Gods Will Be Watching o las matemáticas convertidas en moralidad

Gods Will Be Watching o las matemáticas convertidas en moralidad

Gods Will Be Watching ha generado una expectación difícil de igualar por otros juegos españoles. Después de su paso por la Ludum Dare 26 donde Deconstructeam consiguió un meritorio segundo puesto, su crowdfunding en IndieGogo sobrepasó el límite que se habían impuesto. Para coronar una breve trayectoria llena de reconocimientos, Devolver Digital, la editora que está dando tantas alegrías últimamente con juegos como Luftrausers (Vlambeer, 2014), les fichó para publicar su opera prima.

Teniendo acceso a una versión temprana del título, no puedo dejar de pensar lo disimulado que se encuentra el funcionamiento interno de los juegos. Existe pero tú no llegas a conocerlo. Parece como si estuviéramos observando continuamente la paradoja del gato de Schrödinger: el gato está muerto o vivo pero nunca lo sabremos ya que si abrimos la caja, no podremos conocer la otra situación. Lo mismo pasa si intentamos desentrañar los mecanismos que mueven Gods Will Be Watching, las operaciones que lo sustentan: derribaremos el pilar que sustenta todo el entramado que se despliega ante nosotros.

Las mecánicas de Gods Will Be Watching son simples: pon un grupo de personas en una situación límite, donde varios elementos se interconectan y consigue sacarles del entuerto de la manera más eficiente -incluso a costa de sacrificar a otros- a través de la manipulación del escenario. Fácil, ¿no? Ahora inserta en esa ecuación a un ser humano llamado jugador, con sentimientos y un determinado sistema moral. Ese elemento imperfecto en un entorno perfecto, casi similar a las matemáticas, permite que el juego genere una serie de situaciones difíciles de crear en otro título. Aunque sean meros píxeles -no olvidemos que Gods Will Be Watching tiene una fuerte estética retro-, el conjunto consigue generar un ambiente en el que esos cuadrados son percibidos como una existencia humana que también podría comer, respirar y descansar si no estuviera contenida en la pantalla de nuestro ordenador.

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No nos tenemos que ir muy lejos para encontrarnos con este tipo de situaciones. La primera misión -que se ha podido ver en varios eventos- es definitoria de lo que nos encontraremos después: cuatro rehenes, un grupo de guardias asediando nuestra posición para intentar rescatarlos y el objetivo de piratear una base de datos para extraer la información sobre un virus letal. Cuando estás jugando, sabes que cuando nuestros prisioneros extienden las piernas están relajados y empiezan a pensar en la fuga. Sabes que los soldados que se acercan al lugar pueden ser bloqueados disparándoles. Sabes que estás completamente sobrepasado cuando empiezas tu primera partida de Gods Will Be Watching.

Pero en tu fuero interno, tu conciencia te está diciendo que no puedes disparar a un rehén indefenso y derramar sus sesos por el suelo, que una patada para que se calle no está bien o que gritarle “mierdecilla” es abusar de tu posición de superioridad. Esto queda más patente cuando hablas con los prisioneros y ves que sus anhelos o, directamente, su intención de sacrificarse por los demás les hacen cada vez más trascender de su condición pixelada. Podríamos decir que nuestro lado racional, utilizado en la mayoría de los juegos, deja paso a la vertiente sentimental, donde las emociones ofuscan nuestro juicio.

Estas situaciones se intensifican emocionalmente cuando somos nosotros los prisioneros y ellos los opresores. Por circunstancias que no vienen al caso, nos vemos capturados y sometidos a una tortura continua, día tras día. Vemos como los dientes son arrancados de nuestros avatares, como nuestros álter ego pixelados son golpeados con martillos, barras de metal al rojo vivo o con puños al desnudo. Días sin comida, bebida o consuelo, intentando retrasar un destino que es casi inevitable. Confesar no es una opción pero ver a tu compañero partido en dos hace que recapacitemos sobre nuestro enfoque de la situación.

hostage_illustration20 Days of Empty Words. Un nombre acertado para un capítulo que sólo nos deja palabras vacías entre los dos condenados a muerte, intentando darse un pequeño consuelo. Transmite un profundo desasosiego para el jugador que sabe que tiene la vida de dos personas -ya no, personajes- en sus manos. Mentir es una opción pero pensar en la mentira significa recibir más golpes que sólo acabarán con nosotros vomitando sangre y rogando el perdón de nuestros captores.

En todo ello está la mayor virtud de Gods Will Be Watching: la implicación del hombre dentro del juego. Las matemáticas convertidas en moralidad. Es la demostración plausible de que  los gráficos hiperrealistas presuntamente generadores de emociones son una vil mentira para vendernos el carro de nuevas generaciones. Juegos como Journey o ICO han sido dignos predecesores en el asunto de la transmisión de emociones pero Deconstructeam con su “deconstrucción” de los point’n’click ha conseguido crear una experiencia que posiblemente esté a años luz en cuestión de comunicación sentimental con el jugador, sin necesidad de vistas en primera persona o historias que parecen narradas en vez de jugadas -Dear Esther (The Chinese Room, 2012) te miro a ti-.

Pero no hay virtud sin defecto y Gods Will Be Watching no es ajeno a ello. Al final, si el juego no llega a traspasar nuestras barreras emocionales, el efectismo de las situaciones se derrumba. Si actuamos con la cabeza fría, los dilemas morales no lo son tanto. Una vez encontrado el camino, la estructura se descubre y lo que nos queda son monótonos clicks de ratón por situaciones que ya nos han tocado la fibra sensible una vez pero que no lo harán nunca más.

tumblr_n8poi5OspU1s8mzc8o1_1280Las opciones presentadas nos aplastan la primera vez pero no las sucesivas. Juegan más con el factor tiempo -los guardias que se acercan en el episodio 1 o los tiempos límite en el episodio 3- y el descubrimiento continuo por parte del jugador que con la variedad. Eso le puede pasar factura a largo plazo, o inclusive en la segunda vuelta que el jugador dé a las peripecias del Sargento Burden a lo largo y ancho de la galaxia porque, al final, el enfoque sólo puede ser unidireccional y eficiente. Una operación matemática donde ningún elemento sobre -aunque Deconstructeam ha puesto a nuestra disposición las herramientas para poder acometer los puzles de diversas maneras-.

“Minimalist”. Parece que Deconstructeam sigue queriendo competir en aquella lejana Ludum Dare 26 con el tema elegido para la competición en su momento. La base es sólida como ya demostraron en el año 2013: las mecánicas han evolucionado dotando de mayor variedad a la acción, el pixel-art ha sido desarrollado hasta tener un estilo propio muy definitorio del estudio que está detrás, la historia mantiene la atención del jugador, actuando como un hilo conductor magnífico entre los puzles, y la música… La música acompaña a la acción. Sin grandilocuencias, sin épica… Contenida en todo momento pero aportando tensión constante al jugador merced a su marcado caracter sci-fi y sus ritmos electrónicos.

Minimalist“. Parece un mantra que se han repetido dentro de Deconstructeam a lo largo del desarrollo de Gods Will Be Watching, respetado a rajatabla. Sólo falta ver si la comunidad de jugadores responde de igual manera a la singular propuesta de este pequeño equipo establecido en la ciudad de Valencia. Ahí estaremos para verles y analizarles. Como los dioses que vigilan en su título. Gods Have Been Watching & Will Stay Watching.

Texto escrito por Fernando Porta.

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