¿Escenarios anodinos o mecánicas incapaces?

Los títulos independientes tienen la ventaja de poder ofrecer propuestas originales por la simple razón de que no poseen detrás una mano que la guíe en la dirección del beneficio comercial. Al no poseer esta presión pueden dedicarse a explorar otros aspectos relacionados con el videojuego como nuevas temáticas, mecánicas o gráficos. No es necesario que realicemos ningún hincapié en ninguno de estos casos porque todos tenemos más de uno en mente. Sin embargo, si nos gustaría recalcar uno de los aspectos mencionados, la temática.

Lucas Pope con su título Papers, Please (Lucas Pope, 2013) ha abierto un nuevo mundo para el sector del videojuego que si bien antes había sido explorado, nunca había llegado a este extremo y con esta calidad. Nos estamos refiriendo a la ambientación del título en propuestas a primera vista anodinas, como puede ser la vida de un funcionario de aduanas. Quizás a nadie se le hubiera ocurrido antes ubicar un videojuego en este ambiente, pero sin embargo dentro de poco veremos títulos semejantes debido al éxito de este videojuego en cuestión.

No podemos dejar de mencionar otros títulos que a simple vista pueden parecer anodinos o intrascendentes como por ejemplo Los Sims (Maxis, 2000) y todos los títulos de gestión relacionados como Railroad Tycoon (MicroProse, 1990) o Sim City (Maxis, 1993), títulos que a simple vista plantean escenarios poco atractivos e incluso no deseables, no existen damiselas a quien rescatar, castillos que asediar ni mundos por salvar, tan solo una mapa y un gestor, el jugador. Quizás en este aspecto estribe uno de los puntos esenciales del videojuego, conseguir convertir en divertido algo que a primera vista no lo es.

Otros ejemplos de este aspecto que ha brillado con luz propia con Papers, Please, son por ejemplo, los títulos de alta estrategia dedicados al pasado. Quizás a simple vista controlar una dinastía a través de su paso por el período medieval no pueda parecer excesivamente divertido, más aún con las miles de opciones que encierran estos títulos o la existencia de otras propuestas de mayor calado y atractivo, pero sin embargo una vez dentro de las mecánicas consigue que el jugador no aparte la mirada de la pantalla durante horas e incluso días.

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Este supuesto y todos los anteriores mentados residen en el mismo aspecto, la mecánica del título, la jugabilidad. Para el que esto escribe la verdadera importancia de un título o videojuego reside en la combinación de dos aspectos: La mecánica y la historia. Concretamente, una mecánica que sepa a través de ella misma contar una historia. En este aspecto entra la metahistoria que el propio jugador construye alrededor del juego, un aspecto realmente importante y que se ha dejado de lado en títulos que explican a través de menús y textos absolutamente todo, pero que sin embargo no deja de ser la esencia de los títulos primigenios.

Aquí reside la grandeza del título de Lucas Pope. Es la propia mecánica del título quien nos cuenta la historia del funcionario de aduana que representamos durante la partida. Gracias a esta gran mecánica, es capaz de convertir un episodio completamente anodino como el trabajo de funcionario en una aventura a la altura de la salvación del universo en términos de entretenimiento. Logra engancharnos, que juguemos cinco minutos más, y este aspecto es digno de alabanza.

De este hecho se escinden muchas consecuencias. A primera vista, la utilización del videojuego en la educación infantil y secundaria. Si alguien ha logrado que encarnar a un funcionario de aduanas sea terriblemente adictivo y divertido, ¿por qué no puede lograrse que aprender matemáticas a través de un videojuego sea igualmente divertido? No olvidemos que el ser humano aprende sus primeros conceptos y acciones a través del juego, durante nuestra primera infancia, por lo que el juego y con él, el videojuego se antoja una herramienta de primera magnitud para educar al alumno o el joven en aspectos que puedan parecerle a simple vista completamente anodinos.

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