La toma de la Bastilla independiente

La toma de la Bastilla independiente

La explosión del sector de los juegos independientes ha conseguido situar a este ámbito en concreto del mundo del videojuego dentro de las miras del beneficio económico. Muchos de estos títulos han conseguido un fuerte superávit, como es el caso de Minecraft (Mojang, 2011) por hablar del caso más conocido. Pero no solo éste: otros de más reciente aparición como Starbound (Chucklefish, 2014) también han conseguido unas cifras muy respetables. El medio por el que muchos títulos han llegado a convertirse en realidad ha sido el crowdfunding, medio que ha conseguido y alcanzado una gran popularidad dentro del sector. De hecho, esta consolidación del modelo ha atraído a grandes de la industria a pasear por estos mismos terrenos – Obsidian Entertainment o Revolution Software, entre otros -, consiguiendo financiar sus nuevos proyectos a través de la conocida plataforma Kickstarter, con unos niveles de recaudación que han superado sus expectativas y en un tiempo récord. En definitiva, el sector independiente ha conseguido, en la generación anterior, postularse como un modelo de negocio viable no solo para el desarrollador novel, sino también para quien lleva muchos años en la industria.

2012-02-03_073427_1358240Este éxito ha provocado muchas consecuencias dentro del sector. Nosotros, en esta pequeña entrada, nos centraremos en dos: La primera, la ya mencionada consolidación del modelo de negocio a través de crowfunding, y la segunda, el resultado de ésto mismo. Con respecto a la primera consecuencia, comprar los videojuegos sobre plano, ha conseguido eliminar de un plumazo al intermediario: No solo al inversor en forma de empresa poseedora de consola de sobremesa o tarjeta gráfica sino también a la banca comercial e industrial así como a la publicidad. Este hecho es realmente importante y es a través del que se entienden decisiones tan ridículas como el freno legislativo que intenta poner el Gobierno de España a las campañas de crowdfunding. Lo que ha conseguido este modelo es situar al creador en una posición de relación directa e incluso de dependencia, del futuro consumidor del producto. Este modelo crea un filtro muy potente porque sitúa al usuario, al futuro jugador, como seleccionador de los títulos que le interesan, con la consiguiente creación de juegos específicos amoldados a los gustos de la demanda real, no a la demanda publicitaria o financiera. Ésto ha permitido, por ejemplo, resucitar viejas franquicias abandonadas por miedo a su fracaso comercial o incluso, géneros igualmente olvidados, pero también la inclusión en los juegos de mecánicas y elementos originales e innovadores que no tienen espacio dentro de los juegos denominados triples A.

La segunda consecuencia – también se puede considerar una predicción de futuro -, es la consolidación de este modelo sin intermediarios en el mundo del videojuego y como influirá en el sector cuando crezca y expanda sus tentáculos. Ya estamos observando cómo cada vez las campañas de crowdfunding son más imponentes, llegando a las cotas de Star Citizen (Cloud Imperium Games Corporation, 2014) y sus 41 millones de dólares para su puesta a punto. Y no es éste el único. Otros títulos han conseguido igualmente unas cifras, aunque menores, también respetables, como Broken Age (Double Fine, 2014) y el futuro Project Eternity (Obsidian Entertainment, 2014). Con estos presupuestos, las etiquetas habituales que empleamos para denominarlos quizás no sean las más precisas y tengamos que recurrir a otras nuevas y específicas para ellos. Lo que es evidente es que estos títulos han alcanzado un nivel muy semejante a las grandes producciones de videojuegos, aunque todavía no están a la altura, pero como se suele decir, tiempo al tiempo. Pienso que acabaran situándose entre los títulos de corte más humilde y entre las citadas grandes producciones creando una especie de clase media del videojuego.

¿Llegaremos a conocer campañas de crowfunding que intenten conseguir el presupuesto necesario para títulos triple A como las grandes franquicias actuales? Si nos permitís, nuestra opinión personal es que sí, por supuesto. El modelo de
c372c7da94483bb6cee67503e42f38b5negocio no solo ha demostrado ser viable, sino también poseedor de una robustez envidiable y un éxito arrollador.

Este hecho pone de manifiesto otro aspecto y es que a partir de ahora y, si este modelo se consolida, y llega a desbancar o igualar al otro el éxito de una empresa o desarrolladora se basará única y exlusivamente en sus títulos, no en el nombre de quien la respalda o la publicidad que se haga de ella. Ahora sería el jugador quien apostara directamente por los títulos que le convencen y esto es realmente interesante. Se democratizará el mundo del desarrollo del videojuego permitiendo al usuario elegir a que quiere jugar desde el inicio, aunque esto, por supuesto, requiere un usuario activo e interesado en los nuevos proyectos, aspecto que no siempre es posible.  Pero no solo esto, sino que se podría convertir en una lanzadera de nuevos talentos de un potencial increíble, como hemos podido ver en esta generación, donde muchos creadores noveles se han unido a la constelación de grandes creadores de videojuegos, permitiendo, como hemos mencionado, la creación de una clase media del videojuego, que como ya ocurrió durante la Revolución Francesa, se encuentra expectante para descabezar a la industria pesada del videojuego. Ya veremos qué ocurre.

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