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Análisis de Paper Mario Color Splash

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Análisis de Paper Mario Color Splash

El hastío de papel

Una delicia visual y narrativa que oculta unas mecánicas muy pobres


De acuerdo a nuestro código ético, informamos que la copia analizada de Paper Mario Color Splash nos ha sido cedida por Nintendo.

Cuando Nintendo anunció que estaban desarrollando Paper Mario Color Splash para Wii U lo hicieron sin muchas pretensiones. No es una de las sagas más populares entre la comunidad de jugadores —no es un Mario principal ni un juego de la franquicia Zelda—, pero sí que tiene una legión de fans que quedaron desencantados con el anterior título para 3DS. Así que como quien no quiere la cosa, durante un Nintendo Direct que se emitió en marzo de este año dedicaron un minuto a anunciarlo y a presentar su nueva mecánica de pintar con un martillo.

Desde aquel preciso momento los fans que deseaban un juego de Paper Mario que se alejara del infame Sticker Star vieron cumplidos sus peores presagios. Paper Mario Color Splash tenía toda la pinta de ser una segunda parte del juego de 3DS en la que tan solo se habían sustituido los ataques por cartas en vez de pegatinas. Pero no faltaron los que ya entonces dijeron que le darían una oportunidad para ver si desde Nintendo e Intelligent Systems habían aprendido lo que no había gustado en el título anterior.

¿Es Paper Mario Color Splash un simple Sticker Star 2? Después de haberlo jugado debo decir que sí. Y es una mala decisión en todos los sentidos. Procedo con el análisis.

Una mejora parcial

El anterior título de 3DS pecaba de presentar una historia insulsa y un sistema de batalla que eliminaba completamente el toque RPG que tan bien le sentó a la saga en sus dos primeras entregas. Sticker Star carecía de una mecánica de experiencia y cada ataque que Mario realizaba nos obligaba a gastar una de las múltiples pegatinas que encontrábamos esparcidas por el mundo.

Paper Mario Color Splash AnálisisColor Splash, en este caso, ha aprendido de algunos de los errores del juego previo y esta vez el mundo está mucho más vivo. La historia es más interesante, hay muchas referencias a la cultura popular, los diálogos contienen mucho humor y los personajes secundarios, a pesar de ser prácticamente todos Toads, tienen personalidades bastante únicas. La potencia gráfica que es capaz de dar Wii U permite que este sea el título de Paper Mario en el que mejor se han sabido aprovechar las texturas del papel.

Porque en este caso todo, absolutamente todo está hecho de papel o de derivados como el cartón. La verdad es que es una gozada el trabajo de los desarrolladores en el aspecto gráfico y poder ver que cada personaje contiene texturas propias del papel permite que nos sumerjamos más en este mundo de fantasía. Y a pesar de que se repite la selección de mundos de Sticker Star, los niveles parecen estar mejor cohesionados entre sí. Además, los enemigos que nos encontramos muchas veces están en lugares especiales que a veces incluso nos sorprenden.

Si habéis llegado hasta aquí después de haber visto la puntuación que figura en el título, probablemente os preguntéis a qué se deben los párrafos anteriores. Resulta que lo dicho hasta aquí es todo lo bueno que creo que tiene Paper Mario Color Splash. Pasamos, pues, a todo lo que me ha parecido mal.

Un sistema de batalla muy aburrido

Una vez nos encontramos manejando a Mario por Puerto Prisma, hacemos unas breves misiones y conseguimos el martillo capaz de pintar, se nos da un mazo de cartas y se nos dice que tenemos que luchar con él.

Un momento… ¿tengo que luchar con cartas? Pero si puedo saltar y dar martillazos a los enemigos sin problema.

