Conclusión

Se han escrito muchas teorías similares sobre otros videojuegos —que puede que desarrollemos en otros artículos si os interesan— La cuestión es que esta es de las pocas que resulta mínimamente plausible.

Majora’s Mask es sin duda el Zelda más arriesgado y profundo que se ha producido dentro de la saga principal. También el más macabro y dramático. La gente tiende a menospreciarlo al compararlo con el Ocarina, que es un juego mucho más directo, épico y espectacular. Y muchos no se dan cuenta que a nivel de narrativa, Majora es mucho más complejo que su predecesor.  La manera en la que presenta a los personajes secundarios que ya no son meros figurantes, ahora tienen sus propias historias, sus propios sueños y sus propios problemas. Y que nos dejó algunas de las quests más memorables que se recuerdan en la saga. No es de extrañar haya gente que considere a este juego el “proto-Shenmue”

Puede que la teoría sea correcta hasta cierto punto, es el primer Zelda dirigido por Eiji Aonuma que en aquellos tiempos era muy joven, y no es de extrañar que quisiera distanciarse un poco de la enorme sombra de Miyamoto. Puede que solo sea una enorme cadena de coincidencias e interpretaciones que termina por tener algún sentido. Eso ya lo decidirá cada uno por su cuenta.

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Lo que nadie puede negar es que el leitmotiv del juego es la muerte. O entendido de forma más amplia: la pérdida. No es la primera vez que mueren personajes en la saga, pero en este juego todo parece girar en torno a la muerte. Incluso las máscaras que recibimos suelen relacionarse con la muerte de su portador o inspirador: tienen un significado mucho más trascendental —que probablemente esté influido por la tradición Sintoísta en el sentido de creer que los objetos adquieren parte del alma de su propietario con el uso—.

El propio antagonista ni siquiera elige el mal para saciar su apetito de poder —tipo Ganondorf—. Es un chaval que cree haber sido traicionado por sus amigos, y fueron precisamente su resentimiento y su miedo a la soledad los que le convirtieron en el huesped idóneo para que la máscara de Majora le poseyera: la misma historia de Skull Kid también se basa en la pérdida y la aceptación.

Mi conclusión personal es que no importa que la teoría sea cierta o falsa: el simple hecho desarrollarla ha servido de excusa perfecta para conocer el juego en mayor profundidad, desentrañando nuevos matices que nos permiten apreciar las múltiples dimensiones narrativas e incluso simbólicas ocultas en esta joya jugable.

Y es que The Legend of Zelda Majora’s Mask trasciende la narrativa habitual de los videojuegos. Justo es subrayar el enorme mérito que tiene haber creado una historia tan sencilla en las formas, pero a la vez tan profundamente compleja en cuanto a implicaciones filosóficas o emocionales. Majora’s Mask nos enseña de la vida. Y un buen resumen de sus lecciones podría ser algo como “Las cosas no siempre salen bien, pero de nosotros depende elegir el camino correcto”
Y tú… ¿Conocías esta teoría? ¿Qué opinión te merece?

Fuentes:

Wiki no oficial (en inglés, http://zelda.wikia.com )

Guía Oficial. The Legend of Zelda Majora’s Mask (Nintendo, 2000)

Youtube (en inglés, The Game Theorists, Game Theory: Is Link Dead in Majora’s Mask?)

 

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  • Claro, pero precisamente a lo que me refiero es a que un muerto no puede crecer xD. Si muere de niño en Majora’s sería un espíritu niño, no podría ser un espíritu adulto 100 años después en Twilight

  • Adan Briseño

    los eventos de twilight princess ocurren muchos años despues de majoras mask incluso en twiligth princess cantas canciones de ocarina of time y majoras para convocar al espititu que te enseña movimientos el cual se dice que es el fantasma del de majoras mask

  • Varios puntos a comentar.

