Guerra y videojuegos, una aproximación

Guerra y videojuegos, una aproximación

Flavio Escribano escribió recientemente en el portal Gecon sobre la guerra posmoderna a través de un videojuego, European War 3 (íd.; Easy Tech, 2012) donde reflexionaba sobre la Doctrina del Enemigo Controlado, la política estadounidense y como está podía observarse en dicho juego. Tras su atenta lectura caí en la cuenta que los videojuegos no solo muestran las acciones generalistas de conceptos militares contemporáneos, sino que muestran también el plano más concreto, el de la unidad militar.

2369154-bf4_screen_01La Primera Guerra Mundial, conflagración bélica de escala mundial que dio inicio hace ahora cien años cambió por completo la forma en la que el hombre entendía la guerra. De hecho durante este conflicto hubo países participantes que no supieron adaptarse a este tipo de guerra nueva sufriendo gravísimas consecuencias y ofreciendo al mundo escenas tan espeluznantes como cargas de caballería contra blindados. Ahora la acción bélica se dividió, el frente era importante, realmente importante y ahí están las guerras de situaciones protagonizadas por las famosas trincheras, pero un nuevo concepto entró en liza, la retaguardia. La Primera Guerra Mundial es el primer conflicto en la Historia de la humanidad donde hubo más bajas civiles que militares, sirviendo de ejemplo Rusia, la cual perdió más de 10 millones de civiles frente a 1.7 millones de militares debido al desastre que supuso este frente y la aplastante derrota que sufrió frente a Alemania. Esta guerra marcó un claro hito, la tecnología y la industria eran piezas clave para alcanzar la victoria.

La Segunda Guerra Mundial vino a incidir en estos aspectos con una clara diferencia, la importancia del control de los centros de abastecimiento y las vías de comunicación. Hitler, en su Campaña Barbarroja no buscaba invadir Rusia por motivos de prestigio, sino por controlar las zonas de producción de gas natural, misma razón que invadió rápidamente los países escandinavos, para hacerse con el crudo y el hierro de la zona. Los centros de producción de recursos fueron sumamente importantes, en este ámbito entraron en liza, por ejemplo, zonas que no tuvieron militarmente una gran importancia como Latinoamérica. Era aquí donde se producía el caucho, material fundamental para la construcción de aviones y transportes terrestres, sus neumáticos estaban formados con ellos y el control de esa producción era clave para el desarrollo de la industria. En definitiva, la economía, el control estratégico de las zonas de producción y abastecimiento además de las rutas de transporte pasaron a primera línea dentro de los conflictos bélicos.18711CallofDutyWorldatWar4

 La Guerra Fría y los conflictos que surgieron tras la Segunda Guerra Mundial introdujeron otra serie de conceptos en las conflagraciones bélicas. Ahora el control del territorio no suponía una prioridad como supuso en los anteriores conflictos mundiales, sino que el control de las zonas de producción energética se convirtió en el verdadero eje. Para el control de estas zonas no se lanzaron en masa a miles de soldados, sino que las potencias mundiales basaron su potencial en pequeños grupos de soldados de élite que a través del uso masivo de tecnología y armamento sofisticado podían hacerse con los lugares claves del enemigo. Como ejemplos paradigmáticos de este tipo de conflicto podemos mencionar varios, como las dos Guerras del Golfo o las recientes luchas en Oriente Próximo, así como la Invasión de Israel de los territorios palestinos.

Aquí, en esta etapa de la estrategia que envuelve a los grandes conflictos violentos de la humanidad es donde entran en liza los videojuegos. Títulos como las recientes entregas de Call of Duty (Infinity Ward et allis, 2003 – 2014) hacen hincapié en este mismo hecho, pequeños escuadrones de unidades perfectamente equipadas con armas avanzadas tecnológicamente. La historia de estos juegos basan su potencial en el control de zonas claves que permitirán la victoria final, como el caso, por ejemplo, de Battlefield 4 (DICE, 2014) donde la catarsis de la campaña individual tiene lugar en el Canal de Suez, enclave de capital importancia en las relaciones internacionales actuales.

The-Hunted-ScreenEstas reminiscencias de las características de los conflictos mundiales van más allá de las meras estrategias y tácticas militares. En la actualidad, la gran mayoría de los títulos proponen unos enemigos y una serie de rasgos comunes que pueden apreciarse en muchos de ellos. En el mencionado Battlefield el enemigo al que se enfrenta el jugador son las naciones rusas y chinas y el temor al estallido de una nueva guerra mundial. En el caso de Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward et allis, 2007) por ejemplo, el enemigo vuelve a ser Rusia y su facción ultranacionalista así como un rico país petrolífero de Oriente Próximo y en el caso de Call of Duty: Ghosts (Infinity Ward et allis, 2013) el enemigo es una coalición sudamericana de tendencias populistas que desafía a la hegemonía estadounidense. En los tres ejemplos el enemigo comparte una serie de rasgos comunes, son amenazas enfrentadas a la realidad actual estadounidense potenciadas por el gobierno para crear una identidad cultural e ideológica mucho más fuerte al crear un enemigo al que enfrentarse, técnica utilizada durante siglos.

Compendiando, las nuevas técnicas y recursos ideológicos y propagandísticos dentro de los conflictos actuales mundiales en un plano más concreto frente la estrategia global están representados asiduamente en los videojuegos de acción actuales nacidos en los Estados Unidos. Esta idea vuelve a reafirmar la opinión que ya hemos desarrollado en otras ocasiones, y es que los videojuegos beben de la cultura de nuestro tiempo y representan las problemáticas actuales así como los planteamientos ideológicos del presente como todas las demás producciones culturales del hombre.

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