Desear, poseer, disfrutar

Desear, poseer, disfrutar

“Hoy en día, es impresionante el poder de la pasión por el consumo: para el espectador – consumidor, el uso posesivo es menos estimulante que el deseo de cosas que todavía no posee”[1]

Esta sentencia recogida en la obra ya clásica de Richard Sennet, La nueva cultura del capitalismo recoge a la perfección la esencia de nuestra sociedad capitalista. El ser humano de nuestra época está condicionado para el deseo, y una vez esté deseo esté satisfecho, pasar a desear cualquier otra cosa. No disfrutamos con la posesión, sino con el deseo de poseer. Esta idea o esquema puede aplicarse a cualquiera de nuestras facetas, ya sean sociales, económicas, políticas o ideológicas. Sentimos fascinación por cualquier objeto o idea que no poseemos, pero una vez la hemos conseguido perdemos el interés rápidamente por esta para pasar a desear cualquier otra cosa.

Titanfall - Death From AboveDentro del sector en el que nos movemos, el del videojuego, esta sensación brilla con luz propia al ser el videojuego un sector cultural claramente propio y único del sistema capitalista. No creemos que el videojuego pueda asistir fuera del sistema capitalista, y por tanto participa y comparte de todas sus características, entre ellas el deseo por poseer que dentro de la jerga propia del sector se denomia “hype”. Para demostrar esta hipótesis vamos a realizar en esta entrada un pequeño experimento. Acudiremos a los portales más conocidos y visitados de internet relacionados con el videojuego, a saber, Meristation, IGN España y 3D Juegos. Tres portales elegidos al azar entre los mayores contenedores de noticias relacionados con el videojuego. Dentro de estos portales pasaremos a buscar las noticias referentes a un videojuego, Titanfall (Respawn Entertainment, 2014). Analizaremos en esta búsqueda un patrón muy simple, si las noticias referentes a este videojuego dentro de estos portales son más numerosas antes o después de la salida a la luz del videojuego. De esta manera podremos conocer si este deseo por poseer es más fuerte que el deseo por disfrutar.

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En el primer caso, el portal Meristation, encontramos quince páginas de resultados con veintiuna entradas aproximadamente por página. De todas estas páginas, ocho se encuentran relacionados con el estado previo a su salida y siete a su salida. Estas siete, sin embargo, están plagadas de noticias secundarias haciendo referencia a otras inminentes salidas. Por tanto en este rincón dedicado a las noticas relacionadas con el videojuego se cumple a la perfección la hipótesis planteada: se presta mucha más atención a un juego en desarrollo que a un juego publicado, el cual, tras su salida, pierde el interés del público, y por tanto de las revistas especializadas.

2452441-titanfallmakingfeatureEn el segundo portal nos encontramos con la misma situación, existen nueve páginas relacionadas con las noticias referentes al videojuego Titanfall. De estas nueve cinco se sitúan antes de la salida del juego y cuatro tras su salida. De nuevo nos encontramos con la misma situación, entre las noticias referentes al estado posterior de la salida del producto las noticias se convierten en secundarias y referentes a nuevos lanzamientos para compararlos con el juego mentado.

Por último, en el tercer portal, 3D Juegos, volvemos a encontrar la misma situación, sin embargo, debido a su formato de búsqueda no es imposible delimitar el número de noticias a priori y a posteriori de la salida del título, aunque a simple vista podríamos determinar que son más numerosas antes que después de la salida. De nuevo las noticias vuelven a confirmar nuestra primera hipótesis.

Esta teoría, por supuesto, no es desconocida para los desarrolladores de los grandes productos de ocio actuales, los videojuegos. Para ello y para mantener intacto el interés del consumidor hacia su producto han ideado una idea tan sencilla como simple, los paquetes de expansión o DLC. Estos paquetes añaden un mínimo porcentaje al producto final que renuevan el interés por el mismo y rescatan al videojuego de la memoria del videojuego en la que predomina el corto plazo, pero también lo rescatan de los fondos de las páginas dedicadas al videojuego para que de nuevo vuelvan a hablar de estos títulos olvidados y caídos rendidos ante la avalancha constante de nuevos títulos.

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En definitiva, de nuevo nos encontramos con que el videojuego comparte una serie de características y compases iguales a los demás productos nacidos al amparo del capitalismo. Además comparte una serie de características comunes con la mentalidad social de nuestros días, porque como ya hemos mencionado en numerosas ocasiones, toda obra material o cultural respira y se alimenta del mundo donde vive y del día a día del que participa. La idea final que podríamos desprender del texto como conclusión es que aunque muchos deseen apartar y aislar al videojuego del mundo que les rodea, esto es imposible, ya que participa y se interrelaciona con él en todas y cada una de sus facetas.

[1] Sennet, Richard. La nueva cultura del capitalismo. Anagrama. Barcelona. 2006, p. 138.

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