El problema del final infinito

El problema del final infinito

Un trabajo poco elaborado del ritmo del videojuego puede llegar a fastidiar la experiencia del jugador frente al título. Una conclusión acelerada puede llegar a dar la sensación de producto incompleto, poco refinado donde no supieron como encajar bien las piezas para encauzar al jugador a un final adecuado y optaron por usar la guillotina y que sea el propio usuario quien saque sus propias conclusiones. En cambio, en la otra mano, el resultado puede ser igual de fatal si el final se alarga demasiado ya que finalmente no lo veremos cómo final, sino como una mera sucesión del nudo del título y perderá el impacto que seguramente el desarrollador haya querido dotarle, llegando incluso a alcanzar el final sin llegar a percibirlo. Por tanto saber llevar correctamente el ritmo de un videojuego debe ser tremendamente complejo ya que a los altibajos de la historia hay que sumarle también los altibajos del jugador, que puede morir en alguna parte en muchas ocasiones y puede romper el ritmo de la historia, pero es que este, dentro de los videojuegos, puede romperse por otros elementos como por ejemplo la búsqueda de coleccionables o la realización de misiones secundarias superfluas. En definitiva, si en una película o libro, el ritmo es uno de los elementos más complejos en el videojuego este factor de dificultad se multiplica al entrar en juego muchos más elementos.

Chapter-22-The-ChaseEn esta entrada hablaremos sobre el segundo caso, el alargamiento del final de manera artificial para extender  las horas que el jugador pasa delante de la pantalla. Este aspecto, por supuesto, no es único y exclusivo de los videojuegos sino que se esconde en otros muchos medios como por ejemplo el cine y el ejemplo perfecto es la cinta El Retorno del Rey, la cual cuenta con más de media docena de finales y se extiende por más de media hora de fundidos a negro ofreciendo la sensación al espectador de pérdida e incongruencia con el resto de la historia omitiendo por completo el final lógico expuesto en las novelas, un viaje de una ida y un regreso. Sin embargo dentro de los videojuegos este elemento de alargamiento del final hasta convertirlo en una parte del metraje del juego importante es aún más evidente. En parte proviene de la misma tradición del género, no olvidemos que en los juegos arcade por norma general derrotar al jefe fina por vez primera no era suficiente, sino que cuando acabábamos con él mágicamente volvía a la vida con una apariencia aún más extraña, nuevos poderes y algún arma más. Por tanto el final se postergaba una vez, este hecho ha sido recogido por muchos videojuegos actuales como por ejemplo la saga God of War (SCE Santa Mónica Studios, 2005 – 2013).

¿Beneficia este hecho al videojuego en sí? Desde nuestra humilde opinión creemos que no porque altera artificialmente la historia, saca al jugador de lugar y rompe el ritmo del videojuego.  Altera la historia porque introduce elementos exógenos al título donde el aspecto más llamativo es que hemos mencionado antes, “el más difícil todavía”, y este hecho puede llegar a exasperar al más valiente y volver al jugador contra el título. Saca al jugador de lugar porque en esos momentos donde la historia se alarga artificialmente el jugador pierde la lógica del título y especialmente el hilo conductor de la obra perdiéndose en rincones que en nada tiene que ver con el título principal refugiándose en dobles juegos interiores dentro de la obra principal como el mencionado acto de buscar coleccionables. Y por último rompe el ritmo del videojuego porque pierde al jugador, el cual desconoce si aún falta mucho tiempo para acabar el juego o este se encuentra al cruzar la esquina.

26-bioshockelizabeth-fxEn definitiva, los alargamientos finales de los títulos como ocurre con Metro: Last Light (4A Studios, 2013) , por poner otro ejemplo, exasperan al jugador ya que nada más aparecer este comienzan a pensar que el título se encuentra en sus últimos compases para darse de lleno con que aún quedas horas por jugar. Este hecho se ve magnificado cuando durante el título alcanzamos el objetivo principal de este y del que nos llevan hablando durante toda la partida para conocer, cuando este es alcanzando, que en realidad es otro el objetivo principal, llegando a sentir engaño y frustración por este cambio de mano en los últimos compases del título.

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