Arte: el videojuego te reclama su lugar

Arte: el videojuego te reclama su lugar

Vivimos en una sociedad o cultura que ha sido abrazada por el manto de la electrónica doméstica, la cual ha derivado, durante el siglo XX, en utensilios que en su momento eran artículos al alcance de muy pocos mortales, tales como radios de frecuencia modulada o televisores en blanco y negro – integrados en cajas de madera de gran amplitud y peso -, para luego dar paso a las primeras computadoras dirigidas a particulares y tras ello las primeras videoconsolas que todos conocemos.

La tecnología innova, el consumo la ansía y a su vez demanda novedades como el teléfono móvil. Ese aparato que se convierte en la mayoría de casos en una prolongación de nuestro cuerpo, sobre todo a partir de la revolución que vivimos hace seis años con la aparición del iPhone 2G, sumado a la implantación de internet en las tarifas de los colosos operadores de telefonía, para luego añadir a la ecuación la expansión y éxito rotundo de Whatsapp y de las redes sociales.

La realidad que vivimos en nuestro presente es que móviles inteligentes los usan desde niños de ocho años, que lo estrenan en la comunión gracias a algún familiar generoso, a personas mayores que superan perfectamente los ochenta años. El móvil inteligente forma parte de nosotros, no hace falta divagar mucho para saber qué sucedería, posiblemente, si se nos estropea el terminal y no hay disponible uno de sustitución. Blasfemaríamos y la preocupación por sentir que nuestra vida se desmorona aparecería sin compadecernos.

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Podemos afirmar entonces que somos más dependientes de la tecnología que nos rodea que nunca. Un hecho que deriva directamente en que los juegos casuales invaden a muchos más móviles – el asunto ya no se queda en el famoso Snake (Nokia, 1997) – y por lo tanto llegan a mucho más público.  Millones de personas, que jamás habían usado una consola para jugar, ahora no pueden vivir sin ese título de éxito que se han podido descargar de manera gratuita y que se suelen basar en mecánicas sencillas, aptas para cualquier persona. Situación que permite que vivamos el momento idóneo o el mejor escenario posible para que el videojuego reclame su lugar en el olimpo de las artes. Y no faltan razones.

Todos sabemos el trabajo que hay tras un videojuego. Existen diseñadores capaces de plasmar sobre un papel aquello que luego otros diseñadores gráficos podrán recrear usando ordenadores. Mundos imaginarios de una belleza inalcanzable hasta en sueños o escenarios tan fúnebres que jamás se hubiesen podido experimentar a no ser de la posibilidad de introducirnos a través de un videojuego. Espacios donde se suceden situaciones amorosas, dudas, retos, problemas, competiciones, puzles y un largo etcétera. Algo que recuerda al funcionamiento del cine, literatura o música. Hablamos de equipos creadores de estructuras monumentales, edificios, puentes, incluso ciudades enteras – reales o ficticias -. Igual sucede con los niveles a superar de los plataformas en dos dimensiones, o en tres. Jamas olvidaré los escenarios vistos en Bioshock Infinite (Irrational Games,2013) o el Moscú radioactivo de Metro 2033 (4a Games, 2010). Un trabajo digno de ingenieros, arquitectos. Sensaciones muy parecidas a las de hacer turismo. No puedo enumerar la de veces que me he quedado anonadado observando esos escenarios.

Sumemos canciones surgidas de enormes dones humanos que nos transmiten sensaciones que únicamente el cerebro es capaz de percibir a partir de las mejores bandas sonoras que recordamos de los títulos que hemos disfrutado. Juegos de aventuras épicas que incluyen música clásica. Títulos de conducción arcade que nos aceleran el pulso a través de géneros de la electrónica tan dispares como el drum&bass, el electro o el dubstep. La música siempre ha sido un elemento de alabanza y admiración en la humanidad y los títulos que disfrutamos dan buena cuenta de ello.

