De falacias ideológicas, capitalismo y videojuegos

De falacias ideológicas, capitalismo y videojuegos

Los videojuegos, como productos culturales,
tienen un componente ideológico

La ideología no sólo se publicita con la narrativa,
sino también con las mecánicas de juego

Por Manuel Guzmán

El lector de Games Tribune suele tener un perfil experimentado, y quizá no comparta en un primer momento la visión que expondré en este texto, pero me daría por satisfecho si esta redacción consigue cuestionar, replantear o reafirmar alguno de sus valores predeterminados al pensar sobre la ideología en los videojuegos. Por supuesto, no es un tema novedoso: se ha escrito mucho acerca del papel que juega la ideología en los productos de ficción, un debate que quizá se iniciara abiertamente a mediados del siglo XX con el auge del cine y su progresiva ideologización en el contexto de la Guerra Fría —recordemos que Estados Unidos ha sido y sigue siendo el principal exportador de ficción audiovisual—. A estas alturas de la película se puede afirmar sin miedo que el contenido idelógico de los videojuegos existe, es una realidad con la que los jugadores convivimos. Abundan los artículos que critican los videojuegos bélicos como Call of Duty o Battlefield por ofrecer una visión occidentalizada e imperialista de los conflictos armados, en los que el 99% de las veces encarnamos a soldados estadounidenses o colaboradores de la OTAN que luchan para defender una nación de libertad frente a un bloque de enemigos psicópatas opresores que buscan destruir las bondades del mundo moderno y someter a sus gentes a un sistema de esclavitud, normalmente encarnados por Oriente Medio, Rusia o China. Dejando a un lado la dimensión “real” de este enfrentamiento geopolítico, me gustaría plantear una mirada más honda en la que los videojuegos bélicos quedarían fuera de la discusión simplemente porque la mecánica básica en ellos consiste en disparar a otros seres humanos, NPCs desprovistos de toda esencia e identidad cuya eliminación no supone una decisión real por parte del jugador más allá del modelo de arma que quieren utilizar.

USA-vs-Rusia

Podemos hablar de videojuegos Triple A que se han permitido licencias narrativas muy críticas con la política social estadounidense, como en el caso de las distopías económicas de Bioshock y Bioshock 2, o la distopía religiosa en Bioshock Infinite; títulos como Red Dead Redemption o Grand Theft Auto V que se permiten mostrar las atrocidades del capitalismo brutal en su fase industrial en el oeste tradicional en el caso del primero, o del capitalismo burocrático y neoliberal de más actualidad en el segundo. Si bien es cierto que estos videojuegos tienen algunos personajes y tramas que se permiten hablar en contra del sistema, la crítica queda en el plano narrativo y no se traduce en mecánicas de juego o en disyuntivas morales muy radicales. Ninguno de estos juegos nos ofrece la posibilidad de restablecer el sistema económico de nuestra región, al menos no sin antes habernos convertido en el hombre más rico del mundo a base de asesinatos, robos y negocios muy sucios. Nos encontramos entonces ante videojuegos que sí ofrecen una crítica ideológica al sistema, pero únicamente a nivel narrativo. Las mecánicas de juego seguirán siendo totalmente neoliberales, violentas y sin opción al diálogo y la aceptación de una realidad o una opinión diferente a la imperante. Resulta interesante en este punto acudir a los argumentos clásicos de los jugadores cuando se trata de ideologías y videojuegos: «no podemos valorar los juegos como algo real, sólo son juegos», «los videojuegos sólo son entretenimiento», «no tiene nada que ver con la realidad». De acuerdo, como adultos sabemos distinguir nuestro entretenimiento de nuestro comportamiento político y nuestra ideología. El tema está en qué valores damos por sentados para considerarlos inocentes o neutrales, valores que tenemos interiorizados en nuestra vida cotidiana gracias a la inmersión cultural en nuestro propio sistema, lo que algunos investigadores trabajaron a fondo en la segunda mitad del siglo XX.

