¿Dónde han quedado las grandes historias?

¿Dónde han quedado las grandes historias?

[dropcap size=big]L[/dropcap]os estudios de desarrollo, sobre todo si trabajan bajo la influencia de las grandes empresas, ya conocen de sobra la fórmula infalible para hacernos llegar productos “resultones” que nos dejan a todos con los ojos haciendo chiribitas. Me imagino a los ejecutivos y “creativos” de turno de cualquiera de estas grandes empresas, sentados en torno a una mesa, en pleno “brainstorming” para sacar la nueva entrega de la saga X, o, en el mejor de los casos, una nueva IP.

Podrían decir cualquier cosa que se les ocurriera, por muy loca que pareciera, pero sin embargo siempre terminan con lo mismo. Tiros, explosiones, MUCHAS EXPLOSIONES. Una guerra hipotética pero creíble, que transcurre en Oriente Medio, en cualquiera de esos países que la mayoría de gente no sabe ni ubicar en el mapa, pero que por el nombre seguro que viven terroristas. O un país asiático también sirve. O mejor aún, una guerra futurista. Dónde también hay terroristas, por supuesto. Métele un poco de parkour si te sientes creativo (que parece ser el gran legado de la pasada generación) y, obviamente, invirtamos más esfuerzo en el multijugador que en la campaña, que es lo que le gusta a los jugadores.

Y yo me pregunto: no hay nadie que proponga “Ey, ¿y si nos curramos una buena historia?”. ¿Si alguien lo hace, recibe amenazas de muerte? Podría ser eso, pero lo que está claro es que el tema no interesa. Las historias, hoy en día, tienen poco valor. Incluso ejemplos como Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) que aún teniendo un guión excepcional, sigue sin tener una buena historia de fondo y al final el título no deja de ser un compendio de burradas, chistes y, vaya ¡qué casualidad!, explosiones. Y parte de la culpa la tenemos nosotros, los jugadores, comprando cada año el mismo shooter o la entrega de la franquicia deportiva que nos gusta. Ojo, esos juegos no son para nada malos, ni mucho menos, pero a estas alturas, en 2014, con todo lo que las consolas o PC’s de última generación pueden hacer, creo que es muy lícito exigir algo más.

Deberíamos exigir una experiencia completa, no solo buscar unos gráficos de infarto o una acción trepidante, sino ese “algo” que despierta en el jugador otro tipo de interés. No recordamos un Final Fantasy VII (Square, 1997) por sus graficazos (que eran alucinantes en su época), o un The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) por su acción desenfrenada; los recordamos porque nos contaban una historia que conseguía conmovernos, emocionarnos o divertirnos, o que nos enseñaba algo. Y eso es lo que a mi parecer, hace que algunos juegos trasciendan, ajenos al paso del tiempo, de las modas o las nuevas tecnologías. Sí, obviamente también entran en juego muchos otros factores aparte de la historia, pero yo estoy aquí para reivindicar su importancia, porque yo, como jugadora, me aburro si no me cuentan nada, y me entristece ver cómo esas grandes historias se pierden en un mar de juegos AAA clónicos o en el puro divertimento de los indies. Juego a todos ellos y cada uno me aporta lo que creo que debe aportar, pero nada más. Por suerte, siempre habrá excepciones. Pienso en Red Dead Redemption (Rockstar, 2010) probablemente uno de los mejores retratos de la conquista del oeste que podamos ver, en The Last of Us (Naughty Dog, 2013), cuyos últimos 5 minutos de juego son, como mínimo, extraordinarios, o en Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), que nos enseña una cara B de la Historia.

Hay miles de historias por contar y los videojuegos son un medio excepcional para ello. Beben de prácticamente todas las ramas artísticas y, además, nos hacen protagonistas de ello. ¿No somos conscientes de lo poderoso que es eso? ¿Por qué no se explota más ese poder? Nos gusta defender los videojuegos como arte pero a la vez consumimos aquello que dista bastante de serlo. No voy a entrar en una discusión sobre lo que es o no es el arte, pues no es el tema que nos concierne, pero lo que sí que podríamos decir es que, de alguna forma u otra, ha sido un medio de transmisión, la forma que tenía un artista o, de hecho, cualquier persona, de hacer llegar un mensaje a otro. Y ese mensaje eran historias. Historias que para el emisor merecían ser contadas y que provocaban en el receptor una emoción. Y eso es, precisamente, lo que les falta a la mayoría de juegos: emoción. Mucho músculo y poca alma. Si bien es cierto que los videojuegos no nacieron para ese fin sino más bien para el simple entretenimiento, a lo largo del tiempo esa concepción fue cambiando, similar a la trayectoria del cine, para convertirse en algo que pretendía ir un poquito más allá.

La industria necesita una vuelta de tuerca en este aspecto, que las desarrolladoras se dejaran de tanta adrenalina y de intentar contentar a un público que empezó a jugar con el modelo super slim de PS3. Es como si el mercado estuviera saturado de películas de Michael Bay: las ves, alucinas un rato porque tu cerebro recibe más imágenes por segundo de lo que es capaz de procesar, y sales del cine sin haber aprendido nada ni sentirte mejor persona y, encima, con dolor de cabeza.

Artículo realizado por GinaZero

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