La mujer como objeto en la industria

La mujer como objeto en la industria

El sexo vende. Tal afirmación es indudable dentro de los cánones del mundo moderno. Es algo que vemos a diario en la televisión, en la publicidad, en el cine, y por supuesto, en los videojuegos.

[dropcap size=big]L[/dropcap]a imagen hipersexualizada de la mujer es uno de los reclamos más viejos y sobreexplotados. El llamado “sexo débil” supone un atractivo visual que incentiva al consumidor a optar por la oferta que lo incluya, ya que por regla general, lo atractivo llama más la atención.

Dentro del mundo de los videojuegos, esta imagen de mujer objeto ha estado muy presente a lo largo de los años y siempre ha generado cierta polémica por resaltar en exceso los atributos femeninos, y vestir modelos cuanto menos “poco prácticos” y generosos mostrando sus encantos.

versiones lara

Si tenemos que comentar uno de los ejemplos más célebres, no podemos sino citar a la famosa cazatesoros Lara Croft. La exuberante aventurera se convirtió en una de las fantasías adolescentes por excelencia por sus impresionantes “dotes” femeninas, las cuales acabaron así de casualidad. Cuando los diseñadores trabajaban en su diseño, a modo de broma, probaron a incrementar su “pechonalidad” exageradamente, pero en cuanto se lo enseñaron al resto del equipo, todos estaban tan encantados con la idea, que acabo siendo la versión final. Lo curioso de la situación, es que fue uno de los grandes factores que le ganaron la fama a la intrépida arqueóloga y que propició que se convirtiera en una exitosa franquicia.

Chun y MaiSin embargo, Lara no fue la primera fémina en llamar la atención por sus encantos, ya que el género de los juegos de lucha ha contado desde el principio con sensuales luchadoras. Las primeras contendientes en liza que se hicieron notar fueron Chun Li y Mai Shiranui, de Street Fighter II y Fatal Fury 2, respectivamente. Estas bellezas orientales se hicieron su sitio dentro de planteles de luchadores sobrados de testosterona y músculos, aportando un toque sexy y agradable a la vista. Especialmente en el caso de Mai, cuyas atractivas curvas y su extremadamente revelador atuendo, de nuevo captaron la atención del público catapultando la popularidad del personaje.

No obstante, si hay una saga de juegos que ha explotado hasta la saciedad la sexualidad de sus numerosas protagonistas, no es otra que Dead or Alive. Antes de seguir, mencionar que el juego de lucha de Tecmo y desarrollado por Team Ninja ha sido aclamado numerosas veces por su profundidad y excelentes posibilidades combativas, pero aún así, y lamentablemente, si hay algo por lo que se le recuerda, y todavía se tiene en cuenta a día de hoy, es por la talla de sujetador que se gastan sus luchadoras, y la “curiosa gravedad propia” con la que cuentan estos senos, que botan de manera perpetua. El absurdo llegó a tal punto, que este bamboleante efecto, podía desactivarse en las opciones de posteriores juegos.
Aunque si cabe, rizó más el rizo con dos spin-offs en los que todas las chicas practicaban diversos juegos veraniegos en una isla paradisíaca con el fin de desbloquear biquinis aún más ligeritos y sensuales bailes privados.

kasumi y ayane

Por todo ello, no es de extrañar que haya habido enorme polémica en el mundo de los videojuegos por este tratamiento a la mujer en ocasiones excesivamente sexual. Afortunadamente, esta industria ha sabido evolucionar y reinventarse con el tiempo, proporcionado personajes femeninos inolvidables y que se han hecho un hueco en su historia, incluso desde sus comienzos.

Samus AranEl caso que produce sentimientos encontrados no es otro que la primera protagonista femenina de un videojuego: Samus Aran, de la saga Metroid. La ahora archiconocida cazarrecompensas estelar, comenzó su andadura en uno de los grandes clásicos de NES y cuando su identidad era descubierta al final, revelando una atractiva joven de rubios cabellos, la sorpresa fue mayúscula. Durante todo el juego, en ningún momento dan pistas sobre ello, y dada la voluminosa armadura que viste Samus, digna de un marine espacial, todo el mundo imaginaba estar jugando con un supermacho hipermusculado típico de los grandes de la acción. Pero todo ello cambió cuando se quitó el casco revelando su verdadera identidad, lo que propició cambios, aunque no inmediatos, en el diseño del personaje. En las futuras entregas de la saga, se comenzaron a ver diseños sin su armadura, que revelaban a una joven de potentes curvas en mallas, que enseguida se grabó a fuego en la cabeza de los fans, y el hecho de verla sin armadura comenzó a ser tema recurrente en estos juegos.

