De la Hipersexualización al empoderamiento de la mujer en la industria

De la Hipersexualización al empoderamiento de la mujer en la industria

Si hay algo que puede explicar nuestra actual democracia, ese es el movimiento feminista. Sin feminismo no hay democracia; sin igualdad no hay derechos ni libertades para todos. Conquistas sociales para las mujeres supusieron la libertad de expresión, el derecho al trabajo remunerado, una educación igualitaria con el hombre y no para acabar realizando trabajos domésticos, el sufragio universal, derechos matrimoniales para no ser una propiedad más de los hombres, y los derechos sexuales y reproductivos.

De izq. a der. Carol Shaw, Dona Bailey, Roberta Williams y Rieko Kodama. Todas diseñadoras de videojuegos que empezaron a finales de los setenta y principios de los ochenta. Verdaderas pioneras del medio.
De izq. a der. Carol Shaw, Dona Bailey, Roberta Williams y Rieko Kodama. Diseñadoras de videojuegos que empezaron en los ochenta, sino antes en el caso de Shaw. Verdaderas pioneras del medio.

Existe ciertamente hoy en día una igualdad legal. Otra cosa es que realmente estemos asistiendo en todos los ámbitos de nuestra vida diaria, a una igualdad real. Los cambios no se generan de un día para otro y las luchas sociales requieren de organización y reclamo de legítimas exigencias. El movimiento obrero no consiguió reivindicaciones por sentarse a charlar amablemente un día soleado con burgueses, fue todo mucho más conflictivo. La burguesía fue quien tras protestas multitudinarias con boicots y calles en llamas, vaticinó peligro y su final si no conseguían logros sociales para el llamado populacho.

El primer paso adelante entonces tras aceptar la pertenencia es la significación. La manifestación de una serie de ideas y objetivos con los que aceptar unas metas e intereses. Esto únicamente requiere de un conocimiento del yo. Si quiero ponerlo en práctica tendré que querer hacerlo posible, la importancia de la voluntad.

Cuando nos detenemos a explorar territorios vanidosos y tan alejados de la justicia social y las normas de convivencia, nos encontramos con necesidades y comportamientos que pueden llegar a resultar parecidos, en diferentes formas de ocio electrónico y actividades basadas en la interacción con sistemas computacionales. Sin que nadie me pueda llegar a acusar de trivializar importantísimos temas, este comentario únicamente intenta generar puentes, para llegar a comprender situaciones determinadas o buscar soluciones para problemáticas que molestan. Desde luego que difícilmente incomodará si se es hombre pero la empatía en estos casos en una característica bien oportuna. Problemáticas que por muy vagas o insignificantes que

Los planteamientos de las grandes franquicias para las mujeres son tan simples como en el caso de los hombres. Para ellas cantar y juego social. La creadora de la franquicia Singstar (Sony, 2004-2014) fue la polaca Paulina Bozek, haciéndose sitio en una industria copada por hombres.
Los planteamientos de las grandes franquicias para las mujeres son tan simples como en el caso de los hombres. Para ellas cantar y juego social. La creadora de la franquicia Singstar (Sony, 2004-2014) fue la polaca-canadiense Paulina Bozek, haciéndose sitio en una industria copada por hombres.

puedan parecer, agregan su granito de arena en el sistema de valores de las juventudes de todo el mundo. Porque hoy en día el videojuego es tan practicado y posible su uso en infinidad de soportes físicos y dispositivos portátiles. El entretenimiento de la juventud debiera llevarnos a intentar promover una mirada fuera de parámetros autocomplacientes, para hacer una crítica que anteponga la necesidad del arte a la ortodoxia del lucro.

Si hay algo que se entiende mediante un punto de salida mercantilista, más en una industria a la que no le interesa la función social sino el rédito económico, es la figura del consumidor. Si mayoritariamente son hombres, los contenidos serán mayoritariamente para hombres. Y una industria no entiende de procesos donde se tenga en cuenta el bien común ni un sistema normativo que eduque en la diversidad. Sino en las motivaciones para la compra de cierto tipo de contenidos por parte de posibles consumidores potenciales. El empoderamiento, la única vía posible de éxito, radica entonces en ser consumidoras por parte de las mujeres.

Famoso anuncio impreso de Sega Saturn. No consiguió vender consolas pero el interés sexual una vez más atrae la atención del público.
Famoso anuncio impreso de Sega Saturn. No consiguió vender consolas pero el interés sexual una vez más atrae la atención del público.