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Existe otro tipo de videojuegos, los gestores de recursos y simulación como Sim City o Civilization, que proponen el intelecto y la capacidad de administración del jugador como su principal herramienta para superar los obstáculos que se encuentra. En el primero la construcción de nuestra ciudad se consigue bajo los parámetros modernos de expansión territorial que se emplean en los suburbs y exurbs de Estados Unidos, ignorando por completo la realidad histórica de las ciudades tradicionales europeas y orientales que se desarrollaron bajo circunstancias y principios ideológicos completamente diferentes. Además, una vez consolidada nuestra ciudad norteamericana el modelo de gestión al que podemos acceder se rige por unos algoritmos basados en la Curva de Laffer, una propuesta de economía política conservadora usada por la administración Reagan que defiende la bajada de los impuestos como reclamo para atraer la inversión de las grandes fortunas y fomentar la recaudación fiscal. En el caso de Civilization nos encontramos con la misma premisa a una escala macro: la política interior queda en un segundo plano para ofrecernos un conflicto global enmarcado en el Realismo Político frente a otras naciones potencialmente enemigas a quienes hay que conquistar a base de mejorar nuestros recursos y avanzar gracias a nuestra línea fronteriza. Es cierto que esta serie ofrece alternativas a la guerra basadas en la conquista cultural y científica, el famoso Poder Blando de Joseph Nye, pero el juego sigue incurriendo en la eliminación del enemigo hostil (los bárbaros, seres irracionales sin intención más allá de destruirnos), la conquista de los territorios adyacentes y la unificación cultural sin opción a la heterogeneidad y el multiculturalismo. En estos juegos nos acostumbramos a pensar en sus propios términos, y a base de repetición… Como decía Kase.O: «si hoy digo White Label ¿tú qué whisky beberás mañana?»

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El ejemplo perfecto de contradicción entre la crítica narrativa y la mecánica de juego perpetuadora lo encontramos, como bien se ha señalado, en Stardew Valley. Los diálogos y el contexto del juego nos ofrecen un discurso muy alejado del sistema de vida moderno, en el que la presión del trabajo, la búsqueda de un máximo beneficio para aumentar las inversiones y maxificar aún más los beneficios de nuestro negocio en un ciclo infinito, y demás incordios de la vida en la ciudad llevan a nuestro protagonista a un retiro sencillo en el campo, donde poder gestionar a gusto una granja y tener una relación cordial con nuestros vecinos. Sin embargo, a pesar de que el juego se sitúa constantemente en discordancia con el sistema metropolitano a nivel narrativo, nuestras acciones se reducen a recolectar recursos, maxificarlos y ampliar nuestro nivel económico. Incluso en la relación con los demás personajes, tanto humanos como animales, se demuestra un fin de utilitarismo, ya que podemos hacerles regalos a nuestros vecinos o cuidar y dar cariño a nuestras gallinas y vacas para que ellos nos retribuyan con más cantidad y calidad de productos. Curioso, ¿verdad?

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Por parte de la comunidad de jugadores ha habido interesantes iniciativas para catalogar los videojuegos según su orientación ideológica, llegando a debates interminables entre los propios participantes. Es lógico, por supuesto, que las compañías no critiquen hasta el extremo el sistema del que viven, principalmente porque para poder llegar a una distribución amplia en el mercado se necesita la luz verde de las agencias de clasificación ESRB/PEGI que, si bien se dedican a filtrar el contenido por edades para “proteger” a los consumidores, incurren en una deliberada censura de ciertos contenidos que tiene un trasfondo eminentemente político. Y es que una postura ideológica se gesta desde la más tierna infancia, a través de nuestros hábitos culturales. Una ruptura radical con el sistema ha sido posible sólo a nivel retórico, puesto que la inercia de los grandes conglomerados sociales es difícilmente combatible desde el discurso. Es por ello que tampoco nosotros como jugadores estamos exentos de ser partícipes de este sistema al consumir productos diseñados específicamente para obtener grandes beneficios, llegar a un público masivo y perpetuar las mecánicas de nuestro sistema. Probablemente algunos lectores se hayan dado cuenta de esta falacia, incluso de la paradoja que constituye este mismo artículo, pero sigue siendo interesante conocer nuestros productos y nuestros modos de vida, tanto dentro como fuera de los videojuegos.

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