Kojima busca su sitio

Kojima busca su sitio

[dropcap size=big]R[/dropcap]ecientemente hemos asistido al que parece el penúltimo capítulo del divorcio definitivo entre Hideo Kojima y Konami. Cabría preguntarse por qué un diseñador de éxito, toda una estrella mediática en realidad, cuya fama se ha labrado desde hace años desde dentro de Konami gracias sobre todo a la saga Metal Gear Solid, no está del todo satisfecho.

tim-schafer-double-fineParace claro que Konami no colma sus aspiraciones y que allí no puede desarrollar los proyectos que realmente desea. No es de extrañar, si tenemos en cuenta que ha afirmado repetidamente desde el lanzamiento de Metal Gear Solid 2 que no planeaba llevar a cabo más entregas de la saga. Hideo Kojima, como muchas personas creativas, no quiere estancarse y desea afrontar nuevos retos. Pero lo cierto es que sólo unos pocos diseñadores en el mundo pueden realmente elegir qué proyectos llevar a cabo. Y a veces, incluso diseñadores estrella son víctimas de su propio éxito, viéndose condicionados a realizar nuevas entregas de sus juegos una tras otra con tal de conseguir jugosos beneficios para sus empresas. Si una figura de gran calado como el propio Kojima se ve en esta situación, está claro que la clase media de los diseñadores de juegos no lo tenemos más fácil. Muchos deben limitarse a realizar proyectos por encargo. En mi caso, tengo la suerte de estar a cargo del diseño de Wincars Racer, un proyecto que desde su planteamiento inicial me motivó al máximo y en el que además he gozado de la libertad necesaria para llevarlo por el camino que he ido considerando más adecuado. Pero disfrutar de una situación parecida no es algo frecuente en la industria del videojuego. Sólo los diseñadores de renombre como Peter Molyneux, Sid Meier o Tim Schafer pueden permitirse hacer realmente los juegos que desean.

Un derecho que se han ganado a base de éxitos probados hasta lograr que su firma sea sinónimo de calidad y grandes ventas. Aunque por lo general, tarde o temprano tuvieron que lanzarse al vacío y fundar sus propias empresas para llevar a cabo los proyectos que deseaban. Todo apunta a que Kojima está cada vez más cerca de dar este paso. En el otro extremo tenemos a aquellos diseñadores que pueden dar rienda suelta a su creativivdad liderando proyectos independientes en los que los condicionantes económicos son secundarios. En general, el grueso de diseñadores de juego siempre se ven condicionados por productores e inversores, que son los que pagan los proyectos y suelen tener ideas que deben ser tenidas en cuenta. Hay que decir en favor de los que pagan que esas ideas no siempre son malas. Pero muchas veces es una labor ardua del diseñador encajarlas de forma adecuada para que puedan dar lugar a un buen juego. Se trata de un reto igualmente apasionante no exento de creatividad.

hideokojima

Y es que el diseño de juegos es una ciencia nada exacta en la que (casi) todo es opinable. El papel del diseñador es siempre controvertido y puede ser ejercido de muchas formas diferentes. Casi siempre existe una gran labor de construcción previa y una fase posterior de toma de decisiones que llega cuando avanza el proyecto. Desde las más trascendentes a las más insignificantes. Desde fuera, puede parecer que se trata de un trabajo apasionante, y realmente lo es. Todo el que juega a juegos ha tenido alguna vez una idea que le gustaría ver llevada a cabo. Pero no sólo se trata de un trabajo apasionante.

La responsabilidad del diseñador de juego es mucha. Un proyecto es la suma de muchos factores y de todo el equipo encargado de desarrollarlo: artistas concetpuales, artistas 3D, programadores, músicos… el talento de todos ellos es imprescindible. El diseñador de juego debe ser capaz de orientar a sus compañeros y de encauzar el talento de todos ellos para que juntos construyan un gran juego. Un diseñador debe saber potenciar las aportaciones de sus compañeros para que queden realzadas dentro del juego construyendo un conjunto brillante. Pero no es una tarea sencilla. Conlleva la toma de multitud de decisiones, y muchas de ellas pueden implicar el éxito o el fracaso, por lo que la presión sobre los hombros del diseñador de juego es enorme. Una mala decisión puede dar al traste con el trabajo del resto del equipo mientras que una buena decisión puede suponer la diferencia que haga del juego en el que todos trabajan un auténtico éxito.