Y qué decir de aquellos que relatan las vidas, peripecias, sentimientos, pensamientos. Crean mitos, seres en los que nos representamos o en los que anhelamos convertirnos, aún superando la treintena. Historias a la altura de las mejores novelas, poesías o relatos que podemos leer en los libros que guardamos en las estanterías de nuestras casas. Es este uno de los puntos fuertes de los videojuegos: el darnos la posibilidad de convertirnos en cualquiera. Vivir experiencias mágicas, crueles, deportivas, de astucia o aventuras. Ser cualquiera. Aprender de las experiencias. Absorber cultura. Narrativa hablada, escrita o inducida por los hechos que acontecen.

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Y para acabar de darle sentido a este texto debemos abordar la definición de arte. Me haré eco de una simple que no ahonde en aspectos de la subjetividad de los gustos, ya que me parece algo obvio y suprimible. Por lo tanto el arte es “la actividad en la que el hombre recrea, con una finalidad estética, un aspecto de la realidad o un sentimiento en formas bellas valiéndose de la materia, la imagen o el sonido”. Aquí se deja de lado que, además de la parte estética, la novedad de nuestro sector es la interacción con la obra. Esa interacción nos aporta retos, muchas muertes por el camino y el aprendizaje de nuevas pautas de juego a medida que estos evolucionan. Incluso podemos acabar dejando por imposible alguno de los títulos debido a su alta dificultad. Sin embargo, esta particularidad es  tan inherente al videojuego como la interacción, la narrativa o la jugabilidad.

Y luego está el aspecto que más representa al arte. Las creaciones se realizan para mostrar sentimientos, visiones, pensamientos por parte del autor o autores para conseguir transformar al receptor. Aquella persona que da sentido al arte. Sin receptor nada de esto tendría sentido. En el caso de los videojuegos, sin jugador, este texto ni nada de lo que hemos vivido cada uno de nosotros en nuestros ratos delante de la pantalla hubiese acontecido.

Todo esto – y otras características que me dejo en el tintero -demuestran que el conglomerado de códigos informáticos, programados con el fin de ensamblar diseños, voces, físicas, sonidos y un largo etcétera, son un arte. Uno que además le suma la interacción del jugador con la obra y le hace participe del mismo, como nunca antes había sucedido. Un punto que para mi es crucial para diferenciarlo del resto. Vivir el arte desde dentro, tocarlo, cambiarlo a partir de nuestras acciones.

transistor_28-aug-2013_01En definitiva, mi planteamiento es este: el videojuego es arte igual que la literatura o el cine. Igual que en estas muestras de nuestra cultura, no todo lo que se crea dentro de ellos se puede catalogar de arte. Por ejemplo, un dibujo de un crío de parvulario, por lo general, no se podría poner junto a una obra de Goya en el Prado. Por otro lado, dentro del mismo arte, hay representaciones que sobresalen, denominadas obras maestras. El Padrino se cataloga como obra maestra dentro del cine, y perdurará como tal para siempre. Si hablamos del mundo del videojuego como arte debemos empezar a diferenciar los obras que pueden catalogarse como tal, las que no y las que son obras maestras.

Quizás definiendo el concepto de obra de arte dentro del videojuego se puedan empezar a calificar unos títulos u otros, de manera más profesional. Por supuesto, siempre habrán gustos subjetivos. Habrán a quienes les guste más un título que otro, o lo puedan llegar a detestar; igual sucede en cualquier otro ámbito. La Mona Lisa, el Quijote, o el Taj Majal tienen sus detractores aún siendo obras que encumbran la creatividad de la humanidad. Pienso que sólo necesitamos algo similar a un tribunal, celebridades con suficiente conocimiento y objetividad para decidir, dictaminar, qué se queda fuera del arte o qué títulos recogen el título de obra maestra. No es tarea sencilla, por eso cualquiera no podría llevarla a cabo. Y lo más importante, el surgimiento de una tendencia que normalice la clasificación y el calificativo de videojuego como arte.

Tras todo esto únicamente me falta hacer una petición al cine, poesía o literatura, música, danza, escultura y fotografía: el mundo evoluciona, empujado por la tecnología de los microprocesadores e internet. No temáis y abrazad al que os une introduciendo la interacción con la obra cultural como protagonista y principal característica: el videojuego se ha ganado a pulso estar a vuestro lado, no en museos, sino en la definición de arte.

Texto por Luis García

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