    Las fases del duelo son más bien por la pérdida de Navi, con quien Link jamás se volvería a encontrar, ya que dudo que el elegido de la Trifuerza del Valor tenga miedo a algo “tan nimio” como la muerte.

    Si Link está muerto en Majora’s Mask, ¿cómo puede ser adulto cuando aparece en Twlight Princess para enseñar a combatir al nuevo Link? ¿Cómo puede haber encontrado una nueva espada, una armadura y haber aprendido nuevas habilidades su murió con 11 años en Termina?

    Si el Link de Twilight Princess es DESCENDIENTE (como queda claro al leer Hyrule Historia, publicado por Nintento) del Link de Ocarina of Time y Majora’s Mask, ¿entonces tenemos que suponer que el Héroe del Tiempo tuvo un hijo con 10 años? ¿Con 9? ¿Con Saria en el bosque?

    Parece que ahora es mucho pedir confiar en que la gente atienda a lo que se dice en los videojuegos que utiliza (o en los libros explicativos sobre ellos) antes de crear teorías sin pies ni cabeza que no se sostienen.

  • Ivanort

    Muchas gracias por el aporte me ha parecido muy interesante.

  • Peku14

    No había oído hablar de esta teoría, esta claro que tiene cabos sueltos, pero como todas las teorías de las lineas de tiempo en The Legend Of Zelda supongo.
    La verdad es que esta me ha encantado y me recuerda que Nintendo debería darle más importancia a la profundidad de la historia en una saga como Zelda.

    Un saludo :D

  • Gracias por tu comentario. Me alegro de que te haya resultado una lectura entretenida.

    Personalmente creo que la mayor contradicción que se puede hallar en la teoría es el propio final del juego. Simplemente hechos del final no encajan en ningún punto de la teoría, y si hubieran querido enviar un mensaje tan complejo… ¿Por que no guardarse lo mejor para el final? No tiene mucho sentido.

    Lo que dices puede ser cierto o puede no serlo. El viaje temporal, desde el punto de vista de la física teórica solo son hipótesis. Se crearía la paradoja temporal que comentas si asumiéramos que solo hay un universo y una cadena de causa y efecto. ¿Pero y si asumimos la teoría de los universos paralelos? Si el tiempo es una variable que se puede alterar, la única manera lógica de evitar las paradojas temporales sería que existan infinitos universos para cada combinación de posibilidades. Aplicado a este caso concreto tendríamos un universo en el que Link no se cruzó con Skull Kid y siguió vivo (el de ocarina, en el que puede viajar al futuro y sigue vivo), y otra línea temporal en la que si lo hizo y encontró su muerte.

    En realidad yo soy el primero que no me creo la teoría pero resulta interesante desarrollarla. Como hace Íker Jiménez con sus cuentos paranormales: la diferencia es que nosotros no asustamos amas de casa con nuestras divagaciones, xD

    Un Saludo

  • Angel

    Me ha hecho pensar esta teoría. No obstante, si bien es coherente de forma interna, externamente hay cosas que no me cuadran. Primero de todo, ¿qué es lo que sabemos con total certeza? 1- Que esta historia sucede en el lapso de tiempo que va entre que sales de la ballena en el ocarina of time, a que juegas el templo del bosque de este mismo juego como mínimo. Incluso podríamos afinar más y decir que la historia ocurre antes de entrar en el templo del tiempo por primera vez, en cuanto sabemos que para hacerse mayor link queda inconsciente y despierta x años después. 2- Que efectivamente es el mismo link del ocarina of time, ya que tiene la ocarina del tiempo y va montando a epona. Esto abre el interrogante de por qué epona es adulta cuando link es niño, pero eso ya habrá que echarle imaginación.
    Con estos datos podemos concluir que link no pudo morir, al menos en el majora’s mask, más que nada porque lo conocemos de adulto. Si es adulto cuando mata a Ganandorf, y esto es algo que realmente ocurre, no puede morir de niño por las reglas de los viajes en el tiempo que aprendí de regreso al futuro.