El hombre hace, el esclavo obedece

El hombre hace, el esclavo obedece

Con esta frase de la utopía decadente de Ken Levine, se ilustra la fuga de cerebros a la que se está viendo abocada la industria mainstream hacia el indie. Figuras importantes, cansadas de la tiranía de las ventas y los focos de la industria. Viejas glorias que directamente toman este camino en la actualidad -Tim Schafer o Chris Roberts por citar dos grandes ejemplos- para evitar meterse en el laberinto de difícil salida en el que se ha convertido el negocio. Pero, ¿por qué se toma ese rumbo?

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Como todo buen creador, todos estos desarrolladores tienen su ego. ¿Quién se imagina un Steve Jobs sin la empatía que generaba y la capacidad de resucitar de sus cenizas? ¿Y Hideo Kojima en su intención de acercar cada vez más el cine al videojuego, imponiendo su criterio frente al de Konami y las críticas de los usuarios? Quizás este último no sea un buen ejemplo por la esclavitud autoimpuesta de generar Metal Gear sin pausa desde tiempos inmemoriales para conseguir beneficios multimillonarios según el criterio de Konami. Queda claro que estos creadores tienen su ego y éste puede con todo: es lo que permite a estos creadores sobresalir y, por ello, necesitan darle salida frente a las presiones de su publisher. El mundo indie les da esa libertad deseada.

Pero, una vez conseguida la ansiada liberación, se impone otra tiranía quizás mucho peor que cualquier otra que hayan experimentado: la de los usuarios. Mucho menos férrea que la de las grandes editoras pero con más repercusión y, sobre todo, una difusión de información más creíble que unos medios cada vez más conformistas consigo mismos. El creador será escrutado con lupa de manera mucho más directa y más agobiante, sin intermediarios entre él y el público. El caso más paradigmático es el de Phil Fish y la cancelación de Fez 2 ante el asedio constante de los usuarios en la red de redes aunque sabía que tenía los beneficios asegurados. Quizás fue efecto de la falta de ideas para poder superar su opera prima y obra maestra o quizás fue la presión constante de los usuarios la que le llevó a abandonar el desarrollo. Creo que nunca lo sabremos.

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Aun así, todavía no hemos visto una obra especialmente remarcable en esta fuga de cerebros. Tim Schafer no ha conseguido recuperar la gloria de antaño y ha hecho frente a un enorme descrédito al pulirse el dinero de Broken Age en su primera parte. El remake de Leisure Suit Larry ha sido una entrega descafeinada. Parece que estos creadores sin un gran equipo, presupuesto y seguridad detrás no consiguen volver a dar lo mejor de sí mismos. O eso o se les han agotado las ideas en la industria mainstream.

Otros todavía tienen que demostrar mucho más allá de los tres artworks y gameplay en un entorno controlado, con las partes que más interesan a los usuarios y componentes de la industria para ir generado hype. Algunos han decidido lanzar el acceso anticipado a sus juegos, que no muestran el producto final pero no tienen muchos visos de mejorar en el futuro inmediato -Peter Molyneux y Godus o Carmageddon Reincarnation que no termina de mostrar todo lo que prometió-.

En paralelo, también nos podemos encontrar experimentos extraños. Al susodicho Peter Molyneux se le subió el ego a la cabeza con su estudio 22 Cans y Curiosity. Su oratoria le pudo -como en todos sus juegos recientes- y nos presentó el “pierde-tiempo” del siglo: un cubo donde había que ir picando las infinitas capas hasta llegar al centro donde encontraríamos “un secreto que cambiaría nuestras vidas”. En fin…

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Ken Levine parece que es el que más futuro tiene o, por lo menos, el que mejor se lo ha montado en esta fuga de cerebros sin rumbo fijo. Después de dos entregas de su saga estrella y el dinero entrando a espuertas en las arcas de 2K, decide cerrar Irrational Games “tal y como la conocíamos” -cargándose de por medio un buen número de puestos de trabajo- y mantener parte del equipo para realizar desarrollos más pequeños.

¿Presión monumental para superar su obra magna, puerta abierta a incluir todas las ideas que se quedaron en el camino de Bioshock, exploración de nuevos campos en el entretenimiento o agotamiento mental y de ideas? No lo sabemos todavía. En cambio, sí conocemos el enorme colchón que implica seguir integrados en la estructura de 2K. Más libertad a cambio de menos presupuesto pero casi ningún riesgo implícito para ambas partes -más allá del coste de reputación que podría generar un fracaso de Ken Levine-.

Este mecanismo puede ser el preludio de “lo indie” integrado en lo mainstream. Thatgamecompany en Sony y Klei Entertainment en EA solo tienen que generar ideas bajo el manto de estas dos grandes empresas. Añade a esta estructura un gran nombre. Negocio asegurado. Creador contento. Fanboys, nostálgicos y jugones de toda clase acudirán en masa a probar la nueva obra del otrora gurú. El mentado Curiosity no deja de ser prueba de ello.

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Quizás estemos asistiendo al cambio de la industria a través de la fuga de cerebros. El ciclo cambiará. La separación se hará más difusa. El creador desarrollará un bombazo triple Abajo las directrices del publisher para después recogerse en el desarrollo indie, con la reputación generada y las ventas de su próximo juego aseguradas. El nuevo título será bueno, no mejor que el anterior pero las cifras dirán que lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a batir a sus rivales y ha sacado su ego creativo para derrotarlos.

Al final, la idea será poner un nombre al proyecto -mirad a Keiji Inafune, su estudio Comcept y Mighty No. 9 en el que tiene la última palabra en todos los aspectos relativos al juego- para aprovechar los réditos de la repercusión generada. Con este modelo, todas las partes ganan ya sean editoras o creadores.

En definitiva, al creador se le ofrece un futuro de libertad a cambio de un presente de esclavitud. El creador acepta. “El hombre hace, el esclavo obedece”.

Texto escrito por Fernando Porta.

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