El videojuego dentro de la cultura humana

El videojuego dentro de la cultura humana

[dropcap size=big]A[/dropcap]ntes de comenzar el grueso de nuestro trabajo nos gustaría realizar un pequeño viaje sobre cómo se ha modificado el paradigma del artista y de la propia creación de obras culturales entendiendo cultura en este caso en su acepción artística. En palabras del recientemente fallecido Eric Hobsbawm, “las artes (…) han pasado a ser redundantes por efecto del progreso tecnológico (…) que sustituye a las habilidades manuales: y la demanda masiva, que las hace inadecuadas”[1]. El arte, y consideramos al videojuego arte, ateniéndonos a las más recientes acepciones de este como las de Dino de Formaggio: “Arte es todo lo que el hombre llama arte” o las aseveraciones más radicales aún de Adonor: “ha llegado a ser evidente que nada en arte es evidente”. Sin embargo, consideramos al videojuego arte por encima de estas aseveraciones al considerar la noción de arte dentro del capitalismo. Atrás quedan las consideraciones previas al siglo XIX y comienzos del siglo XX donde:

“la cultura continuó siendo durante un tiempo el refugio de aquellos críticos que nos prevenían contra la invasión de los valores materiales. Los románticos y los últimos bohemios buscaban su realización personal en la naturaleza y las artes, esperando encontrar un camino no materialista hacia el progreso. «No solo de pan vive el hombre», decían. Predicaban la elevación del espíritu humano, veían el arte y las experiencias estéticas como liberación de una vida de esfuerzo incesante y constante acumulación material.”[2]

Warhol SoupAhora, y especialmente tras la irrupción en el mundo del arte de Andy Warholl, el arte ya no es una concepción idealizada de contraposición al sistema, sino que forma parte del mismo sistema. De hecho el éxito de determinadas obras culturales o artísticas depende del logro económico que haya conseguido. Esta afirmación queda manifiesta en la cultura popular donde encontramos continuamente la sentencia “ha sido un fracaso en taquilla” para definir la mala recepción de una cinta de cine entre el público. Por tanto dentro del capitalismo actual podemos afirmar que el videojuego es una manifestación artística, y quizás sea la más pura ya que ha nacido y evolucionado dentro de él, sin oponerse nunca al sistema y generando unas ganancias increíblemente altas en poco tiempo, como se muestra en el ejemplo que encabeza este artículo: el caso de GTA V como el primer producto de entretenimiento que ha alcanzado un billón de dólares más rápidamente. Al contrario que otras manifestaciones artísticas y culturales que fueron absorbidas por el sistema capitalista después de su nacimiento, como el cine o la música rock.

Estas manifestaciones culturales nacieron donde el artista seguía siendo una pieza ajena al sistema capitalista, especialmente a principios del siglo XX donde la innovación y la libertad creativa no estaban realmente bien vistas, como muestra el hecho del fracaso económico que supuso la carrera artística del pintor francés Vincent Van Gogh que no llegó a vender ni una sola de sus pinturas en toda su vida, pero que ahora alcanzan precios desorbitados.

“Un mundo organizado en torno a la eficiencia, la utilidad, la objetividad y el distanciamiento, la obsesión por los valores materiales y la acumulación de propiedades, los artistas representaban la otra cara de la experiencia humana: el ansia  de superación del estilo de vida industrial”[3]

Sin embargo y como ya hemos mencionado, ahora el artista, el creador de productos culturales no representa esa ansía de superación de vida industrial, sino que forma parte de ella. Y es que el arte en nuestra era ha
adoptado los métodos industriales, los cuales “son esenciales para abastecer la demanda, verdaderamente, sin precedentes, de un público masivo que está acostumbrado al entretenimiento o el arte no en tanto como actividad ocasional, sino como un flujo tan ininterrumpido como el agua”. En un estudio realizado por el grupo MediaCT, compañía francesa propiedad de Ipsos encargada de la búsqueda y presentación de datos relacionados con el consumo digital, y tomando como referencia una horquilla de 15 millones de personas entre los 6 y  64 años de Francia, Alemania, Reino Unido y España obtuvieron como resultado que la media de horas semanales dedicada a los videojuegos en España era de 5 horas a la semana. Por tanto, la demanda de este tipo de contenidos es realmente alta, lo que implica un método productivo a la altura para poder surtirla de una oferta adecuada. De hecho no es extraño que:

“La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso”[4]

Journey

Así dispuesto el hecho, podemos entender que el videojuego sea entendido como arte y objeto cultural que aúna dos aspectos realmente interesantes: el primero el hecho de las nuevas tecnologías y el segundo el apartado artístico. De este modo sirve de nexo de unión entre los dos elementos que más rápido crecen dentro de nuestro sistema económico y que en la denominada economía de la experiencia sirve de punta de lanza, ya que “tendemos cada vez más a transformar los recursos culturales en experiencias personales y entretenimiento de pago.”[5] Y es que este mismo hecho, servir experiencias al consumidor, es el que más se aprecia actualmente en el videojuego donde en revistas de la importancia de International Bussiness Times nos presentan títulos lúdicos como Journey (Thatgamecompany, 2012) con la etiqueta de experiencia emocional en lugar de videojuego[6]. Los videojuegos no están considerados como un mero producto, sino que ahora la publicidad incide en presentarlos como una experiencia única, pero no solo la publicidad, sino también estudios académicos como el desarrollado por Jonathan Frame en la Universidad de Georgia titulado “Eight ways videogames generate emotion”[7].

[1] Hobswam, Eric. Un tiempo de rupturas: Sociedad y cultura en el siglo XX. Crítica. Madrid, 2013, pp. 246 – 247.

[2] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 193.

[3] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 193.

[4] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 190.

[5] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 187.

[6] Entrevista a Jenova Chen (28 de abril de 2004): http://www.ibtimes.com/emotional-experience-video-games-journey-creator-talks-developing-games-move-players-1577896

[7] Frome, Jonahatan. “Eight ways videogames generate emotion”. Situated Play, Proceedings of DIGRA (Digital Games Research Association). 2007 (Conference).

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