Las excusas de las empresas

Desde hace ya muchos siglos, el ser humano ha buscado formas para expresarse; ya sea pintando, contando una historia o esculpiendo. Estos métodos de expresión fueron surgiendo unos después de otros y, como es lógico y normal, al nacer estas nuevas formas artísticas tuvieron que copiar métodos y características de los antiguos. Por fortuna, cada vez fueron más y más independientes, hasta que se han convertido en lo que son hoy. ¿Qué los diferencia al final? La forma de transmitir y de integrar al receptor de esa expresión. En un libro te tratan como a un lector y a falta de imágenes necesitan descripción narrativa. El cine a veces intenta meter al espectador en la película gracias a los planos de la cámara, y así darle la sensación de que está delante de lo que está sucediendo. Pero, ¿qué tienen los videojuegos? Fácil: jugabilidad, mecánicas e interacción.

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Lo que hace de verdad especial a este campo es controlar a uno de los protagonistas de la historia, ser tú mismo el actor y tener el control de la situación. He oído varias veces una frase que he terminado odiando: sabes que es un buen videojuego cuando solo gracias a las cinemáticas sabes perfectamente lo que sucede y cuál es la historia. Esto jamás debe de ser así, porque eso es cine. Una cinemática nos quita el control de nuestro personaje; no somos necesarios ya que no hay interacción. Es una desconexión total de la experiencia y además significa que los videojuegos no avanzan en su evolución como arte, porque no crean una narrativa única. ¿Significa eso que estoy en contra de las cinemáticas? No, para nada. Me explicaré mejor: una cinemática -a mi parecer- se usa bien cuando es una recompensa para el jugador, o cuando tienes que decir algo verdaderamente importante que no puedes expresar con el motor del juego -o también cuando necesitas centrar la atención de manera significativa-. También me parece que están bien usadas cuando se presentan al final de un juego, ya que nuestra intervención ya no es necesaria. Hemos hecho lo que teníamos que hacer en el mundo y simplemente el protagonista ya no somos nosotros.Un recurso bastante usado Tomb Raider: definitive editionen varias empresas -y que se usó para desarrollar Tomb Raider en 2013- es primero hacer la mecánica, los escenarios, los controles… y luego contratar un guionista. Esto es una locura y queda fatal. Normalmente lo que ocurre es que el guionista no puede ir más allá de intentar explicar por qué estamos en una zona y de repente en otra, así que la historia parece secundaria. También causa a veces la aparición de personajes vacíos sin ningún sentido ni desarrollo, lo cual hace que simplemente estemos frente a un título que tiene una historia sin ningún tipo de peso. Estos fallos se notan sobre todo en la disonancia ludonarrativa, porque cuando un protagonista dice que no quiere matar, que odia pelear o cualquier cosa así, pero las mecánicas nos incitan a ello -y además son buenas y divertidas- creas una incoherencia absurda que -al menos a mí- me desconecta del juego y hace que pierda las ganas de continuar.

¿Es por ello Tomb Raider un mal juego? No lo considero un mal juego realmente, pero me pareció que rezumaba pereza y que trataba de copiar demasiado a Uncharted. Conseguí entretenerme y todo eso pero no paraba de sentirme incómodo en demasiadas ocasiones.

Con todo esto quiero decir algo bastante simple: un buen videojuego tiene que saber equilibrar la narrativa y la jugabilidad. No todoJourney tiene que tener una historia magnífica que haga que nos replanteemos toda la realidad, pero se nota demasiado cuando fuerzas una historia “madura” para intentar ganarte al público. Evidentemente este sector es muy joven, hay que experimentar y jugar con lo que nos da la tecnología; pero cada vez que dejamos que la narrativa no avance y además las mecánicas no innoven y sirvan solo para “divertir”, permitimos que los videojuegos se estanquen.

Todo esto que estoy diciendo se empieza a notar en la dejadez de bastantes empresas, de las cuales voy a poner un claro ejemplo: Ubisoft nos ha dicho que Assassin’s Creed Unity se quedará a 30 FPS porque es más “cinematográfico”. Esto es una excusa barata y punto final. Parece que las empresas cada vez se esfuerzan menos y menos en sorprender al público, ya que nos llenan de productos mediocres que no suponen ningún tipo de evolución. No se atreven a tratar de mejorar porque eso podría suponer no gustar al público medio y no llenarse los bolsillos. Y aún suponiendo que no sea una excusa, ¿Por qué debería de ser cinematográfico? Es un maldito videojuego, por el amor de Dios, separad de una vez los campos. Assassin’s Creed en su día nos dio una jugabilidad y mecánicas originales, pero después de una gran segunda entrega parecía que no podían hacer nada más: simplemente ponían lo mismo una y otra vez para aumentar la cuenta bancaria. Y cuando parece que la saga puede convertirse en algo más con Black Flag gracias a los barcos, hacen que la historia y sus misiones sean repetitivas, aburridas y predecibles.

Una regla esencial en una buena narración es enseña y no cuentes. Valve consiguió esto hace 10 años con Half-Life 2 y su forma de contar la historia. Un jugador que no se fija en los detalles y pasa corriendo no se daría cuenta de absolutamente nada de la narración, ya que en Half-Life 2 -sea para bien o para mal- sabes tanto como quieras saber. Esto me pareció algo fresco y esencial para evolucionar, pero poca gente se atreve a dar un paso al frente para enseñar algo realmente único en este medio. No me malinterpretéis, no estoy diciendo que yo supiese hacer un buen videojuego. Lo que trato de decir es que la ilusión por dar variedad y sorprender se va apagando cada vez más por culpa de las ansias de ganar dinero de prácticamente cualquier compañía.

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Sinceramente creo que, poco a poco, los videojuegos deberían de dejar de usar fórmulas sacadas del cine, o al menos deberían de cambiarlas lo suficiente para hacerlas propias; pero esto no sucede, y cada vez siento menos ilusión por las nuevas entregas y lanzamientos. Todos parecen contentarse con las ideas recicladas de narración si a cambio le dan un título que solo sirva para divertir. Y una vez más lo digo, no me malinterpretéis, no quiero decir que no haya que divertirse con los videojuegos -estaría loco si insinuase eso-; lo que quiero decir es que no me vale de nada tener solo títulos que busquen solo un beneficio gracias a los análisis chapuceros de “es divertido, por lo cual es bueno”. Hay que ir más allá, sin perder de vista todo lo que hace grande a este arte. Y me temo que jamás se hará esto si se sigue comprando un producto porque lleve el nombre de una empresa, o porque en la cinemática que han intentado colar como tráiler el juego parece chulo. Pedid mecánicas sorprendentes. Pedid una narración novedosa. Pedid que trabajen para mejorar todo lo que os gusta. Y por fin tendremos miles de productos de calidad.

Texto escrito por Borja Suárez.

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