Pues resulta que los desarrolladores pensaron que estaría bien sustituir el anterior sistema de pegatinas por un sistema de cartas prácticamente igual en el que cada carta representa una acción que Mario puede realizar. Y ya está, no hay más justificación. Aunque el juego represente un mundo en el que todo es de papel, me resulta inverosímil que Mario necesite cartas para saltar sobre los enemigos cuando fuera de las batallas puede saltar sin ellas. Y este tipo de cartas es solo para atacar, porque para bloquear los ataques no las necesitamos. Parece que simplemente me hayan querido decir: «Esta es la mecánica de batalla que vas a usar en el juego. Funciona así. Adiós».

Y esa no es la principal traba del sistema de lucha en Paper Mario Color Splash. Para realizar un simple ataque necesito pulsar la pantalla táctil del gamepad de Wii U como mínimo unas cuatro veces. En el mando se me muestran todas las cartas que tengo ordenadas de más débil a más fuerte y luego están las setas y los objetos especiales (que no las «cosas»). Normalmente tengo que pulsar varias veces para llegar hasta donde está el ataque que quiero lanzar. Luego selecciono la carta, la arrastro a la zona designada y le doy al botón de «Listo». A continuación tengo que pintarla pulsando sobre ella para añadirle más potencia y que el ataque funcione. Finalmente, hago como que la lanzo hacia la pantalla de la tele para que el ataque de comienzo. Si te has aburrido solo llegando hasta aquí, imagínate lo que es hacer eso con cada batalla. Una vez realizado todo este proceso el juego vuelve a las mecánicas de los primeros Paper Mario en los que tenemos que pulsar el botón A en el momento adecuado para hacer más daño. Así que, ¿para qué tanta parafernalia?Paper Mario Color Splash Análisis

Si lo comparamos con el juego de Nintendo 64 en el que con dos simples pulsaciones de botón seleccionamos el ataque y el enemigo al que queremos atacar, nos daremos cuenta de que en Color Splash lo han hecho mucho más aburrido innecesariamente. Y el último paso de lanzar la carta a la pantalla es completamente inútil y no aporta nada en realidad. Parece que hayan querido justificar el uso de la pantalla táctil con todo esto, pero se podría haber hecho de una manera mucho más ágil y divertida si no se hubieran empeñado en tener que aprovechar las funcionalidades especiales de Wii U.

No quiero más cosas

Otra de las cosas que regresan desde Sticker Star es el sistema de «cosas». En el juego de 3DS existían pegatinas especiales que representaban objetos cotidianos como un ventilador, un extintor, una tetera, etc. Estos objetos resultaban muy poderosos en combate y fuera de él servían para resolver puzles al interactuar con el entorno. Había incluso jefes finales que simplemente requerían el uso de una «cosa» en concreto para hacerlos vulnerables con pegatinas normales. Llegué a odiar mucho estas «cosas» porque una vez usadas tenías que volver al mismo punto en el que las habías encontrado si querías volver a gastarlas en un combate o para un puzle. Y en ocasiones no resultaba nada fácil saber qué cosa había que usar, por lo que siempre existía la posibilidad de usar pegatinas que no eran y luego tener que volver al nivel en el que se encontraba la «cosa» para volverla a convertir en pegatina.

Paper Mario Color Splash AnálisisAsí que, como comprenderéis, me parece decepcionante que esta mecánica regrese en Color Splash. Cuenta con mejoras, eso sí. Ya no hace falta volver al nivel en el que se encontraba originalmente porque hay un Toad en Puerto Prisma que nos las vende a buen precio —y el dinero nunca es problema en este juego porque hay demasiadas monedas siempre en todas partes— y al lado hay otro que nos deja entrever qué «cosa» necesitamos para avanzar y si ya la tenemos en el mazo de cartas.

Sin embargo, sigo teniendo el mismo problema: cuándo utilizo una carta de «cosa» y no es la solución adecuada, en algún momento tendré que volver a comprarla. De esta forma, el juego nos penaliza injustamente si intentamos utilizar todas las posibilidades de las que disponemos. Y más de una vez el Toad que me dice qué «cosa» necesito me hacía errar hasta que descubrí que solamente me indicaba la carta que debía usar para vencer al siguiente jefe, no para solucionar los puzles del mundo.

