Tesoros Ignorados (II): Henry Hatsworth y la Aventura Rompecabezas.

Tesoros Ignorados (II): Henry Hatsworth y la Aventura Rompecabezas.

Esta original aventura plataformera construída sobre un puzle de habilidad, no solo es uno de los juegos más interesantes del catálogo de Nintendo DS: también uno de los menos conocidos. Valga este artículo como una muestra de nuestro compromiso con la calidad, y nuestra intención de revertir este tipo de injusticias.

Concepto sencillo, resultado eficaz

henry-minidestacadoHenry Hatsworth. Intrépido aventurero. Incansable explorador. Pero ante todo, un gentleman inglés de los pies a la cabeza. Nuestro protagonista encuentra un bombín dorado en una de sus expediciones, que resulta ser una pieza del legendario Traje del Caballero. Dicho traje no solo es el conjunto más elegante del mundo, si no que permite al elegido que lo porte modificar el mundo de los puzles —una suerte de realidad alternativa— a su antojo. Henry decide entonces embarcarse en una singular gesta para encontrar el resto de piezas del traje antes de que se le adelante su rival: un desdeñoso y relamido aristócrata llamado Weasleby.

Así de sencilla es la historia principal, y realmente no se echa en falta más. Henry cuenta con la ayuda —y las puyas—de su asistente Cole. Y a parte de conversaciones cortas con los carísmáticos jefes finales e intercambios verbales con el villano, poco más guión vamos a ver en este juego. Las pocas líneas que hay, sin embargo, están escritas con gracia. Sabe exprimir todos los estereotipos de sus caricaturescos personajes para crear un tono ligero, simpático y en ocasiones ocurrente. El juego no está doblado, aunque unos gruñidos peculiares acompañan a las cajas de texto.

 

Jugabilidad a prueba de bombas

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A nivel jugable hay que diferenciar las dos «dimensiones» del juego. La primera toma lugar en la pantalla superior, y es un juego de acción/plataformas clásico de scroll lateral. Recuerda a un Wario (Nintendo EAD, 1994-2008) tanto en el tacto de los controles, como en el diseño de niveles y enemigos. No hay mucho que criticar: la jugabilidad es ágil y precisa. Funciona de maravilla.

Luego tenemos el mundo de los puzles en la pantalla inferior.  Con una mecánica prácticamente calcada de Puzzle Leage (Intelligent Systems, 1995-2009), deberemos agrupar conjuntos de —al menos— 3 piezas del mismo color para hacer que desaparezcan. Las piezas siempre tienden a caer por su propio peso, con lo cual si somos astutos ordenando movimientos podremos encadenar combos que nos darán un resultado muy superior.

La pregunta del millón. ¿Cómo se conectan ambas jugabilidades? La respuesta es tan sencilla como genial: Cuando eliminamos enemigos en la pantalla superior, se convierten en piezas de puzle en la pantalla inferior. Si agrupamos esas piezas en modo puzle para que desaparezcan, mataremos definitivamente a los enemigos. Por contra, sii dejamos que “rebosen” por el borde superior… Los enemigos reaparecerán en el nivel de plataformas ávidos de seguir causando problemas.

henry3La dificultad alcanza un glorioso equilibrio por el simple hecho de que no podemos estar en el mundo de los puzles todo el tiempo que queramos; si no tanto como nos permita una barra de carga, que a su vez se va llenando solo cuando estamos en jugando en el modo plataformero. Por eso estamos obligados a ser eficientes al operar en el modo puzle.

A medida que vayamos eliminando enemigos dentro del puzle, iremos llenando otra barra de carga distinta que «rejuvenece» a nuestro protagonista, aportándole salud extra en la pantalla superior, e incluso puede llegar a concederle invencibilidad temporal, invocando un traje-mecha steampunk, en lo que el juego denomina como «hora del té».

La jugabilidad es más profunda de lo que parece a priori. Hay varios tipos de enemigos de características distintas en cualquiera de los dos modos. Especial mención para los jefes: con sus propios poderes capaces de alterar las propiedades del mundo de los puzles, y diseñados con tanto estilo que se hacen memorables.

Apartado visual y sonoro

Sin ser un juego que destaque en los aspectos más técnicos y objetivos, si que cumple con nota todo lo que se propone. A nivel visual tenemos un diseño muy cartoon, con personajes y enemigos simpáticos y resultones. El juego se mueve por completo dentro de las 2D, presentando sprites y fondos coloridos. Más que un juego de Nintendo DS, da la sensación de ser un juego de Game Boy Advance «con esteroides». Lo que no es criticable en absoluto. Al contrario: invoca la memoria de algunos de los mejores plataformas aparecidos en portátiles.

La banda sonora está totalmente subordinada al concepto del juego. Partiendo de melodías aventureras, en tono desenfadado y hasta humorístico. Acompaña la acción a las mil maravillas , y se corresponde perfectamente con el escenario en el que estemos, así como los momentos más frenéticos del modo puzle.

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Conclusión.

Estamos ante un juego que tenía todos los ingredientes para caer en el ostracismo. Desarrollado por un estudio prácticamente desconocido (EA Tiburon), un género de capa caída, una presentación no demasiado atractiva a primera vista… Y sin embargo estamos ante uno de los mejores juegos de la plataforma y una de las más gratas sorpresas que un servidor se llevó durante la pasada generación.

Puede que Henry Hatsworth sea explorador, pero está claro que no ha descubierto américa. Aún así la innovación que surje de fusionar jugabilidad plataformera tradicional con un puzle contrarreloj se puede considerar como una idea de enorme potencial, y que aporta más luz—si cabe— a un título cuyo mayor defecto fue no darse a conocer a un mercado secuestrado por el marketing masivo de las mismas sagas de siempre

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