A vueltas con la interactividad

A vueltas con la interactividad

Una de las claves de los videojuegos y de los elementos que lo diferencian de las demás ramas culturales es la interacción. En muy pocas obras culturales literarias, cinematográficas o artísticas, el espectador o el usuario de estas puede interactuar con ellas a excepción de algunas obras de arte moderno o los famosos libro juegos. Sin embargo, para los videojuegos es la pieza clave que los diferencia del resto; que el usuario pueda mover a su antojo el avatar que se le presenta en la pantalla y hacer con él lo que le venga en gana es y será el sello distintivo del sector del ocio videolúdico.

Esta interactividad, al ser el rasgo distintivito y si estamos de acuerdo con ello, debería ser la meta a conseguir para los desarrolladores de videojuegos al igual que para los artistas de siglos pretéritos era alcanzar la belleza o la perfección en sus obras. Sin embargo, estamos contemplando como recientemente esta interactividad se va perdiendo a favor de la espectacularidad en los distintos títulos denominados triple AAA y especialmente en un género particular, los juegos de aventuras en tercera persona como es, por ejemplo, el afamado The Last of Us (Naughty Dog, 2013). En este título, y por emplear un ejemplo reciente, el jugador no podrá visitar las zonas que más le convengan porque barreras invisibles le impedirán el paso. Durante las dos primeras horas de juego, se limitará a andar por los carriles establecidas y apretar de cuando en cuando un botón de su mando para que el personaje realice una acción determinada. En definitiva, estos elementos apartan al jugador de la historia y evitan la inmersión en esta ejerciendo en él una apatía con respecto al juego y a las vicisitudes que le ocurren al personaje dentro de él.

29nohadPor supuesto, esta falta de interactividad se suple con determinados elementos como, por ejemplo, el impacto gráfico donde se roza la excelencia en la plasmación de los escenarios y los personajes y en una historia apasionante y atrayente que evitan al jugador olvidarse del título y seguir disfrutándolo hasta sus últimas consecuencias.  Esta técnica ha sido llevada al paroxismo por el polémico David Cage en sus juegos. Partiendo de la aventura gráfica, se sumerge en lo que podríamos denominar una película interactiva aunque la parte cinematográfica supera con creces a la interactiva ya que el jugador únicamente tendrá que preocuparse de guiar al personaje en ciertos momentos y apretar los botones correctos en otros. Todo el resto del juego se desarrollará a su alrededor con el jugador como ente pasivo de los acontecimientos, únicamente observando cómo se desarrolla la historia y actuando en determinadas ocasiones.

Esta utilización de la interactividad en los videojuegos es correcta, por supuesto. Sin embargo, desde nuestra opinión y en el caso de los títulos de David Cage (sin incluir su último título, al que nos hemos podido acceder todavía). tendríamos que hablar de un producto híbrido entre el cine y el videojuego. No podríamos hablar de videojuego porque pierde ese rasgo distintivo, esa última esencia que nos permite hablar de videojuegos y no de cine. De la misma manera que si el cine perdiera sus imágenes en movimiento ya no sería cine, sino fotografía. O de la misma manera que si la fotografía perdiera la captación realista de la realidad, entonces no sería fotografía, sino dibujo, etc. Son estas características o atributos que nos permiten hablar de ideas y que sin ellas no tendría razón de ser hablar de ellas porque serían otra cosa.

heavy-rain-20060607010128114De todos modos, por supuesto, existen experimentos, la demanda cambia y las ideas. Aunque Platón y Guillermo de Ockham estarían en desacuerdo con nosotros, van transformando sus significados y definiciones con el tiempo debido a que están se encuentran al servicio de las sociedades y si están cambian también deben cambiar las ideas. Sin embargo, creemos firmemente que es la interacción el elemento indispensable para hablar de videojuego y si este elemento se encuentra capado u obviado ya no estaríamos hablando de videojuegos sino de cualquier otra cosa.

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