Escenarios idílicos: la Rusia medieval

Escenarios idílicos: la Rusia medieval

En esta breve entrada vamos a realizar un ejercicio que anteriormente no habíamos presenciado en la prensa del videojuego en forma de blog digital. Los escenarios que utilizan los videojuegos no dejan ser el esqueleto de los juegos, el marco donde la trama y las mecánicas se ponen a prueba, sin embargo en pocas ocasiones se presta una especial importancia a este. Esto es principalmente significativo en los juegos ambientados en el pasado, donde la elección del escenario no llega a convertirse en uno de los aspectos más estudiados del título, sin embargo es de especial importancia. Por esto mismo en esta entrada vamos a proponer un escenario concreto que sería perfecto para desarrollar un videojuego de cualquier género conocido.

En los juegos ambientados en la Historia, existen escenarios muy utilizados frente a otros completamente desconocidos. En el primer grupo entrarían escenarios como la Segunda Guerra Mundial, la Antigua Roma y Egipto, el Japón Feudal, etc. Todos tenemos en mente una gran cantidad de títulos que se llevan a cabo en estos lugares y su utilización responde a dos resortes principales, que son fácilmente reconocibles por el jugador y que ya han sido tratados con anterioridad en otros medios como el cine, la televisión o la literatura. En la otra mano existen muchos escenarios históricos realmente interesantes que no han sido tratados con la atención que se merecen, a los que nos dedicaremos hoy aquí, y otros, también realmente concretos que si han sido utilizados como escenario para los videojuegos como por ejemplo el comercio medieval, con títulos como The Patrician (Ascaron, 1992) o The Guild 2 (4HEAD Studios, 2006).

tumblr_lsb6jjgnNs1r3sn0vo1_1280Para ser sinceros, desconozco por completo el proceso de elección de escenarios para los videojuegos aunque podemos suponer que se trata de una elección consensuada y basada en la decisión subjetiva del equipo desarrollador. Sin embargo, si indagasen en la Historia conocerían muchos escenarios realmente complejos e interesantes para desarrollar sus argumentos y mecánicas. Uno de ellos y el primero que se nos viene a la cabeza es la Edad Media ibérica. No solo encontramos dos polos enfrentados, cristianos y musulmanes, sino una rica franja de tierra, la frontera, donde estos dos mundos se unen de una manera más profunda que en los territorios alejados de la frontera, donde la influencia también se percibe. No existen juegos basados exclusivamente en la Edad Media ibérica a excepción, quizás, de Crusader Kings II (Paradox Development Studios, 2011), aunque lo incluye de una manera general dentro de un contexto mucho más amplio. Otros ambientes que se nos antojan muy atractivos para desarrollar allí juegos es sin duda la Conquista del Este alemana, pero la que realmente venimos a desarrollar aquí y que percibimos como una mina de oro para el desarrollo de juegos de rol, estrategia, aventuras gráficas, etc., es la formación de Rusia y especialmente la relaciones entre los diferentes poderes de la zona escandinava y rusa donde sobresalían, al principio, los denominados vikingos, Varegos, bizantinos, etc.

Para empezar la propia conformación del territorio ya se presta atractiva, nieve, grandes estepas y altas montañas. Una variedad geográfica realmente interesante para plantear distintos ambientes y lugares. Durante la época Altomedieval esa zona estaba escasamente poblada y diseminada en pequeñas aldeas y muy pocas ciudades. Esta característica permitirá, al desarrollarlo, establecer diferentes pautas entre las distintas localidades permitiendo la opción de gestionar los víveres para conseguir llegar al siguiente poblado como ocurre en el reciente The Banner Saga (Stoic, 2014), pero también será necesario mantener el frío alejado del personaje por miedo a acabar con él, como ya ocurre en el genial Starbound (Chucklefish, 2014). Esto con lo que respecta al escenario, ahora bien, las historias que se podrían desarrollar en ese ambiente son infinitas, una buena muestra de ello es el arco del cómic Northlander (Brian Wood, DC Comics, 2008 – 2012) METAL, que tiene lugar precisamente en la colonización escandinava de la Rusia occidental actual. Además, y si el desarrollador no desea crear una trama original existen numerosas leyendas en la zona dispuestas para su desarrollo como ha demostrado de una manera excelente el cómic Hellboy (Mike Mignola, Dark Horse Cómics, 1993 – ) el cual ha sabido integrar diferentes leyendas populares rusas antiguas dentro de su mitología. Pero más allá de leyendas y mitos existen otras tramas excelentes como por ejemplo la protagonizada por Alejandro Nevski y las batallas que se llevaron a cabo durante su gobierno que tuvieron como escenario un lago helado. La vida de este hombre tiene todos los ingredientes para crear una trama apasionante, órdenes de caballería, escandinavos herederos de los “vikingos”, un país en formación, odio, amor, etc.

En definitiva, la zona occidental de la Rusia actual durante el período medieval se nos antoja un escenario realmente perfecto para localizar allí un juego ya sea de estrategia, acción, rol, aventura gráfica, gestión, etc., ya que no solo reúne los condicionantes típicos de estos juegos sino que presenta un territorio permanente en movimiento, lleno de peligros y de diferentes poderes locales que bien utilizados podrían dar mucho de sí.

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