El problema del multijugador

Permítanme iniciar esta entrada hablando en primera persona y olvidando, por un momento, ese plural de cortesía que tantos y tan gratos momentos nos ha hecho pasar. No me gustan los juegos volcados en el multijugador, no me gusta jugar en multijugador, nunca me ha gustado y nunca me gustará ¿Por qué? ¿Quién sabe? ¿Quizás ser celíaco me impulse a ello? Nunca lo sabremos. Lo que sí sabemos es que los títulos multijugador esconden un lado oscuro, algo de lo que nadie habla, pero existe, y que tiene que ver con la vertiente cultural del videojuego. Esta generación que se resiste a morir definitivamente nos ha dejado un buen puñado de títulos volcados al multijugador. No es descabellado opinar que los FPS multijugador han sido los reyes de la generación, los emperadores de esta horquilla temporal que han mirado por encima del hombro a todo aquel que se le acercaba. Tenían tal poder que muchos otros títulos que nunca quisieron ser multijugador apostaron por esta mecánica e integraron en sus partidas individuales mecánicas para que pudieras jugar con o contra tus amigos con mayor o menor éxito.

Ahora bien, como hemos mencionado, este aspecto guarda un terrible problema en su interior. Las obras culturales o las obras producidas por las distintas disciplinas de la cultura como el cine, la pintura, la música o la literatura, tienen todas una característica común: su deseo de permanecer. No en vano uno de los dichos más conocidos es que durante esta vida todo hombre, y mujer, que se precie de serlo tiene que escribir un libro, plantar un árbol y tener un hijo ¿Por qué? Por que las tres cosas son elementos que sobrevivirán a tu muerte, que permanecerán cuando tú ya no estés aquí. Los títulos volcados a la mecánica individual comparten esta sentencia: tienen ese ansía por sobrevivir al tiempo y permitir al jugador que los disfrute ahora o dentro de veinte años, superando, por supuesto, la brecha tecnológica. Pero este aspecto, disfrutar de un título de los años ochenta, es igual en las otras artes, es decir, a un joven nacido y crecido en la década de los dos mil le será también complicado disfrutar de una película en blanco y negro o de una novela escrita en el siglo XVII. Por tanto este aspecto no es relevante en tanto en cuanto es un aspecto que no puede salvarse, pero el otro hecho sí. Los títulos multijugador no tienen ese deseo de permanencia.

4291925_640pxUn videojuego volcado en el multijugador como los actuales FPS más vendidos o los MMORPG – especialmente estos – no dependen de sí mismos para sobrevivir y ser disfrutados, sino que dependen de sus jugadores, que al fin y al cabo son quienes permiten que se disfruten. Un FPS dirigido al sector multijugador sin usuarios es un desierto, no tiene ningún sentido. Es como jugar al parchís solo, pero más triste. Actualmente no podemos disfrutar de los ámbitos multijugador de los primeros títulos de las sagas más vendidas porque no hay nadie allí, y por tanto nos encontraríamos solos jugando a un juego multijugador. Este aspecto es aún más radical en los MMORPG debido a que si este no tiene usuarios directamente pasa a desaparecer. No son pocos los títulos que han cerrado sus puertas por falta de subscriptores.

Este hecho no ocurre en el videojuego enfocado al modo individual porque éstos no dependen de los jugadores, sino que dependen de sí mismos y de un equipo que pueda moverlos. El jugador podrá disfrutar de una campaña para un solo jugador igual que disfruta de una película o un buen libro, cuando él quiera y decida, sin depender de terceros que condicionen su diversión. En definitiva, es este el verdadero problema de los juegos multijugador. Crean títulos para el presente más inmediato, que brillen e impacte la llama de sus fuegos, porque morirán jóvenes dejando un bonito cadáver. Quizás, y esperamos que no nos lluevan piedras en el tejado por ésto, los videojuegos enfocados al multijugador son títulos de usar y tirar para disfrutarlos por un momento hasta que la próxima serie de la franquicia llegue. Entonces, en ese momento, el que creíamos que era el rey se guardará en un cajón con los otros monarcas abatidos por la guillotina del tiempo. Este hecho debe condicionar al desarrollador, no es igual crear algo dirigido a la permanencia, a algo que se pueda disfrutar hoy o dentro de cincuenta años con la misma intensidad que algo que solo será disfrutado por unos meses. En el primer caso debes innovar y crear contenidos universales, en el segundo caso tan solo asegurar cierta innovación con respecto al año anterior pero no la suficiente, porque dentro de un año tendrás que estar creando otro título.

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