La libertad inherente al sistema

La libertad inherente al sistema

La libertad es un concepto difícil de definir. A lo largo de los siglos se han intentando ofrecer un sinfín de explicaciones sin llegar nunca a un consenso generalizado, ya que en definitiva cada hombre o mujer tiene su propio significado del término.  Sin embargo es un concepto extraordinariamente utilizado en los medios culturales, informativos e incluso educativos. En la actualidad la base docente se encamina hacia el profesor como guía del proceso – aprendizaje otorgándoles a los alumnos cierta libertad para realizar su tarea y encaminar sus pasos hacia el conocimiento. Por supuesto, este camino no está libre de control sino que se marca a través de ciertos objetivos que más tarde serán medidos a través de criterios de evaluación impuestos por el docente – guía. Por supuesto sería terrible si se le permitiera al alumno de secundaria una total libertad a la hora de aprender, ya que como joven aún no formado por completo intelectualmente no sabría cómo actuar ni dónde buscar la información que lo guíe hacia la consecución de los objetivos predispuestos. Por esto mismo es necesario un profesor que los guíe en ese proceso. Muy diferente es, por ejemplo, el caso universitario donde los profesores pierden ese halo de guía e incluso, en muchas ocasiones, de docentes, para a pasar a ser meros examinadores. La libertad de aprendizaje es total en este caso, el mentor te ofrece unos medios y unas reglas y es el alumno quien fija sus objetivos y  métodos para conseguir la información que le sea necesaria para aprobar. Por tanto, tenemos ante nosotros dos métodos de libertad educativa, la primera guiada y la segunda libre pero contenida en un marco. Por supuesto existe otro tipo de aprendizaje totalmente libre, el autoaprendizaje, donde el individuo se impone sus propios objetivos  y sus propios métodos además de evaluarse él mismo según el grado de satisfacción o conocimiento alcanzado.

314345-blackangelAhora bien, el mundo de los videojuegos no es ajeno a esta tendencia hacia la libertad del usuario. Es habitual en los últimos título que sea el jugador quien elija el final del título a través de sus decisiones durante el juego e incluso que sea quien elija que decisiones tomar, pudiendo desviarse de la trama principal, incluso olvidarse de ella para centrarse en otras tramas secundarias o incluso inventadas por él mismo. Los grandes éxitos de esta generación que se marcha confirman la evidencia, títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) son la prueba evidente del éxito en el que resulta la libertad aplicada al videojuego. Sin embargo, como en la educación, encontramos tres niveles de libertad, al que habría que sumar otro previo.

El primero de ellos, el previo, es el que correspondería a la educación primaria. En este período educativo nada se deja al azar y la autonomía, por cosa de la edad, es inexistente. Al alumno se le ofrece todo bien medido, contenido y analizado para que este solo tenga que memorizarlo e integrarlo en sus bases y estructuras mentales. No existe ningún tipo de libertad en esta etapa educativa y es perfectamente comprensible dado que en ese período el alumno únicamente debe formarse a través de la imposición de unos cimientos que le permitan, más tarde, absorber todo el aprendizaje posterior para poder ser miembros eficientes de la sociedad en la que viven.

El segundo nivel que se correspondería en nuestra analogía es la educación secundaria. Este sería el primero nivel en tanto en cuanto a la libertad introducida en los videojuegos como libertad de acción y decisión. Muchas obras ofrecen al jugador la falsa sensación de libertad donde el usuario cree que es libre y sin embargo es conducido por unos pasillos y unas decisiones encajonadas entre dos únicas posibles soluciones y que finalmente tendrá el mismo resultado con las más mínimas diferencias. Ejemplos de este nivel de libertad ofrecida en los videojuegos son por ejemplo Dragon Age: Origins (Bioware, 2009), The Walking Dead (Telltalle Games, 2011) o la saga Mass Effect (Bioware, 2007 – 2012). Títulos enormes que juegan con este espejismo de la libertad sin llegar a aplicarla por completo.

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El tercer nivel y de acuerdo a nuestra analogía educativa del proceso de enseñanza – aprendizaje, es el universitario. En este y como ya hemos anunciado, el profesor ofrece al estudiante unas reglas y unas herramientas y es este, el estudiante, quien debe, con total libertad, hacer lo posible por conseguir el objetivo, superar la asignatura. En el mundo del videojuego esta analogía es perfecta con juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Fallout: New Vegas (Obsidian Enterntainment, 2010), aunque especialmente el primero. Son títulos donde el jugador es situado en un vasto mundo repleto de oportunidades y posibles acciones donde podemos dejar de lado los objetivos impuestos por el desarrollador para crear nuestras propias aventuras en busca de cuevas, tesoros, hangares perdidos o enredándonos entre las diferentes, heterogéneas y en el caso de The Elder Scrolls V: Skyrim, infinitas, misiones secundarias.  El objetivo principal se encuentra ahí, en la lejanía, pero es el jugador quien debe decidir el cómo, cuándo y porqué de alcanzar ese objetivo. Títulos que te ofrecen una libertad significativa midiendo tus pasos a través del paso de niveles y aprendizaje de habilidades que te permiten alcanzar con éxito el objetivo final.
eurogamer-ms6dj0Por último y como último estadio dentro de nuestra metáfora nos encontramos con el autoaprendizaje. En este no hay reglas ni objetivos tan solo contenido. Es el propio estudiante quien debe decidir que va a estudiar, como lo va a estudiar y porqué lo va a estudiar. En el caso del videojuego este nivel corresponde a los genuinos y verdaderos “sandboxs” como Minecraft (Mojang AB, 2011), Terraria  (Re-Logic, 2011) o el reciente y genial Starbound (Chucklefish Games, 2013). Son juegos donde lo único que encontraremos será el contenido, mundos repletos de potenciales acciones donde será el jugador el único que decida que quiere hacer dentro del juego. Al igual que al autoaprendizaje el usuario de estos juegos debe hacer un esfuerzo extra a la hora de encarar este tipo de títulos ya que debe ser él y nadie más quien se imponga los objetivos a conseguir. Dentro de esta categoría, el que esto subscribe insertaría igualmente el título de alta estrategia Crusader Kings II (Paradox Development Studio, 2011), donde es el jugador quien debe decidir qué pasos quiere dar y si estos no están claros o juega por jugar acabará aburriéndose rápido y cayendo en una sensación de pérdida y agobio dentro del juego que le llevará a abandonarlo.

En definitiva, la libertad en los videojuegos puede clasificarse según este esquema partiendo de la nula existencia de esta hasta la total y absoluta libertad en los últimos títulos. Por supuesto la analogía educativa no sirve para determinar qué tipo de jugador es el que juega a estos títulos, sino que es una herramienta para simplificar la lectura del texto e intentar conseguir la aclaración del mismo con ejemplos por todos conocidos. Aunque no deja de ser cierto que según se avanzan los niveles en esta escala de libertad dentro del videojuego mayor debe ser el compromiso del jugador con respecto al título, debiendo hacer un mayor esfuerzo por dominar y controlar todos los resortes del juego además de invertir un mayor número de horas para su mejor y mayor disfrute.

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