El videojuego comprometido

El videojuego comprometido

Durante siglos la cultura fue fuente de compromiso y crítica social. Ni tan siquiera la más férrea censura pudo tapar la boca o parar la mano de aquellos que escondían sus valores y férreas ideas dentro de sus obras. Las grandes obras literarias y pictóricas de la humanidad tienen ese componente, ese deseo de mejora y búsqueda de un mayor bienestar para el mundo. Esa proyección de compromiso social anclado en las diferentes lecturas que ofrecía cualquier título es lo que lo separaba del resto y lo aislaba del montón. Sin embargo en la actualidad esto ya no sucede así, la crítica social está escondida, tiene miedo a mostrarse y cuando lo hace, lo hace en formas marginadas y reducidas para un público discreto, ha perdido la vocación pública, y por tanto, también, ese escalón más que convertía a cualquier ejemplo cultural en una obra maestra a un mero pasatiempo o divertimento. En palabras de Jeremy Rifkin en su obra La era del acceso. La revolución de la nueva economía:

«La cultura continuó siendo durante un tiempo el refugio de aquellos críticos que nos prevenían contra la invasión de los valores materiales. Los románticos y los últimos bohemios buscaban su realización personal en la naturaleza y las artes, esperando encontrar un camino no materialista hacia el progreso. «No solo de pan vive el hombre», decían. Predicaban la elevación del espíritu humano, veían el arte y las experiencias estéticas como liberación de una vida de esfuerzo incesante y constante acumulación material.»[1]

This-War-of-Mine-1En la actualidad, como mencionamos en el párrafo anterior y como deja entrever Rifkin, no sucede lo mismo. Las obras culturales de mayor impacto en la sociedad han perdido esa intención de prevenir contra los valores materiales, esa advertencia de centrarnos en las formas en lugar del fondo. Ahora la cultura, en su concepción más concreta, (Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.) se basa únicamente en la creación de obras que sirvan de distracción, de alejamiento y evasión de la realidad. Ya no buscan señalarnos nuestros mayores defectos ni tan siquiera proponernos modelos de salida o corrección de esos defectos, sino que una cinta, libro o cualquier otro producto cultural será considerado un gran éxito en la medida de cuanto venda, pasando desapercibido para el gran público si este esconde una gran calidad en su fondo, pero no lo aparenta en su forma.

El mejor ejemplo de esta deriva dentro de la lógica del capitalismo cultural son sin duda los videojuegos. Existen muy pocos, por no decir ninguno, que nos muestren la más mínima carga de crítica social. Todos y cada uno de ellos buscan una sola función, la diversión. Por supuesto esto debe ser así, sin embargo creemos que este ha alcanzado un estatus y un desarrollo que ya no debe ser su única meta, sino que debe buscar otra serie de intenciones más allá de la mera diversión. La propia literatura dio sus primeros pasos para organizar y controlar los gastos de los primeros reyes, pero esta primigenia función administrativa fue evolucionando y surcando nuevos caminos hasta los que conocemos hoy en día, transmisor de conocimientos, compromiso social y sostén de toda nuestra civilización, y también, por supuesto, ocio.

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Este es el camino que debería seguir el videojuego, habiendo alcanzado un estatus donde se ha convertido en un fenómeno global y universal intentar buscar nuevos caminos como ya han comenzado a hacer valientes como Lucas Pope y su Papers, Please, un magnífico ejemplo de videojuego con intención de crítica y compromiso social.

Sin embargo, ¿Cuál es el freno de estos nuevos caminos? El videojuego, como haremos saber en próximas entradas, no se entiende sin un modelo económico capitalista, ya que hasta ahora ha buscado únicamente el ocio abrazando con fuerza todos los principios materialistas de nuestra sociedad y hasta que no se desarraigue de este modelo no podrá encontrar verdaderas sendas de creatividad e innovación desatando todo su potencial. Este fenómeno es el que muchos, nosotros incluidos, esperamos observar en el escenario independiente, y por supuesto lo ha sido, pero en mucha menor medida de lo que esperábamos, títulos como el ya mencionado u otros como This War of Mine son grandes ejemplos, pero insuficientes.

Y es que el videojuego, como ya hizo antes el cine o la literatura y ha comenzado a hacer la televisión bajo forma de series debe buscar el riesgo de innovar y saltar sin saber que le espera debajo un mercado dispuesto a comer lo que se le está ofreciendo, lo que está pidiendo y lo que lleva pidiendo desde hace varias décadas, ya que esta la única manera de desatar todo su potencial y elevar la creatividad y la innovación dentro del videojuego al lugar que le corresponde, el altar.

[1] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 193.

 

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