Sin presencia, sin la identificación, sería imposible que una industria se parara a prestar atención en las motivaciones y conductas de consumo que se le presuponen a ciertos colectivos. El dinero no se cuestiona la idoneidad de los mensajes que desencadenan conductas de comercialización de la sexualidad. Nadie en su sano juicio utilizaría, si fueran mujeres quienes lo jugasen, el reclamo de un videojuego de lucha en el que las luchadoras tuvieran grandes senos bamboleantes al compás de los movimientos que ejecuten. Cosa que ocurre por la banalización de determinadas connotaciones sexuales que apoyadas por compañías más preocupadas por sobresalir que por ofrecer calidad, intentan decantar la compra con la provocación más burda. Realidad que difícilmente hubiera ocurrido si este mercado fuera tan masivamente seguido por mujeres, como lo es por hombres. O quizás sí, ya que en el mismo sector de la publicidad operan utilizando las mismas técnicas de captación superficiales. Mediante falsas promesas que ellos malmeten en el consumidor para la compra del producto. Lo que nos recuerda también la importancia de los estudios de mercado y del cliente. Edad, sexo, nivel de formación… las recogidas de datos son vitales en el intento capitalista por conseguir el máximo beneficio posible. Lo sofisticado del método no lo hace menos nocivo.

Un negocio no se rige por planteamientos morales, ni la consecución de objetivos por el bien de la comunidad. Sino que operan factores económicos que son vitales para su sostenimiento y éxito. Presupuesto, gasto, ingreso, marketing, publicidad, beneficio. La creación artística se entiende fundamental, si no repercute en el correcto funcionamiento de la fábrica de crear dinero. Ya fue hace unos pocos años toda una Activision Publishing, Inc. la que afirmó «no hacemos personajes femeninos porque no venden». A pesar de ello la industria ha tenido y tiene importantes iconos que son mujeres, su particular paso de objeto a sujeto.

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El dibujante Alfonso Azpiri para las portadas de los videojuegos de 8 bits. Mujeres bellas y voluptuosas bajo el genio del pincel para audiencias masculinas en casi su totalidad.

La icono femenina del sector Lara Croft comenzó siendo un reclamo erótico dentro de un buen videojuego de aventuras. Otra idea robada por los videojuegos del mundo del cine, con el popular personaje Indiana Jones a la cabeza. Que a su vez tomó prestados sus grandes bazas temáticas de personajes del cómic como Doc Savage y Tintín del belga Hergé, y de las novelas de aventuras sobre civilizaciones perdidas y safaris por el África más salvaje. Por supuesto ninguno ahondaría en preocuparse sobre cuestiones sociales para criticar el colonialismo. Ya que la política no opera en el entretenimiento de masas si no es vehículo de ideas conservadoras y tradicionalistas. En Lara Croft menos, cuando el sector del videojuego tiene más en común con la industria del juguete que con las todopoderosas fábricas de ideas que son la literatura y el cine. Sus creadores alargaron el chicle del inocentón erotismo hasta hoy, donde una nueva Lara más inexperta y novata es la que toma el mando. Intentando volver a convencer mediante grandes juegos y no popularizando modelos con el traje de Lara Croft que venden juegos.

Ella ha sido un personaje convertido en icono por entrar en un traje de látex con un bonito cuerpo. Al igual que le pasó a Samus Aran, protagonista de la saga Metroid (Nintendo/Tecmo, 1986-2010), que tuvo el protagonismo en una aventura espacial dentro de un traje que impedía ver su rostro y su género. No obstante Nintendo en un movimiento burdo plasmó la mujer que se encontraba dentro del traje en bikini. Destruyendo gran parte del estupendo mensaje que trasladaba al jugador, al hacerle ver que una mujer puede ser tan fuerte, tan lista y tan capaz como un hombre en situaciones de crisis. Influenciados por el éxito de la saga cinematográfica Alien (20th Century Fox, 1979-1997) y la figura de la teniente Ripley. Una mujer en un mundo de hombres que sobrevive de manera profesional, mediante el liderazgo y la iniciativa, sabiendo enfrentarse de manera decidida a los peligros y rompiendo con los roles de género habituales. Nintendo asimiló bien para su juego la esencia del personaje, ya que el recurso de no conocer quién estaba dentro del traje aumentó la carga de carisma y respeto al saber al final que era una mujer. Cliché que se presupone a la actuación de un hombre en juegos de acción. Una pena que tirase por tierra tamaña gesta recurriendo al facilón reclamo del personaje sexy, rompiendo toda una construcción del héroe simple y muy efectiva.

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Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami, 2015). Una oportunidad perdida dentro de la seriedad de los personajes masculinos en una trama de conflicto bélico. En 2015 la figura erótica y sexualizada se sigue imponiendo, mal por Kojima.