Pero como para todo, hay una de cal y una de arena, y un claro ejemplo de redención de esto se materializó en el reinicio de la saga Tomb Raider, con una Lara rediseñada con un físico más realista y una personalidad y desarrollo de personaje de los mejores vistos en años. La cazatesoros forma parte de una nueva ola de protagonistas femeninas que llevan tiempo pisando fuerte, haciéndose notar por quienes son y no por lo que aparentan. Así, cada vez es más frecuente encontrarnos con mujeres que no dependen de su sexualidad para llamar la atención, y que no tienen que interpretar el papel de la damisela en apuros para adquirir protagonismo.

Buenos ejemplos de ello son Fmirror's edgeaith, de Mirror’s Edge, decidida e intrépida, con unas habilidades de parkour que no tiene nada que envidiar a los protagonistas de Assassin’s Creed, y que lucha junto con un grupo revolucionario contra un gobierno totalitario en un futuro distópico, siendo ella la que tiene que ir tras la damisela en apuros, en este caso su hermana.

last of usUn caso más reciente ha sido Ellie, co-protagonista de The Last of Us, que se ha ganado por derecho propio un hueco en la memoria colectiva de los videojuegos por ser uno de los personajes más vivos y con mayor personalidad jamás vistos dentro del mundillo, y cuya valentía y tenacidad, excelentemente interpretadas, resaltaban aún más la cruda realidad a la que se enfrenta día a día, y que propiciaron que se produjera un DLC que indaga en su pasado y le daba el protagonismo completo.

Pero no solo valientes jóvenes han copado esta nueva ola, a veces, tener sólidos principios e ideales y la convicción y determinación para llevarlos a cabo sin importar el coste, dejan una impronta aún mayor. Si hay alguien que personifica esto, no es otra que The Boss, mentora del legendario Snake, y su antagonista en la tercera entrega de la saga Metal Gear Solid. Como maestra y madre espiritual del futuro Big Boss, sus conversaciones y enfrentamientos con Snake, junto con un duelo final de lo más desgarrador una vez conocemos su historia, sin duda dejaron huella.

boss

Sin embargo, pese a la profundidad y realismo que alcanzan algunos personajes eso no siempre las protege de la connotación sexual. Quizá uno de los mejores ejemplos de esto sea Elizabeth, también co-protagonista en Bioshock: Infinite, y al igual que Ellie, un grandioso personaje, lleno de vida, personalidad y sorpresas. ¿Cúal es el problema? Que debido a su atractivo diseño, internet comenzó a llenarse de contenido sexual protagonizado por la hermosa moza, llegando a tal punto que su creador, Ken Levine, rogara a los usuarios que dejaran de producir ese tipo de contenidos, pues la consideraba como a una hija. Lo cual, como podéis imaginar, solo sirvió para echar más leña al fuego…

elizabeth bioshock

Estos son tan solo unos pocos ejemplos de lo que pueda dar de sí el tema. Pese a lo mucho que han evolucionado los videojuegos desde sus inicios, el tema de mujer objeto/icono sexual es algo que sigue muy presente pero no por culpa de la industria, realmente aquí nos tendríamos que meter en connotaciones sociales de como se ve a la mujer en general en según que entornos, y por desgracia, a veces se imponen los clichés, por creer que la gran mayoría del público objetivo es masculino. Lo cual, es un craso error, habiendo estadísticas que confirman que el porcentaje de jugones está bastante parejo en cuanto a género.

La industria del videojuego ha producido grandes heroínas e iconos sexuales por igual, y francamente, creo que es algo que no cambiará. El reclamo visual forma parte de las bases del diseño de personajes y enseñar algo de cacha parece ser algo que va añadido por defecto (saludad diseños de armadura femeninos).

No sé si el tiempo me dará o no la razón, pero hasta entonces, me dedicaré a hacer lo que realmente importa: dejar los prejuicios a parte y disfrutar de los videojuegos.

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