El jefe final como recurso narrativo

El jefe final como recurso narrativo

Derrota al jefe final, salva a la princesa, se encuentra en otro castillo, vuelve a derrotar al jefe final, salva a la princesa, se encuentra en otro castillo, vuelve a derrotar a otro jefe final y salva a la princesa, fin. Este esquema narrativo excesivamente simplificado muestra a la perfección una tradición que viene dándose en el videojuego, legada por la forma en la que se realizaban en sus orígenes. El desarrollo de la trama y del propio juego en sí viene determinado por la consecución o éxito ante un determinado problema que te dirige directamente al siguiente para volver a comenzar. Para continuar siempre hay que acabar con un reto que te permita avanzar hasta dar con el siguiente escollo y así hasta el final, donde el último reto sea más complicado aún para dar la sensación de cierre. Si reflexionamos por unos momentos, este esquema narrativo se encontraba en los primeros videojuegos de la Historia, pero también se encuentra presente en los títulos actuales donde la introducción, nudo y desenlace se repite hasta acabar con el mayor nudo de todos.

DEste recurso era comprensible en los inicios de la industria videolúdica, cuando los recursos eran limitados y las plataformas o árcades copaban los puestos más altos de la popularidad dentro de los videojuegos. En la actualidad, este patrón debería sustituirse. No decimos por completo, por supuesto: conseguir solventar un reto ofrece una sensación de superación que pocas otras cosas ofrece. Sin embargo, no sería fútil añadir otra serie de combinaciones narrativas donde la historia tenga un abanico de movimientos más amplio donde desarrollarse.

Incluso en el género donde más prima la historia, las aventuras gráficas y donde la mecánica se subordina por completo a la trama, ésta avanza a través de la resolución de puzles y la combinación exitosa de elementos en pantalla ofreciéndonos de nuevo el reto o el problema como catalizador del argumento. Quizás la introducción de otros elementos narrativos sea un problema ya que la aplicación de problemas en un personaje y la observancia de cómo este los soluciona es uno de los núcleos de una historia. El conflicto como recurso narrativo es muy poderoso y atractivo además de facilitar el proceso de escritura de un guión ya que en muchas ocasiones es sobre lo que versan las tramas de muchas, por no decir, todas las propuestas.

Sin embargo, como mencionamos, quizás el problema no sea el conflicto ya que este debe existir para que haya historia debido a que el videojuego debe amoldarse a una mecánica y éstas aún no están lo suficientemente maduras como para que sea atractivo jugar a un título donde no haya el mínimo conflicto o reto que solucionar, aunque estos ya existen. Juegos como Minecraft son la prueba. Sin embargo, en este título, el conflicto o el reto lo plantea el propio jugador. Nosotros apuntamos a la superación del reto como eje de un videojuego. Para que quede más claro ilustraremos el embrollo anterior con un ejemplo: Alpha Protocol.

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Este título minusvalorado por la crítica y el público ofrece una trama realmente interesante y magnética que porta una de las mejores representaciones de la toma de decisiones y las consecuencias que éstas conllevan en un videojuego. El argumento se desarrolla de manera similar a la que venimos predicando: existe un escenario donde tenemos que prestar servicio y este escenario podemos resolverlo de la manera que nosotros encontremos más propicia, a través del uso de las armas o del sigilo, pero también y en algunos casos, a través de la diplomacia o la inteligencia. Sin embargo, llegados al final del escenario interrumpe la acción un jefe final que rompe el ritmo de la partida y la misma esencia del juego al obligar al jugador a tomar el único camino de derribarlo mediante las armas. Este hecho, la inclusión de un reto final como catalizador de la trama y puente para el siguiente escenario es al que verdaderamente nos referimos. No es necesario intercalar un jefe o reto final al final de cada escenario para pasar al siguiente porque no aporta nada a la historia, sino que en muchas ocasiones rompe el ritmo y se siente un elemento extraño y ajeno a la trama.

La superación de retos y el conflicto como eje de una historia es esencial para que esta exista, pero introducir estos a la fuerza y de una manera incoherente con el resto del juego rompen el ritmo de la propuesta y sacan al jugador del videojuego forzándolo, en muchas ocasiones, a tomar decisiones que no desea, como por ejemplo y en el caso que hemos propuesto, el uso de las armas. Para ello es necesario replantear la historia y encontrar otro tipo de cierras de escenarios o escenas más acordes a lo que hemos venido jugando en el título en cuestión para que este no pierda la coherencia interna y la narrativa del videojuego pueda avanzar sin perder de vista los cánones clásicos, pero construyendo encima de ellos.

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