Un mal diseño de juego en general

Mientras jugamos a Paper Mario Color Splash la mayor parte del tiempo nos lo pasaremos descubriendo partes del mundo que necesitan color, usando el martillo para pintarlas y descubriendo secretos ocultos en cada nivel. En realidad esta entrega se centra mucho en jugar al escondite y en tratar de completar todos los niveles, cosa que no critico en realidad porque hay quien le gustará y hay quien no.

Pero lo que no se me puede negar es que el juego está muy mal diseñado a nivel funcional.

Otra de las nuevas mecánicas que nos introducen sin más justificación es la capacidad de recortar partes del entorno para llegar hasta puntos inaccesibles y solamente cuando veamos un patrón que claramente se puede recortar. En realidad estas partes no son tan visibles como el juego pretende hacernos creer, pero con pulsar el botón Y cuando estamos atascados podremos averiguar si existe una parte que tenemos que recortar.

En cierta ocasión conseguí desbloquear dos de las estrellas finales de un solo nivel que estaban prácticamente una al lado de la otra. Pero coger una significa terminar esa fase y si quiero la otra tengo que volver a empezar desde el principio.

Paper Mario Color Splash Análisis

En otra parte del juego hay un momento en el que tienes que evitar cierto peligro huyendo y realizando acciones, pero lo más probable es que no nos dé tiempo a reaccionar adecuadamente. En este tipo de casos me espero que los desarrolladores sepan que los jugadores van a tener problemas y hagan una especie de elipsis rápida en la que puedo volver a intentarlo de manera inmediata —que esto al fin y al cabo no es Dark Souls—. Pero no, fallar en ese momento concreto me lleva a la pantalla de título y tengo que volver a intentarlo desde el último punto de guardado, cosa que no evita que tenga que volver a pasar diálogos para volver al mismo punto en el que no tengo tiempo para reaccionar y todavía no sé lo que estoy haciendo mal. Tardé como 10 intentos en pasar esa parte y me aburrí muchísimo.

Si a esto le sumamos que en una batalla contra un enemigo volador puede suceder que Kamek nos cambie todas las cartas por martillos —y por consiguiente no podamos golpear al bicho alado—, todo parece indicar que Paper Mario Color Splash no ha estado el tiempo suficiente siendo depurado de errores y situaciones como las que he tenido que pasar.

El resultado de sumar todas estas partes es un hastío que me hace querer dejar de jugar, porque ni siquiera es un título difícil que requiera destreza, ingenio y perspicacia en las batallas. Al poco de jugar ya habremos conseguido el número máximo de monedas y podremos comprar todas las cartas que queramos. Además, el sistema de «cosas» facilita muchísimo los combates contra los jefes finales y al final solamente se requiere saber qué carta es la que se necesita en cada momento.

Conclusiones

Reconozco que el trabajo de los guionistas y los traductores es magnífico. Las referencias a la cultura popular son graciosas y toda la historia de este Paper Mario está mucho más trabajada que la del anterior. No llega a los niveles de Thousand-Year Door, el título de GameCube, pero es de agradecer que se hayan esforzado en este aspecto.

Al final el hecho de que los gráficos para recrear el papel estén muy conseguidos y que se note que han trabajado mucho más en el guión son los únicos puntos que me hacen añadirle una estrella a la nota mínima.

Paper Mario Color Splash es un despropósito a nivel jugable y lamento mucho que Nintendo e Intelligent Systems hayan decidido seguir este camino con una franquicia tan querida. Pero siento que es mi deber denunciarlo con este análisis para al menos tratar de hacerles entrar en razón.

Así no, por favor. Intentad volver a los orígenes de esta saga de papel ahora que Nintendo Switch ha llegado para mejorar vuestro futuro.

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