¿Entretenimiento o algo más?

– El propósito de la pintura –explicó Mainardi al flamante aprendiz- es ser decorativa, dar vida pictórica a las historias que ilustra, hacer feliz a la gente, si, aunque sea con los tristes cuadros del martirio de los santos. Recuerda siempre esto, Miguel Ángel, y te convertirás en un pintor de éxito.” (Stone, Irving. La agonía y el éxtasis. Madrid. Salvat. 1995, p. 23).

Con estas palabras el escritor Irving Stone, conocido por sus magníficas biografías noveladas de grandes personajes de la Historia, definía en su obra La agonía y el éxtasis, la función de la pintura y del arte en general, “hacer feliz a la gente”. El destinatario de tales palabras era el genial pintor y escultor Miguel Ángel, conocido por todos gracias a su escultura David o por las pinturas más conocidas de la Capilla Sixtina, como el Juicio Final. Con esta misma obra Miguel Ángel supo desviarse de las palabras de uno de sus maestros y dar al arte y a la pintura en concreto otra función, transmitir un mensaje. El Juicio Final no divierte, el Juicio Final, perdonadnos la expresión, “acojona”. No es una obra que el espectador mire con detenimiento y escape de ella con una sonrisa, es una obra que quien la mira bien y se percata de los personajes de la parte izquierda comprende que si no hace el bien marcado por la Santa Iglesia de Roma morirá entre terribles sufrimientos provocados por las más viles criaturas que del Infierno pueden salir y habitar. Por esto mismo el mensaje queda claro, sigue las enseñanzas de la Iglesia e irás al cielo acompañado de todos los santos, no sigas las enseñanzas del clero cristiano apostólico y romano y acabarás torturado por pequeños diablos durante el resto de la eternidad. Por tanto la pintura no tiene como principal cometido hacer feliz a la gente, sino trasmitir un mensaje.

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Ahora bien, si para el común de los usuarios de videojuegos este es un arte ¿Es su función principal hacer feliz a todo el que se acerque a él? Es evidente que hasta ahora los videojuegos han sido un mero entretenimiento, de hecho aparecen siempre en las páginas de entretenimiento, en programas de entretenimiento, etc., y la palabra ocio siempre le ha acompañado. El planteamiento de muchos de ellos es de carácter eminentemente infantil, sin embargo siempre han aparecido una retahíla de títulos que abandonan ese planteamiento infantil y se embarcan en la consecución de historias que no solo tienen la intención de hacer feliz a la gente que se acerca e ellos sino que su intención es dar vida a una historia que transmite un mensaje. El mensaje puede variar, por supuesto, desde la fatalidad de los extremos liberales del primer BioShock (2K Boston, 2007) hasta el aviso sobre el poder de los nacionalismos extremos como es el caso del reciente BioShock Infinite (Irrational Games, 2013). Sin embargo estos juegos siguen siendo divertidos, su principal cometido es divertir, entretener, convertirse en un pasatiempo. Muy pocos videojuegos han traspasado esa frontera, esa obligatoriedad de la diversión que por ejemplo si han atravesado otras artes como el cine o la pintura, donde no solo existen obras no destinadas al ocio, sino también a la reflexión sobre el mensaje que aportan.

Entretenimiento algo más 02¿La obligatoriedad de la diversión se ha convertido en un rasgo distintito de los videojuegos? Esta pregunta tiene difícil respuesta por un lado, debido a la imposibilidad de conocer y disfrutar todos los videojuegos existentes y por otro lado debido a que a todos los que nos hemos acercado durante nuestra vida, que no han sido pocos, si han cumplido esta característica. Todos los videojuegos esconden esa función, ser divertidos. De hecho en su propia etimología esconden ese concepto, videojuegos, ¿Y qué juego seguiría siendo un juego si no es divertido? La propia definición recogida en la RAE así nos lo demuestra en su segunda acepción de juego: ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Por tanto está en su propia definición ser divertidos ¿Se podría escapar de esta definición? Por supuesto, tan solo es necesario ahondar en el mensaje y en unas mecánicas que acompañen a este mensaje para ofrecer al videojugador experiencias reflexivas y profundas que alejen el medio de la etiqueta infantil que le ha acompañado desde ya demasiado tiempo.

¿Es este el camino a seguir, la profundización en las historias y en la transmisión de mensajes? Por supuesto que no, como en el cine, deben existir todo tipo de obras, desde las más vanguardistas y reflexivas hasta las más accesibles, para garantizar de este modo la popularidad de ese arte en cuestión dentro del mayor espectro posible y para que quien se acerque a ellas tenga donde elegir y no se le cierre su elección a un solo tipo de producto. Por tanto la consecución de obras dirigidas a un público que aboga por un tipo de videojuego que le aporte más que diversión sería una meta no solo deseable sino también necesaria para ampliar el espectro del medio dentro de la complejidad y heterogeneidad, enriqueciendo por tanto, el medio de los videojuegos.

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