Masahiro SakuraiEsta presión se hace patente en el caso de Masahiro Sakurai, el diseñador de la saga Smash Bros, al que más de una vez hemos escuchado decir que se siente incapaz de afrontar la presión y el desgaste físico y mental que implicaría llevar a cabo una nueva entrega. Y no es de extrañar. Según sus propias declaraciones, en ocasiones él mismo acaba realizando muchas de las animaciones de los personajes porque le resulta “más rápido que explicarle a alguien cómo quiere que las haga”. En mi caso, puedo decir que entiendo esa sensación. Muchas veces los diseñadores de juego tenemos un punto obsesivo con respecto a nuestros proyectos. No seré yo quien diga que esto es algo recomendable ni saludable. Es más, casi me atrevería a decir que implica cierta desconfianza en el equipo e incapacidad de delegar tareas. Pero por mi experiencia hasta ahora, puedo afirmar que siempre hay un momento en el desarrollo del juego en el que su diseño me absorbe totalmente, incluso fuera de la oficina. Aunque llegados a este punto lo mejor sea desconcectar y recordar que tenemos una vida fuera del desarrollo de juegos (o que deberíamos tenerla), es entonces cuando me doy por satisfecho porque lo interpreto como el síntoma inequívoco de que el proyecto en el que estoy implicado me apasiona y motiva al cien por cien.

Cuando por fin las mecánicas de juego han quedado lo suficientemente definidas es el momento en que comienzan a llegar presiones e ideas fluyendo desde todas las direcciones. Amigos, compañeros de equipo, periodistas… todos estarán convencidos de tener ideas birllantes que mejoran el juego. Y aunque no siempre, a menudo incluso tendrán razón. Lo positivo es que, llegados a este punto, en realidad el diseño del juego ya está asentado. Seguramente muchas de estas ideas deban ser rechazadas, pero otras serán incorporadas y pasarán a formar parte del diseño como si siempre hubieran estado allí. Lo fundamental es que todo el equipo habrá hecho suyo el diseño. Lo comprenden, lo comparten, y aunque es probable que no tengan una visión tan global como la del diseñador, lo cierto es que con su visión pueden ayudar a mejorarlo.

miyamoto-luigi

Y saber esto es una de las sensaciones más gratificantes con las que se puede encontrar un diseñador de juego. Es muy probable que ésta sea la forma de trabajar actualmente de Shigeru Miyamoto, llevando esta filosofía al extremo. Su marca y su nombre se han convertido en uno de los principales activos de Nintendo. Y es muy difícil creer que pueda estar implicado en todos los proyectos que acaban llevando su firma. Por lo que dejan traslucir sus declaraciones, se ha convertido más bien en un ideólogo que transmite sus ideas a otros diseñadores que son los que, tras hacerlas suyas, las pulen hasta darles la forma final. O en el sabio que escucha las ideas de otros y las devuelve rechazadas o bien aceptadas, y de paso, con unas cuantas mejoras aportadas desde su enorme experiencia. Éste fue exactamente el caso durante el desarrollo de Ocarina of  Time con Eiji Aounuma, antes de que éste estampara por fin su firma como nombre propio de Nintendo en Majora’s Mask.

En definitiva, es cierto que diseñar juegos implica una cierta dosis de autoridad para la toma de decisiones y la voluntad de llevar a cabo ideas propias en una forma concreta. Seguramente Hideo Kojima ya contaba con todo esto en Konami, entonces ¿qué es lo que está buscando? Probablemente pretende recuperar el control creativo, no ya de su obra, sino sobre sí mismo. No se trata sólo de tener el poder de decisión sobre cómo hacer sus juegos, sino la posibilidad de decidir qué proyectos llevar a cabo. Es un sentimiento muy respetable y un paso natural en alguien de su trayectoria. En cualquier caso, diseñar un juego implica también paciencia y permeabilidad a nuevas ideas. La capacidad de hacer y sentir como tuyas las ideas de otros cuando llegan y son buenas. O de tomar lo bueno que tengan para convertirlo en algo mejor, tal y como hace Miyamoto. Nunca podemos olvidar que siempre vale la pena escuchar lo que otros tengan que decir, porque detrás de cualquier conversación intrascendente con dos cervezas o de un compañero que se acerca a comentarte algo sobre el próximo circuito, puede estar agazapada una gran idea. A fin de cuentas, debemos ser conscientes de que hacemos los juegos para que otros los disfruten, nunca para nosotros mismos.

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