Contra el fantasma del videojuego cancelado

Contra el fantasma del videojuego cancelado

Imaginemos a un grupo de tres o cuatro personas que deciden hacer un videojuego. Tienen una buena idea y el conocimiento para llevarla a cabo. Son gente despierta y cada uno destaca en lo suyo. Probablemente uno de ellos sea programador; tal vez tengan la suerte de contar con algún artista; alguien tendrá que asumir el rol de diseñador y lo ideal sería que conociera bien su función; no vendría mal que alguien pudiera componer música y hacer los arreglos de sonido.

Las facilidades que hay actualmente les animan a dar el paso. Los motores de desarrollo son más asequibles que nunca. El potente Unreal Engine está disponible por una suscripción de 19€ mensuales, más un 5% de royalties. Por su parte, Unity dispone de una versión gratuita y, lo que se haga con ella, se puede comercializar sin limitación ni royalties, siempre que no seamos una entidad con más de cien mil dólares de beneficio. Más importante aún, la abundante documentación de estos motores y la comunidad que se ha formado en torno a ellos hacen asequible su aprendizaje.

Si necesitan algún perfil que no esté todavía en el equipo, no les resultará difícil encontrar a alguien interesado. Al fin y al cabo la idea es buena, cualquiera que tuviera la oportunidad querría participar. Y si, por algún motivo, no quieren o no pueden contar con alguien más, siempre pueden buscar la forma de tapar los posibles huecos. Algunas webs, como la Asset Store de Unity, venden recursos para juegos a un precio muy razonable.

También sería una ventaja contar con alguien que entendiera de negocios. He oído decir que, quien sabe lo suficiente, no se mete en videojuegos porque no son un buen negocio. La industria del videojuego está en expansión y no creo que esto sea cierto. Aunque es verdad que, de momento, escasean los buenos productores, yo creo que el motivo es otro: convencer a un entusiasta equipo de desarrollo de que no tienen medios para hacer el juego triple A en el que están pensando, es un reto que pocos están dispuestos a afrontar.

gamedevtycoon-01Como si fuera un proverbio chino, el primer enemigo al que se enfrentan estos desarrolladores son ellos mismos. Es su ambición por crear una obra maestra sin tener en cuenta sus limitaciones. Tal vez sean prudentes al principio, pero conforme va tomando forma el juego, van surgiendo ideas de forma natural. Aunque en algunos casos el resultado gana mucho con estas iteraciones, nuestra tendencia natural a no prescindir de nada puede tener un doble efecto negativo: el desarrollo se retrasa y el nivel de ambición aumenta. Por eso hay que ser muy selectivos con las mejoras que introducimos en el juego.

Lógicamente, si el plazo de un proyecto se dilata, es más difícil rentabilizarlo. En primer lugar, perdemos la oportunidad de llegar primero. Vivimos en un mundo globalizado con miles de millones de personas sometidas a estímulos similares. Cada hora, cientos de humanos tienen esa misma idea que nos pareció genial. Sólo es cuestión de tiempo que esa inspiración la tenga alguien con el tiempo y los medios necesarios para aprovecharla. Además, el coste se dispara y, llegado el momento, necesitaremos llegar a más público para recuperar la inversión. Tal vez, ni siquiera lleguemos a tener este problema, sino uno mucho mayor.

Muchos expertos con los que he hablado, coinciden en que lo más importante al hacer un juego es terminarlo. Si surgen ideas geniales durante el desarrollo, siempre pueden guardarse en un cajón para incluirlas en el siguiente juego. Sin embargo, si no se termina este juego, probablemente no habrá un siguiente.

Un error muy frecuente, sobre todo cuando se empieza a desarrollar videojuegos por afición, es subestimar los costes de mano de obra. Olvidamos que todos necesitamos comer, mantener un sitio donde dormir, pagar la electricidad, la conexión a Internet. En definitiva, mantenernos con vida y medios para trabajar. Otra parte importante es el coste de oportunidad: lo que ganaría una persona si dedicara a otra cosa el tiempo que invierte en desarrollar su videojuego.

La necesidad de soportar estos costes nos lleva a considerar cuál es la fuente de financiación. O en otras palabras, de dónde sale el dinero que mantiene el proyecto en pie mientras no haya algo que podamos vender. Quien disponga de un empleo, que le ayude a pagar las facturas, mientras desarrolla un videojuego en su tiempo libre, se estará financiando a sí mismo. Otros, pueden contar con la ayuda de su familia. Depender de la financiación pública es un asunto controvertido, como demuestran las críticas que suele recibir el cine por este motivo.

Si el proyecto consigue atraer a un publisher honesto, habrá un inversor apoyando al equipo de desarrollo, además de aprovechar su conocimiento y su posición en el mercado en beneficio del juego. Por otra parte, el publisher querrá proteger su inversión, imponiendo condiciones orientadas a evitar que el desarrollo se retrase, o que resulte en un producto difícil de vender. Estas decisiones pueden llegar a limitar la libertad creativa de los desarrolladores. Algunos publishers, como Devolver Digital, son conocidos por ofrecer a los creadores más margen para la innovación.

fantasma-videojuego-cancelado-dineroComo cierre del proceso, se pone en marcha el modelo de negocio. Es decir, de dónde sale el dinero que va a conseguir que se recupere la inversión y, a ser posible, se obtenga algún beneficio. Es importante tener esto en cuenta desde el principio del desarrollo, ya que el éxito de un modelo de negocio depende de detalles del diseño o de la plataforma en la que se juegue.

Hay juegos que no pretenden ganar dinero. En tal caso serían los propios creadores –o quienes los hubieran financiado- quienes pagarían toda la factura. Tal vez hagan esto buscando obtener reconocimiento o crearse un portfolio que les ayude a abordar otros proyectos, o tal vez porque consideren su videojuego como una forma de arte que no debería estar condicionada por el mercado. Sin embargo, este modelo no se puede sostener por mucho tiempo, a no ser que se disponga de una fuente inagotable de fondos.

Aunque parezca tedioso comenzar de esta forma, lo mejor es prever todo de forma muy meticulosa desde el principio. Además de definir el diseño, es importante tener claras las respuestas a cuestiones económicas, tecnológicas y organizativas: ¿Qué queremos conseguir? ¿Cómo lo vamos a hacer? ¿Cuándo lo podremos tener? Pero no sólo eso, también tendremos que abordar asuntos incómodos: ¿Qué pasará si alguien deja el proyecto? ¿Qué aporta cada uno al desarrollo? ¿Cómo se repartirá el beneficio? El fantasma del videojuego cancelado asusta menos si, por lo menos, evitamos perder amigos por el camino.

Texto por David Rioja

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