Error este el de menospreciar la figura de la mujer en roles de autoridad y liderazgo, que Nintendo volvería a cometer en la última entrega del personaje Metroid: Other M (Tecmo, 2010) para Wii. Se sobreentiende que en el plano físico una mujer no puede contra un hombre y Samus demuestra que lo puede hacer tan bien o mejor que el género opuesto. En este título con más historia y guion que otros juegos de la saga, la protagonista es una militante subyugada por la figura de autoridad masculina, su superior. El juego intenta explicar su proceso para convertirse en una solitaria cazarrecompensas, intentando trasladar la idea que para madurar hasta esa independencia, ha tenido que tener un mentor masculino que la ha hecho crecer como individuo y persona segura de sí misma. La figura de ese hombre es crucial en su intento por cortar la dependencia y la debilidad mental de Samus, volviendo otra vez al sempiterno rol protector y de paternalismo dominador. Un insulto al carácter emprendedor, los entendibles errores que se puedan cometer y todos cometen para aprender de ellos y el impulso por progresar de forma autónoma y libre; Sin ataduras patriarcalistas de ningún tipo para desarrollar la personalidad de la protagonista.

El lector en este momento podrá pensar y criticar que sin masculinización no hay éxito. Lara Croft y Samus Aran han logrado el éxito porque son figuras que representan los valores clásicos de interés por parte de los hombres y al copiarlos o sencillamente seguirlos, han conseguido con ello la aceptación de un sector mayoritariamente varonil. En cambio hay otros roles que siguen siendo iguales a los pasados y que tienen éxito porque dejan a la mujer como acompañante y pareja del verdadero protagonista, el hombre. Normalmente fortalecidos hoy en día por la industria en juegos de géneros no sangrientos, con Peach la novia de Mario a la cabeza. Siempre en apuros con la necesidad de ser salvada por su héroe y siempre muy bien arreglada con su vestido de princesita perpetua. Lo máximo a lo que ha llegado Nintendo es a hacer controlable el personaje y ofrecerle un juego de plataformas para niñas.

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Plundered Hearts (Infocom, 1987) se denomina “la primera aventura romántica para mujeres” desarrollada por Amy Briggs – en el recuadro-. Parece ser que las mujeres sólo pueden hacer juegos para mujeres, el mismo obstáculo que siempre han tenido en la literatura.

¿Todo el contenido creado por esta industria es así de capcioso y simplista? No, por supuesto que no. La riqueza de planteamientos obliga a buscar entre montañas y montañas de juegos, con tantas miradas que la simplificación de una generalizada pauta de comportamiento no puede identificar el trabajo de todos. El trabajo narrativo de una industria tan joven está en pañales pero la significación de la mujer es mucho más sencilla. Tan sencilla que ser consumidora proporcionaría la relevancia requerida. Probablemente para que se incurriese en la misma predecible conducta que se mantiene con el sector masculino e intentando que la motivación arraigara en mayores cotas de interés y por lo tanto ventas. Todo esto lo mueve el dinero. Es bien sencillo de entender.

La sociedad no es la misma que hace tres décadas. Tampoco lo es la percepción sobre la posición que debe tener la mujer en el terreno del entretenimiento y los videojuegos. Los nuevos tiempos piden a gritos más cambios y mayor concienciación, porque cuanto más iguales seamos todos, más cómodos nos sentiremos en nuestras diferencias.

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  • Genial artículo Mikel, mi más sincera enhorabuena.

    No obstante, yo me pregunto. Parece ser un tema que ahonda muchísimo en el sector de los videojuegos como si fuese algo “muy nuestro” y que ha de ser erradicado cuanto menos… pero ¿y si miramos más allá?

    ¿Acaso no nos encontramos con que está en todas partes? ¿Tanto para hombres como para mujeres? Sólo hay que mirar a distintos ámbitos para ver que la hipersexualización, independientemente del género al que esté sujeto, está presente.

    Nos son recientes anuncios como el “retoque” que ha protagonizado el musicante Justin Bieber, deportistas posando en calzoncillos, anuncios de perfume en los que las mujeres pierden su ropa interior al chascar unos dedos… La lista es interminable.

    Y a esto, sumémosle la industria musical que ya es para darle de comer aparte. Sólo hay que tener el estómago para ver un clip del 90% de los cantantes de moda para ver que la hipersexualización está presente (¿Hola Lady Gaga, Nicki Minaj?) ¡y son precisamente mujeres! Y lo que es más: tienen una gran base de seguidores femeninas que desde luego no se ofenden por ello.

    Entonces… cuando hablamos de hipersexualización ¿hablamos de un producto dirigido sólo a hombres o a mujeres? No lo creo. Porque como bien proclamaba el controvertido minireportaje de “CUATRO”, en este sector —el de los videojuegos— tenemos casi un 50% de jugadoras féminas. Si el nuestro fuese un producto para hombres, no tendríamos tal equidad en cuanto a sexo de los jugadores.

    Si queremos hablar de productos dedicados exclusivamente a sexos muy concretos, sólo tenemos que ir al Kiosko. No conozco muchos hombres que se lean —por ejemplo— TELVA, la verdad. Y no pasa nada, porque no son el target. Ningún hombre entrará en cólera por ello… espero.

    Una vez más, enhorabuena por el texto.